Chociaż dawno już nie odświeżałem sobie Czerwonej katedry, zachowuję ciepłe o tej grze wspomnienie, wciąż mam ją w kolekcji i wątpię, bym w przewidywalnej przyszłości się jej pozbył. Toteż równie ciepło podszedłem do kolejnej zapowiedzi jej twórców, że dadzą światu tytuł, w którym również będą kości. OK, pomyślałem, czy będzie coś z pogranicza autoplagiatu, udoskonalania raz już sprzedanych pomysłów, czy jednak autorzy popiszą się większą kreatywnością i zaskoczą nas czymś innym?
Czym gra wkurza?:
- instrukcja – najmniejszy problem, że wygląda jak papier toaletowy zdobyty po pięciogodzinnym staniu w kolejce za czasów komuny. Większym jest bezceremonialne traktowanie śmiałka, któremu zechce się poznać – nietrudne jak się okazuje – zasady gry. Nie ma spisu elementów gry, ani słowa wyjaśnienia, co jest czym. I tak – mamy różne rodzaje mipli, karty o bardzo odmiennych rewersach, a instrukcja ma to gdzieś i każe ci przygotować grę używając terminologii dla twórców oczywistej. Zatem pierwsze moje starcie polegało na odszyfrowywaniu z badziewnych rysunków co jest czym i jak należy się rozstawiać. Naprawdę, wyjątkowy karny… wiecie co.
- suchość – japońskość tematu i strzępy klimatu zapewnia nam właściwie tylko oprawa graficzna i komponenty. Poza tym Biały zamek to czysta mechanika, więc jeśli jarają was dalekowschodnie wątki i chcecie je mocno poczuć, szukajcie innego tytułu.
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- skalowanie – w każdym składzie jest nieco inaczej, w szczególności gra dwuosobowa się różni poprzez lekko zmodyfikowane zasady oraz wykluczenie części kart z rozgrywki. Główną mechaniką gry jest dice placement – wybieramy dostępną kość i stawiamy na jedno z wolnych pól na planszy głównej lub na swojej planszetce. Na dwie osoby taka akcja blokuje możliwość użycia zajętego pola, na trzech i czterech graczy wprost przeciwnie – można postawić kość na już leżącą ze wszystkimi konsekwencjami, które opiszę poniżej. Zasada o nakładaniu kości bardzo zmienia wrażenia i strategię rozgrywki, chociaż nie podejmuję się powiedzieć, czy aby na lepsze.
- paraliż decyzyjny – pojawia się mniej więcej od połowy gry – coraz więcej możliwości, coraz bardziej rozbudowane kombosy zaczynają istotnie wpływać na przeliczanie ich efektywności, a do tego łatwo się tu pogubić. Chociaż Biały zamek jest grą krótką i szybką, końcówkę łatwo da się zamordować przedłużając ją niemiłosiernie poprzez piętrowe wyliczenia i nerwowe sprawdzanie, czy na wszystko starczy zasobów.
- tor czapli – istnienie tego elementu w Białym zamku jakoś mnie nie przekonuje. To po prostu ścieżka, po której porusza się znacznik odmierzający pory roku, czyli po prostu zdobywa kolejne przyczółki punktowe, przejścia graniczne opłacając stemplami. Prócz tego kolejność na torze czapli wyznacza porządek graczy w następnej rundzie, co akurat ma istotne znaczenie. Jednakowoż, gdyby z gry czaple usunąć, niewiele by się zmieniło.
- losowość – mamy jej dwa aspekty. Pierwszy na poziomie układu gry i początkowego rozstawienia: plansza główna jest uzupełniana o karty i żetony, które wskazują nam układ pól we wszystkich obszarach. Co oznacza, że każda gra będzie wyraźnie inna, inne też będą strategie, głównie zresztą wskutek różnic występowania zasobów. I to jest bardzo fajne, acz myślę nawet, że nieco przytłaczająco, zwłaszcza na początku przygody z tą grą, bowiem patenty obmyślane w jednej partii do niczego nie przydadzą się w kolejnej, właśnie ze względu na odmienny setup. Poziom drugi losowości to rzuty kośćmi – tutaj mogą dziać się dziwne rzeczy. OK, wszyscy mamy dostęp do tego samego draftu, wiemy, że wysokie wyniki oznaczają finansowe eldorado, niskie, że zajrzy nam w oczy bieda. Ale bywają sytuacje, że silniczek do kombosów może się wywrócić z powodu wyników rzutów. Podkreślam – to cecha gry, nie jej wada.
- interakcja – większa niż w podobnych euraskach, chociaż nie uświadczycie tu agresji bezpośredniej. Na dwie osoby mamy klasyczne blokowanie pól, w większym składzie jest znacznie weselej, bowiem użycie kości o niższym nominale nie dość, że jest kosztowne, to jeszcze zaprasza przeciwnika do zarobienia fortuny na nakryciu swoją kością. Najciekawiej dzieje się niedaleko mostów – ogrodnicy bowiem na koniec rundy mogą wykonać akcję wówczas, gdy obok nich wciąż jest jeszcze przynajmniej jedna kość. Zasada ta stanowi dodatkowy czynnik wpływający na decyzję o takim, a nie innym wyborze, bywa, że inwestycja w ogrodnika nie chce się zwrócić. Mniej istotnym elementem interakcji, ale nie bez znaczenia, jest przejmowanie kart z komnat zamku – bacznie obserwujemy przeciwników, czego im potrzeba i poprzez odpowiednie ruchy dworzanami możemy odcinać od pożądanych zasobów i akcji.
- akcja wojowników – w grze dysponujemy trzema rodzajami mipli: dworzanami, ogrodnikami i wojownikami. Ci ostatni mają najmniej ciekawą akcję: po prostu w zamian za żelazo trafiają na jeden z trzech placów ćwiczeń, co graczowi pozwala na zdobycie natychmiastowego bonusu (lub dwóch). Na koniec gry mnożymy liczbę wojowników na placach (na tym najdroższym nawet podwójnie) przez liczbę dworzan na zamku. Jakoś mało krwawe i mnie przekonujące wykorzystanie jednostek militarnych.
- uroda – Biały zamek jest graficznie OK, widać wpływ japońskiego malarstwa epoki Edo na karty, planszę, ikonografię i w ogóle całą konfekcję. Natomiast nie jest to najpiękniejsza gra, jaką widziałem: jest schludnie, estetycznie i bezpiecznie.
Jednoznaczne zalety gry:
- zarządzanie kośćmi – najfajniejsza mechanika w Białym zamku to wybór kości z mostów. Mamy ich trzy kolory: biały, czerwony i czarny, na początku każdej z rund rzucamy nimi i układamy na specjalnych mostach rosnąco według wyniku. Każdą z wykonywanych akcji zaczynamy od wyboru kości, tyle że dostępne są te skrajne: najwyższa i najniższa. Po prawej zatem, przynajmniej na początku i statystycznie, bo wszak nikt nie broni nam rzucić samych szóstek czy jedynek, leży zwykle kość o wartości, która ułatwia nam wykonywanie akcji i zapewnia dopływ gotówki. Po lewej są kości mniej pożądane, ale wzięcie ich pozwala na rekompensatę, czyli wykonanie dodatkowej akcji latarni (o której szerzej opowiem niżej). Zapytacie – cóż to takiego oryginalnego? Ano w trakcie rozgrywki jeśli znikają kości od strony prawej, wówczas na skraj zjeżdżają kości mniej warte i na odwrót – branie niskich to wzrost wartości, a rekompensata wciąż w grze. I to wszystko robimy nie sobie, ale przeciwnikom. Owszem, wybór jest mniejszy, ale za to zwykle korzystniejszy. Dodajmy do tego nierówne zapotrzebowanie na kolory – na planszy zwykle któryś z nich daje więcej, co skłania do wcześniejszego opróżniania mostu. Bardzo fajnie to działa i naprawdę daje spore pole do rozkminek.
- ogrodnicy – a to jeszcze nie koniec kombinacji z mostami. Wystawienie ogrodnika na pola pod mostem, opłacane zwykle ryżem, pozwala na skorzystanie z dodatkowej akcji – mniejszej darmowej, większej za pieniądze (i punkty na koniec). Na koniec rundy, jeśli na moście zostanie chociaż jedna z kości, wówczas ogrodnik ma prawo do powtórki. Szacujemy zatem, który kolor kości nie będzie mieć brania, ale też czy akcja ogrodnika jest warta takiej inwestycji.
- dworzanie – chyba najistotniejszą częścią gry jest wspinanie się dworzan po piętrach zamku. Płacąc (chyba łapówki) perłami przenoszą się oni do komnat piętro wyżej i prócz punktowania na koniec bezpośredniego i pośredniego poprzez iloczyn z wojownikami pobierają kartę akcji, która ląduje na planszetce gracza, spychając poprzednią na stos latarni. Najwyższe piętro w zamku to, prócz punktów końcowych, dodatkowy bonus losowany w fazie setupu oraz oczywiście akcja latarni.
- latarnia – pod naszą planszetką znajduje się miejsce na coś w rodzaju discardu, który układamy w rządek wówczas, gdy którakolwiek z kart spadnie nam z gry. Rewers każdej z nich oznakowany jest bądź zasobem, bądź punktem. Gdy w dowolnych okolicznościach udaje nam się latarnię uruchomić, uzyskujemy wszystkie dobra, które latarnia oferuje. Jak zatem się domyślacie, zwłaszcza pod koniec gry, gdy kart leży dużo, trwa niejako polowanie na takie akcje, które pozwolą nam całą sekwencję uruchomić. Fajny pomysł na, z pozoru, element rekompensaty, który nagle bywa czynnikiem decydującym o wygranej.
- zmienność planszy – bardzo lubię ten element w grach. Już na poziomie setupu poszczególne akcje zyskują czasem nawet radykalnie różne moce. Bywały partie, w których zdobywanie jednego z trzech zasobów stawało się szalenie trudne, bo po prostu albo nie pojawiał się na planszy, albo akcja doń przypisana była nieopłacalna. W trakcie rozgrywki dzieje się bardzo dużo na planszy, przede wszystkim karty akcji zamku zmieniają się co chwilę, rośnie latarnia, akcje produkcji na planszetce również zmieniają swój status. W większym składzie bywa to nawet dokuczliwe – zanim wróci do nas tura, mamy już zupełnie inną sytuację do podjęcia decyzji. Wszystkie miple, które zdejmujemy z planszetki i wystawiamy na planszę główną, zostają na niej do końca rozgrywki, co też nam modyfikuje możliwości.
- regrywalność – bardzo duża, jak na tego typu euro wręcz imponująca, mimo że talie kart z akcjami wcale nie są jakieś bardzo grube, podobnie zresztą jak te ogrodów. Decyduje układ oraz kolejność pojawiania się na planszy, podobnie zresztą setup ma kluczowe znaczenie. No i kości – ich wyniki w dużym stopniu determinują sposób grania w danej partii.
- kombowanie – przez całą grę wykonamy zaledwie dziewięć tur, po trzy na każdą rundę. Ale szybko spostrzeżemy, że posiadając dużo zasobów możemy akcje kombować; właściwie wygrywa ten, kto umiejętnie zaplanuje odpowiednią sekwencję ruchów tak, by na swojej akcji wykonać wiele czynności, możliwie punktujących. Takich możliwości gra oferuje bardzo wiele, już po kilku rozgrywkach zorientujemy się, jak skutecznie układać ruchy, by maksymalizować z nich uzysk. Daje to przy planszy ogromną satysfakcję.
Warto czy nie warto? Samo gęste, tak najkrócej określiłbym Biały zamek. Rasowe, generyczne euro, z operowaniem zasobami, krótką kołderką, dice placementem i oczywiście wydrenowane z klimatu. Wydawać by się mogło, że produkt jakich wiele na planszówkowym rynku. I owszem, nie porywa, nie wywraca świata, ale to nie znaczy, że nie ma zalet. Nade wszystko – w krótkim czasie (bo partie nawet w cztery osoby mogą zamknąć się w godzinie) otrzymujemy to samo przeżycie, jakie dają tego typu gry dłuższe. Biały zamek nie jest banalny: żeby wygrać, naprawdę trzeba się nagłówkować. Mechanika kości na mostach jest całkiem pomysłowa i oryginalna. Wstajemy od stołu zadowoleni, nie zachwyceni, ale właśnie zadowoleni, niezależnie zresztą od rezultatu. I tak jak Czerwona katedra spodobała mi się trochę z podobnych powodów, tak Biały zamek jest grą lepszą i widać, że twórcy nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa.
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo | Portal Games
Grę kupicie tutaj:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.