Recenzja: Gunsen: Bitwa o Toshi Ranbo

Gunsen: Bitwa o Toshi Ranbo

Autor gry: Matthew O'Malley, Ben Rosset · wyd. Rebel

Tekst wypadałoby zacząć od rysu historycznego. Dawno, dawno temu, pewnie pod koniec poprzedniego stulecia powstał system RPG zatytułowany Legenda Pięciu Kręgów. Adresowany do miłośników z jednej strony japońskich klimatów, z drugiej strony długich sesji z mistrzem gry. Wokół tego pomysłu pojawiło się trochę produktów, między innymi z kiepskim wynikiem wydawana w Polsce seria LCG pod tym właśnie tytułem. Warto zatem zapytać: skoro nie zażarło, czemu wydawnictwo Rebel zdecydowało się na ściągnięcie do Polski regularnej planszówki z tego świata? I czy był to dobry ruch?

RecenzujeWojciech Sosnowski··8 min czytaniaOcena 4/6· Dobry

Czym gra wkurza?

  • budżetowe wykonanie – gra jest względnie tania i to trochę widać. Planszetki graczy są wykonane z cienkiego kartonu, co samo w sobie może by i było do przełknięcia, gdyby nie fakt, wsuwamy pod nią karty. Co jest trudne, frustrujące i niszczy tak planszetkę jak i karty. Bo te są kiepskiej jakości i właściwie koniecznie trzeba je zakoszulkować.
  • wioski vs drewno – tu nie popisał się grafik; w grze występują żetony wiosek, które rozkładamy w setupie na planszy oraz zasoby drewna, będące niemal w ciągłym obrocie. To, że mają ten sam kolor, to jeszcze nic, ale niemal ten sam nieregularny kształt – wyższa szkoła skopania UX. Rozróżniamy je z trudem, podczas rozgrywek często dochodziło do pomyłek.
  • stołożerność – tutaj chciałbym zaznaczyć, że dotyczy to dużych składów, czyli pięciu, sześciu graczy – wtedy gra zajmuje ogrom miejsca i też dość trudno się rywalizuje: planszetki są spore, a i tak w trakcie partii obudowujemy je kartami, anektując miejsce. Warto siadać do ponadnormatywnego mebla.

gunsen

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • próg wejścia – chciałbym napisać, że dość niski, ale jest tu pewien wyjątek. W istocie zasad głównych jest mało, grę tłumaczy się szybko i raczej bezboleśnie, w czym ogromna zasługa świetnie napisanej instrukcji (specjalne brawa za prezentację algorytmu rozstrzygania bitew). Wyjątek jest opisany poniżej – asymetria gry wprowadza nieco zamieszania, bo część klanów ma swoje zasady, czasem stojące w sprzeczności z ogólnymi. Jednakowoż wciąż zaliczyłbym Gunsen do tytułów w niskim stanie średniozaawansowania.
  • asymetria – Gunsen zachowuje tutaj uniwersum Legendy Pięciu Kręgów, czyli walka toczy się pomiędzy siedmioma klanami, albo inaczej – wybieramy sobie  z nich frakcje, wszak maksymalnie do stołu siąść może aż sześć osób. Trzon zasad jest taki sam, ale klany dość wyraźnie się różnią: bohaterami, celami, taktykami czy rozkazami specjalnymi. To z kolei powoduje odmienność zachowań graczy. Banałem jest stwierdzenie, że aby efektywnie grać w Gunsen warto poznać wszystkie klany, bo inaczej trudno nam zrozumieć niektóre posunięcia graczy. Asymetria jest bardzo wyraźna i mocno odciska piętno na grze, przedłuża poczucie świeżości produktu.
  • regrywalność – jest spora, prócz wyżej wspomnianej przeze mnie asymetrii klanów i różnorodnej konfiguracji, duże znaczenie ma to, jak zachowuje się rynek kart rozkazów. Oczywiście do tego dochodzą odmienne zachowania współgraczy przy planszy; układy na mapie zawsze wyglądają inaczej. Regrywalność oceniam wysoko.  Gunsen nie jest tytułem, który się szybko znudzi.

gunsen

  • losowość – występuje, owszem, w pierwszej kolejności w fazie setupu, gdzie rękę kart taktyk klanowych uzupełniamy o losowe neutralne. W drugiej kolejności – bitwy, o których szerzej opowiem niżej, i chociaż czynnik losowy może być mocno modyfikowany, to jednak rzucamy kośćmi i wyniki mają znaczenie. Trzeci czynnik losowy to rynek rozkazów. Kart leży pięć, więc jest spora szansa, że jeden czy nawet dwa kolory rozkazów nie będą reprezentowane, co może nam nieco ograniczyć możliwości. Rozbudowa planszetki pozwala na zmiany na rynku, natomiast w tej grze jednak nie warto iść jedną ścieżką, bo dociąg kart łatwo może ją zablokować. Czy te czynniki jakoś szczególnie ważą na wrażeniach z gry? Nie, raczej uważam, że dodają jej pieprzu.
  • rozstrzygnięcie gry – nie ma tu ciułania punktów, jest wyścig o wyłożenie na planszę główną siedmiu wachlarzy, kto tego dokona, natychmiast wygrywa. Wybieramy sobie z dziesięciu możliwości: 2 x wygranie bitwy jako agresor, zebranie trzech żetonów wiosek, wykonanie dwóch celów osobistych, postawienie obu budynków, rozwinięcie klanu poprzez zbudowanie trzech kart taktyki, odpalenie trzech zwojów, zajęcie dwóch świątyni oraz okupacja stolicy, czyli tytułowego Toshi Ranbo. To ostatnie właściwie warte jest dwa wachlarze, pod warunkiem, że nikt nas stamtąd nie wykurzy. Pomysł fajny, ale mam z nim dwa problemy. Pierwszy to rozkład celów: część z nich realizuje gracz w taki sposób, że nie ma siły boskiej i ludzkiej, by mu w tym przeszkodzić, a że gra jest oparta na interakcji, jest to nieco dziwne. Drugi: wykonując cele czy budując taktyki gracze robią rzeczy nielogiczne z poziomu sytuacji na planszy, co sprawia wrażenie chaotyczności gry. Oczywiście dobra znajomość wszystkich klanów niweluje ten efekt, natomiast kombinacje celów i taktyk mogą spowodować, że gracz chcąc je wykonać, będzie musiał zrobić sobie krzywdę.

gunsen

  • klimat – nie do końca wiem, czy odnosić się do settingu parajapońskiego czy raczej do uniwersum Legendy Pięciu Kręgów. Chyba jednak to drugie będzie bardziej adekwatne – wiele elementów zostało tu przeniesione z systemu RPG z klanami na czele, których cechy zostały efektywnie zaszyte w asymetrii. To może nie jest najbardziej immersyjna gra świata, ale spójność mechanik z tematem jest, więc zaliczone.
  • wykonanie – ogromnym plusem są pudełka klanowe, spełniające rolę insertu. Ładna plansza, fajni plastikowi żołnierze i oprawa graficzna, która mocno nawiązuje do japońskich grafik z epoki Tokugawa, na szczęście z wyjątkiem nasycenia barw, z tym nie ma problemów. Może nie ma tu efektu wow, ale – przypomnę za niską cenę – mamy tu naprawdę dużo solidności.

gunsen

Jednoznaczne zalety gry:

  • wybór akcji – akcja wygląda banalnie: z rynku bierzemy jedną z kart (te lepsze trzeba opłacić wskazanymi zasobami), wsuwamy do kolumny o tym samym kolorze i jadąc od góry wykonujemy polecenia. Kolumna niebieska to wzmacnianie naszych możliwości militarnych, kolumna żółta to rozbudowa armiii, fioletowa – zdobywanie sztandarów, zasobu kluczowego dla rozwoju planszetki oraz ruchu na planszy, wreszcie ciemnobeżowa to pozostałe zasoby, czyli drewno i koku oraz możliwość budowania taktyk oraz budynków. Ponadto pierwsze trzy kolumny posiadają możliwość wykonania akcji ruchu za darmo oraz kolejnych w zamian za odpowiednie zasoby. Proste? Bardzo.
  • czas gry – partia w Gunsen toczy się niebywale szybko. Średnio licząc, nie trwa dłużej niż 15 do 20 minut na gracza. Do tego jest niebywale intensywnie, nie można sobie pozwolić na odpuszczenie ruchu, wyczekiwanie, nic z tych rzeczy, bo trwa tu wyścig z czasem i pomysłowością przeciwników. Lekki zawód poczują zatwardziali eurogracze: budujemy tutaj też kolumnowy, czterokolorowy silniczek akcji, ale ile razy zdążymy go użyć, zanim wrogowie nie przyspieszą wykładania wachlarzy? Strażnice, które rozkładamy na mapie w setupie, są czymś w rodzaju teleporterów, korzystający z tego gracze niemal natychmiast wchodzą w interakcję z przeciwnikami, tym samym jeszcze bardziej skracając czas gry.
  • bitwy – mamy tu wszystko, co tygryski lubią najbardziej: trochę losowości w postaci rzutu kośćmi, ale więcej taktyki, bo liczą się armie, liczą się ikony z kart, a nawet liczba kości. Pomysł prosty i klarowny: osobno rozstrzygamy bitwę rozumianą jako walka o obszar, osobno przeliczamy straty żołnierzy, odejmując ikony krwi od pancerzy. Nie jest tu wcale rzadki przypadek, że mniej liczna armia spokojnie pokonuje przeważające siły wroga. Bitwy są emocjonujące, ale też nikt przy stole nie narzeka na niesprawiedliwość rozstrzygnięć.
  • interakcja – bardzo duża: walczymy z sobą, kradniemy wioski, zajmujemy budynki, wypychamy się ze stolicy, podbieramy karty rozkazów. Cała paleta możliwości szkodzenia przeciwnikom, ale też nie ma tu sytuacji totalnego gnojenia jednego gracza, bo on zawsze znajdzie sposób, żeby wykładać wachlarze. Interakcja jest fajna i nie aż tak frustrująca.

gunsen

  • bohaterowie – każdy z klanów ma trzech bohaterów, których przywołuje na planszę jednym ze zwojów, a czasem z karty taktyki. Są oni nieśmiertelni, zostają do końca rozgrywki nawet wówczas, gdy ich oddział zginie. Jest też trzech bohaterów neutralnych, których możemy wynająć w sprzyjających okolicznościach. Ich umiejętności są najczęściej wykorzystywane w bitwach – prócz siły, mają zwykle jakieś ciekawe możliwości dodatkowe. Walki z czy pomiędzy bohaterami dodają bitwom smaczku i nieprzewidywalności.
  • waga Toshi Ranbo – wspomniałem o tym trochę: stolica Toshi Ranbo, specjalny kafelek na środku planszy pierwotnie nie jest jakoś szczególnie broniony, właściwie łatwo go zająć, wykładając aż dwa wachlarze. Natomiast wachlarz w stolicy jest jednym, który gracz może stracić, zatem odbicie przez przeciwnika jest szczególnie bolesne, bo robi różnicę o dwa. To nie jest tak, że bitwy dzieją się wyłącznie o stolicę, ale dzieje się to często, bo to po prostu się opłaca. Obrońca co prawda dostaje niewielki bonus, gdy zostanie zaatakowany, ale wiadomo, że odpowiednio zdeterminowany atakujący zwykle forsuje bramy stolicy.
  • skalowanie – grać można od dwóch do sześciu graczy i właściwie uważam, że gra dla pary, chociaż nie jest zła, jest tu wyraźnie słabsza. Już od trzech graczy widać ten wyścig, który wydaje się być esencją Gunsena. Gra świetnie sprawdza się dla dużych składów, bo i tak jest szybka, więc spokojnie warto wyjąć na stół dla pięciu czy sześciu przy stole i nie poczujecie wielkiej różnicy w czasie.

gunsen

Warto czy nie warto?

Gunsen jest dzieckiem trzech gier. Pierwsza to Scythe – z niej mamy bardzo podobny system osiągania celów jako sposób rozstrzygnięcia (zakończenia) partii. Oczywiście heksowa plansza główna i centralne pole będące specjalnym obiektem zainteresowania wszystkich graczy również była widywana podczas partii w Kosę. Druga to Blood Rage, i to wcale nie ze względu na ten sam gatunek, czyli dudes on map. System rozbudowy klanu, czyli swojej planszetki, jest bardzo mocno zbliżony do tego, co proponuje Gunsen. Trzecia gra-inspiracja to Kemet, z niego mamy pomysł na rozstrzyganie bitew, z pewnymi modyfikacjami, a także skrócenie pola gry poprzez przejścia pomiędzy sektorami planszy. Zatem odpowiedź na pytanie, czy to gra oryginalna czy raczej wtórna już znacie. Ale nie brak oryginalności jest tu cechą wyróżniającą, idzie raczej o pewnego rodzaju radość, którą ten tytuł niesie. Jej bezpretensjonalność jest doprawdy ujmująca, nie obiecuje czegoś, czego nie dowodzi, w relatywnie krótkim czasie pozwala gęste i intensywne naparzanie się i kombinowanie nad wykładaniem wachlarzy. Gunsen zapewnia intensywny czas, nie oczekuje jakiejś złożoności czy rozkmin. Tutaj przede wszystkim liczy się zabawa i to zostało dostarczone.

Wojciech Sosnowski

Werdykt

Gunsen: Bitwa o Toshi Ranbo

Ocenia: Wojciech Sosnowski
4/6

Fajniutka gra, z budowaniem swojego silnika i planszetki, a jednocześnie dobrze przemyślaną naparzanką na ciasnej mapie.

Dobry

Tekst Ci się przydał? Postaw redakcji kawębuycoffee.to

Komentarze (0)

Co o tym sądzisz?

Komentarze pojawiają się po zatwierdzeniu przez redakcję.

Wolisz pogadać na żywo? Dyskusja trwa na naszym Discordzie →