,

878 Wikingowie: Inwazja na Anglię

Wikingowie to często eksploatowany w popkulturze temat. Najpopularniejszym przykładem ostatnich lat jest serial wyprodukowany przez History Channel. Nie powinno więc nikogo dziwić, że twórcy gier planszowych również sięgają po ten popularny motyw. Na rynku mamy tytuły takie jak: Blood Rage, Wojownicy Midgardu, Najeźdźcy z Północy, Uczta dla Odyna, Valhalla czy będąca przedmiotem niniejszej recenzji gra 878 Wikingowie: Inwazja na Anglię. Zapraszam do lektury.

Podstawowe informacje:

878 Wikingowie: Inwazja na Anglię to asymetryczna gra wojenna z mechaniką area control. Jest przeznaczona dla od 2 do 4 graczy w wieku od 12 lat. Sugerowany czas rozgrywki wynosi od 60 do 120 minut. Gra zadebiutowała na polskim rynku dzięki wysiłkom wydawnictwa Ogry Games, które zorganizowało zbiórkę crowdfundingową na portalu zagramw.to. Gra ufundowała się kwotą stu dziesięciu tysięcy pięciuset pięciu złotych z wymaganych sześćdziesięciu tysięcy złotych.

Zawartość pudełka:

W kwadratowym pudełku okraszonym grafiką przedstawiającym bitwę między Wikingami i Anglikami (grafika jest inna niż w oryginalnym wydaniu) znajdziemy:

  • planszę przedstawiającą tereny Królestwo Anglii Wschodniej o wymiarach 75×54,5 cm;
  • 76 kart frakcji (19 dla każdej z czterech frakcji);
  • 16 kart Fyrdu;
  • 7 znaczników wodzów;
  • 7 plastikowych podstawek;
  • 7 kart inwazji Wikingów;
  • karta wsparcia Anglików;
  • 12 kości walki (3 czarne, 2 czerwone, 2 niebieskie, 3 zielone, 2 żółte);
  • 4 kości inicjatywy (po jednej dla każdej frakcji);
  • bawełniany woreczek;
  • 20 figurek Berserkerów;
  • 10 figurek Fyrd;
  • 20 figurek Huskarli;
  • 40 figurek Normanów;
  • 40 figurek Tenów;
  • 2 karty pomocy gracza (format A4);
  • drewniany znacznik rundy;
  • 17 żetonów podboju Wikingów;
  • instrukcję zawierającą zasady rozgrywki oraz tło historyczne;
  • planszetkę Traktatu z Weldmore.

Wszystkie elementy gry są wykonane z należytą dbałością. Poczynając od pudełka, przez karty, znaczniki i planszę nie można im niczego zarzucić. Na szczególną pochwałę zasługują figurki, które, choć są niewielkie (wymiarami można przyrównać je do figurek dołączonych do gry Inis) to cechują się dużą szczegółowością: nietrudno dostrzec na nich m.in. rysy twarzy. Szata graficzna stawia na realizm i z pewnością znajdzie zwolenników.  Osoby gotowe na wydanie dodatkowych pieniędzy mogą nabyć dwa mini dodatki – figurki wodzów oraz miniatury budynków – i podmienić je ze znajdującymi się w podstawowej wersji gry żetonami.

Rys historyczny:

Gra wrzuci nas w lata 865 – 878 będące zwieńczeniem grabieżczych wypraw Wikingów odbywających się na przestrzeni wielu lat. Losy rozgrywki zdecydują o tym w jaki sposób potoczy się historia.

Gracze przejmą kontrolę nad jedną z czterech frakcji – Berserkerów i Normanów wchodzących w sojusz Wikingów oraz Huskarli i Tenów wchodzących w sojusz Anglików.

Warto podkreślić walor edukacyjny rozgrywki. W księdze zasad znajdziemy osobny rozdział, który na swoich stronach w dokładniejszy sposób przybliża tło historyczne wydarzeń odwzorowanych w grze. Pokrótce zostają też przybliżone sylwetki osób biorących w nich udział (Ragnar Lodbrok, Bjorn Ragnarsson, Lagertha i inni). Dodatkowe wstawki historyczne znajdziemy również na niektórych kartach.

Przygotowanie rozgrywki (wariant podstawowy):

Każda z czterech frakcji przygotowuje swoją talię, pobierając karty z numerami od 1 do 12. Talie są tasowane i gracze dobierają po 3 karty na rękę. Każda z talii składa się z 6 kart ruchu, 1 karty traktatu i 5 kart wydarzeń. Jeśli wśród dobranych trzech kart nie ma żadnej karty ruchu, należy pokazać je graczom, wtasować do talii i pobrać nowe trzy karty. Czynność tę należy powtarzać do momentu kiedy na ręce będzie przynajmniej jedna karta ruchu.

Gracze kontrolujący frakcje Anglików rozstawiają swoje figurki na planszy zgodnie z nadrukowanymi na niej symbolami. Następnie każda z frakcji Anglików dokłada na planszę cztery figurki według swoich upodobań.

Gra będzie trwać maksymalnie siedem rund. Znacznik rundy umieszcza się na pierwszym polu tury rundy. Na piątym polu tury rundy umieszcza się znacznik Alfreda Wielkiego.

Wszystkie siedemnaście znaczników podboju umieszcza się na torze podboju.

Wedle wytycznych z instrukcji przygotowujemy talię inwazji Wikingów składają  się z kart wodzów. Pierwszą kartę wodza (zawsze ta sama) kładziemy w obszarze gry Wikingów. Umieszczamy na niej figurki w ilości zgodnej z liczbami podanymi na karcie.

W obszarze gry Anglików umieszcza się figurki, karty oraz kości Fyrdu.

Pozostałe figurki gracze umieszczają w łatwo dostępnym dla siebie miejscu.

Rozgrywka:

W każdej rundzie frakcje będą rozgrywać swoją turę w losowej kolejności. W celu jej ustalenia cztery kości inicjatywy umieszcza się w woreczku. Z niego losujemy jedną kość. Po wyciągnięciu kości w kolorze danej frakcji kontrolujący ją gracz od razu przeprowadza swoją turę. W podstawowym wariancie rozgrywki zawsze rozpoczyna frakcja Normanów.

Faza wsparcia wygląda nieco inaczej w przypadku każdego z sojuszy. Pierwsza frakcja Wikingów rozgrywająca turę w danej rundzie dobiera kartę wodza, umieszcza na niej wskazaną przez kartę ilość figurek. Aktywna frakcja Anglików umieszcza w kontrolowanych przez siebie hrabstwach z warowniami po jednej figurce za każdy narysowany symbol w jej kolorze. W piątej rundzie pierwsza frakcja Anglików rozgrywająca swoją turę pobiera kartę Alfreda Wielkiego i kładzie na niej wskazaną ilość figurek. Znacznik króla umieszcza się w dowolnym kontrolowanym przez Anglików hrabstwie z miastem.

W wyniku odbywających się bitew część jednostek może zostać rozbita. Rozbite figurki można przywrócić do gry w fazie wsparcia. Wikingowie umieszczają je na karcie wodza lub w kontrolowanym przez siebie przybrzeżnym mieście. Anglicy umieszczają swoje figurki w dowolnej kontrolowanej przez siebie warowni lub na karcie Alfreda Wielkiego jeśli ta jest aktywna. Na końcu fazy wsparcia aktywna frakcja musi zagrać jedną kartę ruchu.

Mapa dzieli się na hrabstwa, w których mogą znajdować się miasta i warownie. W fazie ruchu aktywna frakcja rozpatruje zagraną przez siebie kartę ruchu. Na karcie znajduje się informacja, ile armii można poruszyć oraz o ile hrabstw może się poruszyć każda z armii. Armie mogą składać się z części lub wszystkich figurek obu frakcji składających się na sojusz. Reprezentowani przez odpowiednie znaczniki na planszy wodzowie traktowani są jak armie składające się z wszystkich figurek znajdujących się na reprezentującej danego wodza karcie. Wodzowie poruszają się tak jak inne armie, wliczają się do limitu armii, które można przesunąć, jednakże robią to przed innymi jednostkami w specjalnej fazie wodzów.

Gdy wrogie jednostki lub wodzowie zakończą swój ruch na terenie tego samego hrabstwa, dochodzi do walki. Bitwy mogą wybuchnąć w kliku hrabstwach naraz. Rozpatrywane są w kolejności ustalonej przez aktywnego gracza. Sojusz aktywnego gracza jest atakującym, przeciwny sojusz broni się.

Walkę rozstrzyga się poprzez rzut kośćmi. Każda z frakcji posiada własną pulę kości (dwie lub trzy), kości każdej z frakcji mają inne rozmieszczenie symboli na ściankach. Możliwe wyniki rzutów to:

  • trafienie – za każdy wyrzucony symbol trafienia przeciwnik usuwa jedną figurkę;
  • ucieczka – za każdy wyrzucony symbol ucieczki gracz usuwa swoją figurkę i odkłada ją na obszar rozbitych jednostek;
  • odwrót – za każdy wyrzucony symbol odwrotu gracz może przemieścić swoją figurkę z obszaru bitwy na wybrane sąsiednie pole, na którym znajdują się przyjazne jednostki.

Jeśli Anglicy bronią miasta to mogą dobrać kartę Fyrdu. Karta określa ile figurek Fyrdu dołączy do bitwy. Fyrd posiada własną pulę kości.

Kośćmi rzuca się do momentu, aż w obszarze bitwy pozostaną figurki tylko jednego sojuszu.

Podczas rozgrywki miasto jest kontrolowane przez Wikingów jeśli znajduje się w nim wódz lub przynajmniej jedna figurka sojuszu Wikingów. W każdym innym przypadku miasto kontrolowane jest przez Anglików. Po zdobyciu przez Wikingów kontroli nad miastem należy umieścić w nim żeton podboju, usuwając go uprzednio z toru podboju.

Gra może zakończyć się na kilka sposobów:

  • Przez podbój – Jeżeli na koniec dowolnej rundy w miastach znajduje się 14 lub więcej znaczników podboju to zwyciężają Wikingowie, jeżeli na koniec dowolnej rundy na mapie nie ma żadnego znacznika podboju, to wygrywają Anglicy.
  • Przez zagranie kart traktatu – każda frakcja posiada w swojej talii kartę traktatu, która zagrana działa w taki sam sposób jak karta ruchu. Jednakże jeśli w trakcie rozgrywki obie frakcje tego samego sojuszu zagrają kartę traktatu, to należy rozpatrzyć alternatywny warunek zwycięstwa. Jeśli na koniec rundy na mapie znajduje się 9 lub więcej znaczników podboju wygrana przypada Wikingom. W przeciwnym razie zwyciężają Anglicy. Zakończenie gry poprzez zagranie traktatów nie może odbyć się wcześniej niż na końcu piątej rundy.

Oprócz kart ruchu i traktatów gracze otrzymują do dyspozycji karty wydarzeń. Wpływają one na grę modyfikując zasady na określony okres czasu. Znajduje się na nich informacja, w której fazie mogą zostać użyte.

Wrażenia:

Gry Wojenne to od wielu lat bardzo specyficzny gatunek. Pierwotnie termin ten nie był nawet stosowany stricte w stosunku do gier planszowych. Częściej odnosił się do rozgrywanych na makietach gier figurkowych. Każdy, kto choć raz miał z nimi do czynienia, wie, że zasady potrafią przybrać formę dosyć opasłej książeczki, a element losowy potrafi dać się we znaki. Planszowe ‘Wargames’ nie są w dzisiejszych czasach niczym niespotykanym – przykładowi przedstawiciele to m.in: Zimna Wojna, Wojna o Pierścień, Memoir ’44 czy klasyczne Ryzyko. Uważam jednak, że zaprojektowanie dobrej pozycji tego typu, wyróżniającej się na tle konkurencji nie jest prostym zadaniem. Argumentami za tym, że Beau Beckettowi, Daveowi Kimmelowi oraz Jephowi Kimmelowi (projektanci Wikingów 878) się udało są wyróżnienia pod postacią tytułu najlepszej Gry Wojennej 2017 roku w plebiscycie organizowanym przez serwis Board Game Geek.

Wikingowie 878 mają na siebie pomysł: łączenie graczy w pary, stawianie przed dwoma stronami konfliktu odmiennych celów, zróżnicowane możliwości bojowe frakcji dają pole do analitycznego myślenia i obmyślania kolejnych taktyk na atak lub obronę. O zwiększoną regrywalność tytułu dbają też urozmaicenia takie jak dodatkowe karty, które możemy podmienić z podstawowymi podczas przygotowywania rozgrywki oraz dwa scenariusze zaawansowane (te sprowadzają się do zmian podczas przygotowania rozgrywki, wprowadzają kilka zasad specjalnych oraz zmieniają warunki ukończenia gry i zwycięstwa). Do listy zalet zaliczam również czytelność instrukcji, klimat oraz skalowalność tytułu – rozgrywka jest naprawdę przyjemna niezależnie od ilości graczy przy stole. Dodatkowo umiejscowienie historyczne gry oddaje w nasze ręce scenariusz, gdzie gwałtowny agresor wykonuje nagłe wypady na ufortyfikowanego obrońcę to niecodzienne rozwiązanie.

Z każdą kolejną rozgrywką dostrzegam jednak pewne wady, które są bardziej przywarą gatunku niż problemem gry samej w sobie. Zachwalana wcześniej regrywalność i zróżnicowanie frakcji są w głębi rzeczy ograniczone. Sposób rozpatrywania rund jest niemal taki sam dla wszystkich uczestników zabawy, pomijając karty wydarzeń, różnice między frakcjami sprowadzają się do ilości figurek w puli, rozmieszczeniu symboli na ściankach kości oraz ilości kości w puli, a wspomniane wyżej dodatkowe karty i scenariusze rozgrywki urozmaicają obcowanie z tytułem przez krótki okres czasu.

Tytuł wydaje się mieć również problemy z balansem. Podczas rozgrywek wygrana Wikingami była o wiele trudniejsze niż zwycięstwo fortyfikującymi się Anglikami. 

Należy zaznaczyć, że gra w dużej mierze rozstrzygana jest przez losowość. Nawet najlepsza obrana taktyka nie zmieni faktu, że można przegrać z powodu serii nieudanych rzutów kośćmi. Nie jest to wada, lecz typowa cecha tego gatunku gier. Losowość na kościach jest wpisana w rozgrywkę i albo to akceptujemy, albo sięgamy po inne tytuły.

Podsumowanie:

878 Wikingowie: Inwazja na Anglię to dobra gra, która z pewnością wzbudzi zainteresowanie fanów Gier Wojennych. To właśnie ta grupa odbiorców wyciągnie z niej największą głębię, obmyślając za każdym razem coraz to nowe taktyki na osiągnięcie swoich celów. Jeśli jesteś jednym/jedną z nich to serdecznie polecam. W przypadku reszty graczy może okazać się, że Wikingowie mimo pozytywnego odbioru nie zatrzymają ich przy sobie na dłużej ze względu na pojawiającą się w pewnym momencie powtarzalność i losowość w natężeniu nieakceptowalnym dla niektórych osób. Warto mieć to na uwadze zastanawiając się nad kupnem gry o cenie oscylującej w granicach 170 złotych.

Dziękujemy wydawnictwu Ogry Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Zalety:

  • Przemyślane podzielenie stron konfliktu na atakujących i obrońców;
  • Dodatkowe karty i scenariusze zwiększające regrywalność;
  • Dobra skalowalność tytułu;
  • Walor edukacyjny.

Wady:

  • Gra nie wyróżnia się w szczególny sposób;
  • Zachwiany balans rozgrywki między sojuszami;
  • Losowość na kościach od której część graczy może się odbić.

Więcej na: boardgamegeek.comOgry Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments