, ,

Zew Przygody

Jakże inaczej potoczyłyby się losy odległej galaktyki, gdyby młody farmer wilgoci nie zgodził się wyruszyć w nieznane z poczciwym pustelnikiem. Jaki okropny los czekałby Śródziemie, gdyby maleńki hobbit nie przyjął na siebie olbrzymiego brzemienia. Jak bardzo zmieniłby się świat magii i czarodziejstwa, gdyby pewien przeciętny brytyjski nastolatek zdecydował się pozostać w mugolskiej szkole, zamiast zgłębiać magiczne arkana. Fantastyka przepełniona jest historiami zwykłych osób dokonujących niezwykłych czynów. Jednostek, które, realizując swoje przeznaczenie, wpływają na losy świata (albo i wszechświata). Bohaterów, których ze zwyczajnego życia wyrywa Zew Przygody.

Losami takich właśnie postaci przyjdzie pokierować graczom w grze autorstwa Johnny’ego i Christophera O’Nealów. Każdy z nich wcielać się będzie równocześnie w rolę bohatera i narratora fantastycznej historii o wielkiej walce dobra ze złem. Albo o prawdziwej miłości, która przezwycięża nawet największe przeciwności losu. Albo o tym, jak niszczycielskie może być pragnienie zemsty. Albo o czymkolwiek innym, co przyjdzie do głowy graczom, kiedy po skończonej rozgrywce spojrzą na wyłożone przed sobą karty i spróbują połączyć wszystkie przedstawione na nich wątki w spójną całość. Lecz nie uprzedzajmy faktów – w końcu co to za opowieść, która zaczyna się od końca?

Rozgrywka w Zew Przygody rozpoczyna się od dobrania przez każdego z graczy dwóch losowych kart pochodzenia, motywacji i przeznaczenia. Z takiego zestawu należy następnie wybrać po jednej karcie z każdej kategorii, tworząc tym samym swoisty zarys historii, którą będzie się próbowało zrealizować, a tym samym określając swoje specjalne zdolności i unikalną zasadę punktacji. Już na tym etapie opowieść nabiera pewnego kształtu. Być może wiadomo już, że jej bohaterką będzie zwykła kramarka, która wiedziona chęcią odkrycia prawdy okaże się prawowitą następczynią tronu. Albo uliczny kieszonkowiec, który dzięki swojemu niezwykłemu szczęściu niebawem stanie się bossem przestępczego półświatka.

Następnie wystarczy uzupełnić luki w narracji, korzystając z kart wydarzeń i cech, a także, w nieco bardziej zaawansowanym wariancie gry, wrogów i sojuszników. W swojej turze gracz wybiera jedną z czterech (lub pięciu w zależności od liczby graczy) wyłożonych kart pierwszego aktu, którą spróbuje dodać do swojej opowieści. Kiedy pierwszy z graczy zdobędzie trzy karty danego aktu, na stół wykładane są również karty aktu następnego. Od tego momentu nie może on jednak już zdobywać kart niższego poziomu. Rozgrywka kończy się, kiedy którykolwiek gracz zakończy trzeci akt swojej opowieści, czyli doda do niej dziewiątą kartę. Po tym każdy z pozostałych uczestników rozgrywki otrzymuje możliwość wykonania ostatniej tury i następuje podsumowanie punktów.

Karty podzielone zostały na kilka rodzajów, różniących się sposobem ich pozyskiwania. Aby dobrać cechę, wystarczy spełniać jej warunek – przykładowo mieć w swojej opowieści odpowiednią ilość symboli konkretnej statystyki. Zdecydowanie ciekawsze są jednak karty należące do drugiej głównej kategorii, czyli wydarzenia, które oferują graczom dwie ścieżki różniące się potencjalnymi nagrodami. Przykładowo będąc świadkiem napadu, postać może stanąć w obronie bliskich, ćwicząc tym samym swoją kondycję, albo spróbować załagodzić sytuację z użyciem perswazji i rozwinąć charyzmę. Po podjęciu decyzji pozostaje wykonać rzut runami – czyli po prostu kośćmi o dwóch ściankach – i porównać wynik z poziomem trudności wybranego wydarzenia. Pula dostępnych run uzależniona jest zaś od statystyk postaci. Za każdy punkt cechy odpowiadającej karcie wyzwania dobrać można po jednej runie o odpowiednim dla niej kolorze, a następnie dodać należy trzy runy podstawowe, które zawsze znajdują się w puli.

Trzon rozgrywki sprowadza się zatem do wybrania karty, ewentualnego poturlania bardzo ładnymi, ale niezbyt poręcznymi runami i zebrania odpowiednich nagród. W przypadku niepodołania wyzwaniu gracz otrzymuje zaś w ramach nagrody pocieszenia punkt doświadczenia, który posłuży mu do opłacania specjalnych zdolności lub zapewni jeden punkt zwycięstwa na koniec gry. Mechanicznie jest to więc tytuł niezwykle prosty – momentami aż zbyt prosty. Na jego niekorzyść przemawia również fakt, że same efekty karty nie należą do przesadnie wymyślnych. Nagrody w większości sprowadzają się do rozwinięcia jednej ze statystyk, zdobycia kilku punktów zwycięstwa albo zebrania symbolu przygody, którego wartość rośnie wraz z dodawaniem kolejnych identycznych symboli do opowieści.

Zdecydowanie najlepiej wypada przy tym mechanika moralności – każdy z graczy ma na swojej planszetce specjalny tor, na którym zaznacza zmiany w charakterze prowadzonej postaci. Ten zaś ma podwójne znaczenie: z jednej strony do poszczególnych pozycji przypisane są wartości punktowe, zmuszające graczy do balansowania na odpowiednim poziomie, aby zgarnąć pod koniec gry hojny bonus, z drugiej zaś postacie przesadnie złe tracą możliwość korzystania z kart bohaterów, a te całkowicie dobrotliwe – antybohaterów. Karty te zapewniają zaś bardzo przydatne jednorazowe bonusy i wprowadzają element lekkiej interakcji pomiędzy graczami. W efekcie na wahania charakteru trzeba zwracać szczególną uwagę już od samego początku rozgrywki. Tym bardziej że podążanie drogą występku może wydawać się niezwykle kuszące – gracze do każdego rzutu dobierać mogą „mroczne runy”, zwiększające szanse powodzenia kosztem ryzyka obniżenia poziomu charakteru.

Jest to jednak nieco za mało, żeby gra stała się mechanicznie interesująca. Karty bohaterów i antybohaterów poza kilkoma chlubnymi wyjątkami są równie nijakie jak karty opowieści. Próżno szukać tu interesujących interakcji, buildów czy kombosów. Trudno też mówić o długofalowej strategii – owszem, graczom zdarza się stanąć przed wyborem pomiędzy dwiema kuszącymi opcjami, ale zazwyczaj sprowadza się on do decyzji o podjęciu większego lub mniejszego ryzyka. Rzecz w tym, że nie do końca można traktować to maksymalne uproszczenie rozgrywki jako wadę. W gruncie rzeczy bowiem wszystkie te punkty, symbole i statystyki są jedynie pretekstem do stworzenia własnej fantastyczno-baśniowej opowieści – może i pozszywanej ze zgranych schematów, ale na swój sposób wyjątkowej dzięki szczypcie fantazji i wyobraźni grających. Pomimo miałkości rozgrywki bazującej na prostej kościance, gra potrafi sprawić zaskakująco dużo frajdy dzięki swojej narracyjnej naturze.

Pod koniec każdej partii gracze zachęcani są bowiem do opowiedzenia sobie nawzajem stworzonych przez siebie opowieści i choć nie ma to żadnego wpływu na punktację, jest to moim zdaniem absolutnie najważniejszy element rozgrywki, który nadaje grze całego uroku. Pięknie ilustrowane karty znacznie ułatwiają pobudzenie wyobraźni – przedstawione na nich wydarzenia nawiązują do klasycznych motywów znanych z fantastyki i choć są wystarczająco szczegółowe, by stanowić wygodną inspirację, pozostawiają olbrzymie pole do interpretacji, pozwalając z łatwością dopasować je do reszty opowieści. Dzięki temu poszczególne akty zdają się same sklejać w spójne historie, którym ostateczny ton nadają gracze. W zależności od ich interpretacji opowieści mogą być epickie lub baśniowe, poważne lub kuriozalne, mogą wpisywać się w klasyczne morały, albo kompletnie wywracać konwencję do góry nogami.

O ile jednak wiele można z tego względu grze wybaczyć, nie sposób nie wspomnieć o pewnej drażniącej kwestii. Jak wspominałem, koniec gry aktywowany jest w momencie dodania dziewiątej karty opowieści przez jednego z graczy. Pozostali mają wtedy możliwość rozegrania jeszcze jednej tury, potencjalnie umożliwiającej dogonienie lidera, lecz w praktyce gracze, którzy pozostają więcej niż jedną kartę do tyłu, tracą możliwość zakończenia swojej historii. Nie skazuje ich to co prawda automatycznie na przegraną, ale sprawia, że losowość potrafi bardzo mocno dać się we znaki. Porażki bolą bowiem podwójnie – nie tylko uniemożliwiają zdobycie wybranej karty, ale też potencjalnie gwarantować mogą pozostałym graczom trudną do nadrobienia przewagę, a przede wszystkim – uniemożliwić doprowadzenie swojej opowieści do satysfakcjonującego finału. Co gorsza jednak, rozwiązanie to daje wyraźną przewagę rozpoczynającemu graczowi. Będąc pierwszym w kolejce ma on gwarancję, że jedno nieudane wyzwanie nie przekreśli jego szans na zdobycie dziewięciu kart opowieści, w przeciwieństwie do gracza, który rozgrywa swoją pierwszą turę jako ostatni.

Ostatecznie jednak trudno mi jednoznacznie ocenić Zew Przygody, bo pomimo wymienionych wad bawiłem się przy nim naprawdę dobrze, tworząc coraz to kolejne opowieści o fantastycznych bohaterach i słuchając historii opowiadanych przez współgraczy po zakończonej rozgrywce. Zdecydowanie nie jest to jednak pozycja dla każdego. To gra skrojona pod marzycieli, miłośników baśniowej narracji, gawędziarzy i fanów snucia opowieści. Istnieje spora szansa, że gracze o bogatej wyobraźni, którzy w planszówkach szukają przede wszystkim immersji, będą Zewem Przygody zauroczeni. Możliwe, że łaskawym okiem spojrzą na prostą mechanikę, traktując ją wręcz jako zaletę, która pozwala im skupić się na pobudzających wyobraźnię ilustracjach i narracyjnym potencjale gry. Pozostali jednak, a w szczególności gracze, którzy w planszówkach szukają głównie innowacyjnych rozwiązań i mechanicznej głębi, mogą się od tego tytułu boleśnie odbić.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Zalety:

  • Niezwykle pobudza wyobraźnię
  • Oprawa graficzna buduje fantastyczny baśniowy klimat
  • Mechanika moralności sprawdza się bardzo dobrze
  • Proste zasady ułatwiają wprowadzenie początkujących graczy

Wady:

  • Dla doświadczonych graczy może być zbyt prosta
  • Brak interesujących synergii pomiędzy kartami
  • Gracz rozpoczynający otrzymuje wyraźną przewagę

Więcej na: boardgamegeek.com | Rebel.pl

Grę kupicie tutaj:

 
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments