Każdy kogo interesują gry wideo na pewno słyszał o Shadow of the Colossus. Japoński hicior zdobył uznanie na całym świecie, dzięki swojej innowacyjnej mechanice wspinania się na tytułowe kolosy, unikatowemu klimatowi i świeżemu podejściu do tworzenia fantastycznych światów. Choć nikt już raczej nie szuka tajemniczego „siedemnastego kolosa”, to dziedzictwo gry jest żywe i widoczne w wielu nowych grach komputerowych, a także w innych dziełach popkultury.
Przyszedł więc czas na gry planszowe, a dokładniej Krainy Lewiatanów, który to tytuł wydaje u nas wydawnictwo Galakta. Jest to kooperacyjna gra, dzięki której możemy przenieść się do fantastycznego świata, w którym po ziemi kroczą oszalałe pradawne Lewiatany. Naszą misją nie jest jednak pokonanie ich, a uzdrowienie, co może okazać się wyjątkowo trudnym wyzwaniem.

Fantastyczny świat
Krainy Lewiatanów wyróżniają się kolorystyką, przynajmniej na moim regale. Rzadziej spotykane na naszej planecie turkusy i fiolety są tutaj kolorami dominującymi, podkreślając wrażenie fantastyczności. Zobaczymy te barwy w instrukcji, na planszetkach, kartach i sześciościennych kostkach. Dodatkowo każdy wspinacz ma swój charakterystyczny kolor, dzięki któremu rozpoznajemy jego pionek (mają też charakterystyczne „mordki” jakby co), ale też występuje na powiązanych z nim elementach.
Ucieszył mnie też wygodny i przemyślany insert. Mój Boże, po ostatnich kilku grach, w których składanie gry do pudełka było dodatkową łamigłówką, dobrze jest pograć w coś, gdzie wszystkie kosteczki, pionki, żetony, karty i planszetki mają swoje wyznaczone miejsca. To pierwsza z rzeczy, które czynią tę grę „elegancką”, ale gwarantuje, że nie ostatnia.
Najważniejszym elementem tej gry jest Księga Lewiatanów, czyli zestaw scenariuszy. Twórcy wykorzystali tutaj patent rozpowszechniony przez Gloomhaven: Szczęki Lwa – rozkładówki tworzą nam mapy, w tym przypadku każda jest innym Lewiatanem. Niektóre są zorientowane pionowo, niektóre poziomo, a jest ich w sumie siedemnaście. Co do samych wizerunków tych kolosów, to jest to kwestia gustu. Kilka podoba mi się na tyle, że mógłbym mieć takiego w formie plakatu na ścianie, kilka jest ok, a kilka uznałbym za po prostu brzydkie. Same mapy są ciekawe i przemyślane, ale o tym w sekcji o gejmpleju.

Przed wyruszeniem w drogę…
W pudełku mamy ośmiu wspinaczy i osiem klas. Kiedy zaczynamy grę, każdy gracz wybiera jednego wspinacza i jedną klasę, co przekłada się na zestaw kart i dodatkowych zdolności, z których korzystać będzie w trakcie gry (grając solo bierzemy dwie postacie i jedną klasę). Mamy więc 64 zestawy wspinacz+klasa, a możliwe kombinacje 4-osobowej drużyny szybko idą w miliony. Wybieramy też i przygotowujemy jeden z siedemnastu scenariuszy i naprawdę zalecam zacząć od pierwszego, bo gra wcale nie jest taka prosta. Setup trwa dosłownie moment i możemy ruszać na wyprawę.
Najpierw cel: musimy uzdrowić Lewiatana. Szaleństwo Lewiatanów powodują znajdujące się na ich ciałach magiczne kryształy (turkusowe i fioletowe kostki), więc jeśli uda nam się je wszystkie zniszczyć (zdjąć z planszy) to osiągamy zwycięstwo. Jeśli jednak któryś ze wspinaczy polegnie, to reszta ma tylko po jednej turze, żeby dokończyć dzieła, inaczej wszyscy przegrywają.
Gracze wykonują swoje tury w kółko aż wygrają lub przegrają. Każda składa się z czterech etapów:
- Odkrycie zagrożenia – każdy scenariusz ma zestaw kart, które robią krzywdę naszym wspinaczom. To mogą być ataki obszarowe, wydarzenia uderzające w konkretnego wspinacza (np. tego który jest aktualnie najwyżej) itp. itd. Ważne jest to, że są to niebezpieczeństwa które nastąpią POD KONIEC tury (chyba że konkretna karta mówi inaczej), czyli grający ma jeszcze chwilę, żeby się na nie przygotować (np. uciec z pola rażenia).
- Aktywacja wspinacza – sedno gry. Każdy gracz ma swoje karty, z których na tym etapie wybiera jedną i korzysta tylko z jej wartości numerycznej i ewentualnie niektórych symboli, zupełnie ignorując jej tekst. Ta wartość numeryczna to punkty akcji w tej turze, które można wydawać na wspinaczkę, skakanie, ataki, szybowanie, leczenie się i odpoczynek. Dodatkowo, gracz może zagrywać inne karty, tym razem wykorzystując ich opisane zdolności, a także korzystać z akcji dodatkowych, takich jak zwolnienie chwytu.
- Rozpatrzenie zagrożenia – tutaj Lewiatan uderza. Jeśli nie udało się tego uniknąć lub zablokować to któryś ze wspinaczy oberwie. Może to się wiązać ze stratą życia, wzrostem spaczenia lub innym nieprzyjemnymi efektami. Życie i spaczenie znajdują się na jednym torze i jeśli ich znaczniki się zetkną, to wspinacz zostaje wyeliminowany.
- Uzupełnienie ręki – dobieramy karty ze swojej prywatnej talii, tak żeby mieć trzy w ręce. Co ważne – jeśli talia się wyczerpie to tracimy chwyt i spadamy, póki nie trafimy na jakąś półkę (możliwe że nawet na samym dole mapy). Karty też nigdy się same nie przetasowują – musimy do tego wykorzystać akcję odpoczynku, albo jakąś specjalną zdolność.
Warto jeszcze wspomnieć, że akcji z kart można też czasem używać w trakcie tur innych graczy np. po to żeby dać im dodatkowy przeskok albo blok.
Dodatkowo, co pięć tur, następuje koniec rundy, co skutkuje przetasowaniem kart zagrożeń i obróceniu części z nich na bardziej dotkliwą stronę. Czasami mogą się też wiązać z tym dodatkowe rzeczy (np. w scenariuszu nr 6 „Lawina”, pod koniec rundy wspinacze otrzymują obrażenia/spaczenie w zależności od liczby posiadanych żetonów mrozu).
Można powiedzieć, że teraz jesteście gotowi aby wyruszyć w dzicz. Byłby to jednak błąd.

Kombosy na kombosach
W instrukcji, na stronach 14 i 15, znajduje się opis przykładowej tury gracza. Dokładniej, przedstawione są dwie wersje tej tury – podstawowa, składająca się z sześciu punktów i zaawansowana, która ma tych punktów jedenaście. W wersji podstawowej gracz wykorzystuje jedną kartę, żeby wspiąć się o jedno pole i zniszczyć mały kryształ, po czym obrywa od Lewiatana i dobiera karty do trzech. Prosty, zwykły ruch.
W wersji zaawansowanej, po wspięciu się o jedno pole i zniszczeniu kryształu z wykorzystaniem karty, gracz wykorzystuje kolejną kartę, żeby wykonać duży przeskok, potem świadomie traci chwyt, żeby, spadając koło kolejnego kryształu, zniszczyć go dzięki karcie innego gracza i swojej zdolności. Następnie ląduje na dole mapy i wykorzystuje pozostałe punkty akcji żeby odpocząć i odzyskać karty do talii.
Brzmi skomplikowanie? To lepiej się przyzwyczajcie, bo ratowanie Lewiatanów wymaga raczej zaawansowanych akcji, a nie tych podstawowych. Punktów życia jest mało, spaczenia prawie nie ma jak cofnąć, a jeden niewłaściwy ruch może przerzucić twojego wspinacza na drugą stronę mapy. Kilka tur i zagrożenie rośnie, więc trzeba się spieszyć, a każda tura jest na wagę złota.
Tutaj też przejawia się wcześniej wspomniana elegancja – te kilka kart, które ma do dyspozycji każdy gracz ma wiele funkcji, Zamieniamy je na punkty akcji, wykorzystujemy je do swoich działań, ale też do wspierania innych wspinaczy, a także służą jako wyznacznik naszego „chwytu” – umiejętne zarządzanie nimi jest tym, co czyni wspinacza wielkim. Eleganckie jest też to jak niewielkie zmiany zasad i wykorzystanie map tworzy zróżnicowane i ciekawe scenariusze, a także coraz to inne wyzwania.
Nie wszystko jest jednak takie idealne. Znaczniki ataku Lewiatana dobrze prezentują się na zdjęciach, ale w moim doświadczeniu korzystanie z nich nie było zbyt wygodne. Fabuły jest naprawdę niewiele – zdanie tu, zdanie tam, absolutne minimum. To są jednak szczegóły, a największym problemem było zapamiętanie tych wszystkich słów kluczowych, tagów, symboli i mikro-zasad. Instrukcja nie jest długa, ale przy pierwszych rozgrywkach trzeba do niej sięgać częściej niż by się chciało. Może się po prostu starzeję, ale myślę że jednak jest to kwestia zasad gry i tego, że wiele z nich ma różne warunki i wyjątki.
Najważniejsze jest jednak jedno: można tu poczuć klimat. Nasi wspinacze wiszą na krańcu potężnego ramienia Lewiatana, trzymając się ostatkiem sił, żeby wykonać skok na głowę i wsuwając magicznego grzyba zniszczyć ostatni spaczony kryształ, i jest to epickie. Czuć współpracę, czuć zagrożenie, a zwycięstwo smakuje przepysznie.

Podsumowanie
Polecam Krainy Lewiatanów każdemu fanowi kooperacji. Strawniejsza i szybsza od Spirit Island, bardziej klimatyczna od Marvel United, więcej kombosów niż Kinfire Delve. Nie mamy tu kampanii – każdy scenariusz jest osobną mikro-przygodą, ale jeśli nie mam stałego składu to nawet chyba lepiej.
Bartłomiej Buller
Krainy Lewiatanów
Ocenia: Bartłomiej BullerBardzo solidny tytuł. Dużo frajdy i realna chęć powrotu do gry. Nie odmawiamy partii.
Bardzo dobry
+ Plusy
- przemyślany i elegancki dizajn
- szybki setup i teardown
- wysoka regrywalność
- niesamowita satysfakcja z dobrze przeprowadzonych tur
− Minusy
- mało fabuły
- sporo mikro-zasad, wyjątków i innych reguł





Komentarze (0)
Wolisz pogadać na żywo? Dyskusja trwa na naszym Discordzie →