Recenzja: Lutnik

Lutnik

Autor gry: Dave Beck, Abe Burson · wyd. Lucky Duck Games

Być może się mylę, ale twórcy gier euro zbyt często stają pod pręgierzem opinii pretekstowości tematu ich gier, w związku z tym zaczynają eksplorować coraz dziwniejsze pomysły na osadzanie mechanik. Bywa, że ocierają się o śmieszność lub absurd, ale częściej podają coś świeżego i oryginalnego. Weźmy na przykład takiego Lutnika. Czy da się zrobić dobrą, ciekawą i spójną z tematem grę o budowaniu instrumentów muzycznych w dawnych czasach?

RecenzujeWojciech Sosnowski··8 min czytaniaOcena 4/6· Dobry

Czym gra wkurza?:

  • skalowanie - na pudełku znajdziecie informację, że w Lutnika można grać od 1 do 4 osób. To wiadomość teoretyczna, gdyż w mojej opinii jest to gra wyłącznie trzyosobowa. Siadanie do niej w innym składzie oczywiście jest możliwe, ale bezsensowne. Dla dwóch graczy mamy zawężony wybór kart, koszmarną losowość, a także częściowo zajętą orkiestrę przez wirtualnego gracza, co samo w sobie nie jest może niczym nagannym, ale główna mechanika (uwaga, spoiler, znajdziecie ją w zaletach) jest równie emocjonująca jak obrady senatu o 23.30. Na cztery osoby zaś mamy Lutnika w pełnej krasie, wszystko na stole i dostępne, mechaniki furczą jak szalone, tylko że wtedy wjeżdża na pełnej drugi poważny problem z tą grą.
  • dłużyzny - najkrócej rzecz ujmując, na to co Lutnik daje, zużywa za dużo czasu. To, że często powoduje paraliż decyzyjny, to jest najmniejszy problem. Większy - gramy rund sześć, sukcesywnie zwiększając liczbę akcji przy rosnącej złożoności sytuacji na planszy. Gracze zwykle bardzo długo namyślają się nad sekwencją ruchów i dołożeniem swoich rzemieślników, a i rozpatrywanie lokacji trwa nieznośnie długo. Nawiązując do poprzedniego punktu – w cztery osoby to już po prostu jest nieznośne.

Lutnik — gra na stole Angry BoardGamer, zdjęcie 1

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • losowość - zwykle nie mam nic przeciwko losowości, która ustala warunki brzegowe rozgrywek. Ale w Lutniku bywa tego po prostu za dużo i zarządzanie (nie)szczęściem jest równie łatwe, jak żonglerka kilkoma piłkami. Możliwość przeprowadzenia pełnego procesu  zadowolenia patrona jest możliwa wyłącznie wówczas, gdy życzy on sobie instrumentu. W pozostałych przypadkach trzeba spełnić więcej warunków, a te mocno zależą od losu oraz oczywiście od działań innych graczy. Cóż z tego, że masz do zagrania barokowy koncert, jak karta nie pojawi się na rynku? Albo wszystkie potrzebne karty będą w tej samej rundzie i wiesz, że części nie weźmiesz, bo rzemieślników mało? Tak, będzie to czasem frustrujące i, co gorsze, wpływające na wynik.
  • orkiestra - pomysł sam w sobie ciekawy, ale w praktyce mam poczucie niedosytu. Bo o ile zajmowanie krzeseł lidera jest spoko, to już wypychanie się  jest trudne i rzadkie, a przede wszystkim następuje najczęściej pod koniec gry. Lutnik buduje instrumenty, więc jasnym jest, że na tym zdobywa się najwięcej prestiżu, ale coś mi w tym układzie walki orkiestrowej zgrzyta. Żetony naprawy i występu, tutaj potraktowane jednakowo pod względem siły, mają mniejsze znaczenie, niż wytworzone instrumenty, więc jeśli walczymy o punkty końcowe za krzesła lidera, trzeba budować. Pomysł ciekawy, ale nie do końca wykorzystany.
  • patroni - interesujący pomysł na organizację rozgrywki w dosadny sposób pokazujący, co gracze będą robić. Patroni stanowią istotne źródło zasobów, co rundę bowiem dostajemy od nich coś, ale nie za darmo – w zamian oczekują realizacji konkretnych zadań, każdy z nich chce określonego typu instrumentu, większość z nich napraw lub koncertów w swoim ulubionym muzycznym stylu. Wystarczy rzut oka na plansze graczy i wiecie już, dlaczego określony rzemieślnik jest kładziony właśnie na tej, a nie innej pozycji. Patroni, po wykonaniu dla nich wszystkich zadań, zamieniają się w nagrodę i tu jest różnie, zawsze są to punkty i marsz na torze reputacji. Dodatkowo a to stałki, a to punkty na koniec rozgrywki. Rzadko spotykane podejście w grach, z jednej strony narzucające coś, z drugiej wygładzające rozgrywkę.
  • występ - spośród dostępnych akcji ta akurat wygląda trochę jak z innego projektu. Zacznijmy od tego, że występy są często wymaganiem patrona (fakt, opcjonalnym), także będziemy się musieli z nimi prędzej czy później zmierzyć. Karta występu pozwala nam wykonać go w jednym ze stylów trzech epok (barok, klasycyzm, romantyzm) i ewentualnie przypisać do patrona z tej epoki. Co do wykonania to… rzucamy kośćmi. Suma siły robotnika, wyniku na kości i ewentualnych żetonów inspiracji pozwala na odbiór nagrody. Trochę nuda.

Lutnik — gra na stole Angry BoardGamer, zdjęcie 2

  • naprawa - zlecenie naprawy jest proste – musimy mieć odpowiedni zapas materiałów i od razu go wydać. Naprawa to opcjonalne zadowolenie patrona, całkiem ładne punkty, a także żeton do orkiestry. Właśnie to pierwsze jest tutaj sporym problemem, bo samo tworzenie instrumentów jest materiałochłonne, więc wydatkowanie jeszcze na naprawy wymaga sporej rozwagi, tym bardziej, że akcja może zostać uruchomiona w dowolnym momencie i nas zaskoczyć.
  • klimat - Lutnik jest przede wszystkim mechaniką, immersja nie jest mocną stroną tej gry, ale też widać, że twórcy włożyli sporo wysiłku w spójność tematu z zasadami i właściwie to się udało. Branża tworzenia i naprawy instrumentów klasycznych nie zmieniła się aż tak bardzo od czasów, w których jest osadzona gra, wciąż są chętni do wspierania wysiłków artystów i rzemieślników. Nie ma tu nielogiczności, może poza tym, iż żetony naprawy biorą udział w orkiestrowej licytacji.
  • punktowanie - typ, za którym nie przepadam, czyli wszystko jest punktacją. W trakcie gry zdobywamy je, wykonując zadania z kart instrumentów, napraw i występów oraz patronów, czasem wpadną z innych źródełek. Punktowanie końcowe dorzuca sporo zysku z orkiestry. O nią warto walczyć, trochę też zdobędziemy pezetów ze zgromadzonych zasobów i w razie powodzenia z celów. Oczywiście jest jak zwykle w tego typu grach – nie da się walczyć o wszystko, trzeba umiejętnie skupić na najważniejszym, czyli budowie instrumentów.
  • sekwencyjność - patrzymy na naszą sytuację na planszy i staramy się zaplanować sekwencję ruchów, tyle że jest to podejście zgubne zwłaszcza wówczas, gdy w grę wchodzą wydatki. Przeciwnicy mogą w łatwy sposób pokrzyżować plan, odpalając akcje w kolejności niekorzystnej, co niemal zawsze czynią. Są oczywiście sposoby, aby przetrwać, choćby pójście na targ lub użycie rzemieślników na swojej planszetce, jednak co jakiś czas poczujecie frustrację, że poszło coś nie tak ze względu na kolejności akcji.

Lutnik — gra na stole Angry BoardGamer, zdjęcie 3

Jednoznaczne zalety gry:

  • licytacja - najmocniejszy pomysł w tej grze. W pierwszej rundzie dostajemy trzech rzemieślników o wartości umiejętności 1, 3 i 5. Do obskoczenia jest pięć pól akcji na planszy głównej i dwa na własnej planszetce, więc nie ma szans, żeby zrobić wszystko, trzeba coś wybrać. Większość pól akcji za pracownika silniejszego niż 4 dodaje bonus, więc patrzymy pod tym kątem, o co warto się bić. W trakcie gry możemy zdobyć do trzech czeladników. Jeśli pójdą oni na robotę z rzemieślnikiem, każdy z nich dodaje jeden do wyniku. Oczywiście przydzielamy ich w sposób tajny i co ciekawe remisy rozstrzyga kolejność przydziału, co preferuje graczy zdecydowanych i z planem na grę. Świetne jest też to, że po zakończeniu fazy przydzielania, poczynając od pierwszego gracza każdy decyduje o rozstrzygnięciu jednej akcji, w której bierze udział jego rzemieślnik. W trakcie rozgrywki rzemieślników przybywa, kończymy grę ze wszystkimi pięcioma, wtedy możliwości obstawienia pól jest nieco więcej. Fajne jest też to, że nawet jeśli nasi przeciwnicy nas przelicytują, bądź wyłuskają przed nami kartę, po którą szliśmy, mamy możliwość do odpuszczenia akcji za odszkodowaniem, którym są zasoby, co czasem osładza porażkę.
  • cele - są ich dwa typy: prywatne, w fazie setupu wybieramy w tajny sposób z czterech dwa i na koniec gry dostajemy najwyższy uzyskany z tych kart wynik, ustalany osiągnięciami. Drugi ich rodzaj to nagrody publiczne, jawne, ale trwa o nie niełatwy wyścig. Po pierwsze: trzeba wysłać rzemieślnika na balkon, co zwłaszcza w pierwszej części gry wygląda jak strata ruchu. Po drugie trzeba spełniać chociaż jeden warunek z kafelków – tu gra jest miła, najmniej punktowany jest zwykle łatwy do zdobycia. Wtedy można go zająć, okazji odblokowując jedno z trzech rozszerzeń z planszetki. Bardzo emocjonujące rozwiązanie, ale nawet porażka w balkonowej licytacji nie boli aż tak – rekompensata w postaci 6 funtów lub dwóch czeladników jest godna.
  • inspiracje - w pierwszych partiach nieco drażnił mnie koncept równoległej, drugiej waluty, którą są inspiracje, wydawało mi się to być niepotrzebne. Jednak teraz wydaje się mi to być dobrym pomysłem. Inspiracji użyć możemy w niektórych tylko miejscach, na przykład dodając do wyniku występu, by osiągnąć pożądany jego poziom, użyć jako pieniędzy na targu, czy słono płacąc za niedobory materiałowe przy naprawie. Trochę koło ratunkowe, a trochę sprytny zasób.
  • targ - gdy przychodzi na nas kolej z odpaleniem akcji mamy możliwość, a czasem wręcz konieczność, skorzystania z targu. Można to zrobić raz na rundę, więc trzeba mieć plan, w którym momencie się tam udamy. Mamy tu sporą dowolność zakupu/sprzedaży niemal wszystkich dóbr z gry. W każdej rundzie cennik się zmienia, więc czasem będzie tak, że kupicie coś na zapas, tylko dlatego, że cena jest najniższa z możliwych.
  • interakcja - jak na grę euro mamy dużo interakcji. Nawet więcej - siedzimy na swoich przeciwnikach i nieustannie ich obserwujemy. Rywalizacja przebiega na wielu poziomach: od walk licytacyjnych przez podbieranie kart, wypychanie się w orkiestrze po cele publiczne. Obserwujemy uważnie, jakich patronów mają przeciwnicy, ile instrumentów są w stanie zbudować i jak szybko. Bywają sytuacje skrajnie negatywnej interakcji, gdy bardziej opłaca nam się sprawić psikusa niż wziąć słabą kartę dla siebie.
  • wygląd i wykonanie - Lutnik to w tym względzie wyższa półka. Fajna kolorystyka, czytelna i estetyczna plansza, łatwa do zrozumienia ikonografia. Dużo drewnianych znaczników, zwłaszcza dyski rzemieślników i czeladników robią robotę. Może nie ma tu efektu wow, ale jest solidnie i dobrze.

Lutnik — gra na stole Angry BoardGamer, zdjęcie 4

Warto czy nie warto?

Lutnik jest grą trudną do oceny, ponieważ wyżej wymienione przeze mnie cechy nie do końca nawet oddają odczucia, które ma się podczas rozgrywki. A te są mieszane na wielu poziomach. Niby dobrze, że gra jest złożona, ale za długa w taki męczliwy sposób. Niby dobrze, że duża ciężkość, ale znów losowość dokucza. Niby jest interakcja, ale jednak koncentracja na własnej planszetce jest ważniejsza. Niby jest tu trochę pomysłów, wszystko spięte w sensowny produkt, a jednak dręczy mnie poczucie niedosytu, chyba ze względu na wtórność projektu. Bo z jednej strony nie ma się do czego doczepić, ale nie da się zachwycić. A widać, że autorzy podeszli do tytułu ambitnie i chyba to jest to, co mnie w Lutniku najbardziej uwiera: rozziew pomiędzy obietnicą a jej realizacją. To dobra gra, ale tylko dobra, a pretensje ma do bycie wyższą półką. Nie tym razem, niestety.

Lutnik — gra na stole Angry BoardGamer, zdjęcie 5

Wojciech Sosnowski

Werdykt

Lutnik

Ocenia: Wojciech Sosnowski
4/6

Dobra gra, która obiecuje więcej niż dowozi w zbyt długim czasie.

Dobry

Tekst Ci się przydał? Postaw redakcji kawębuycoffee.to

Komentarze (0)

Co o tym sądzisz?

Komentarze pojawiają się po zatwierdzeniu przez redakcję.

Wolisz pogadać na żywo? Dyskusja trwa na naszym Discordzie →