Nova Luna

Uwe Rosenberg. Na dźwięk tego nazwiska szybciej bije serce wielu planszówkowych maniaków, a ich portfele wiedzą, że wkrótce po kolejnej premierze nowej jego gry schudną. Niemiecki projektant to niekwestionowana gwiazda wśród światowych projektantów, każdy pojawiający się tytuł przyciąga uwagę również brandem nazwiska. A jak to wygląda po obraniu z marketingu? Rosenbergów jest właściwie dwóch: pierwszy to twórca ekonomicznych kobył, zwykle z rolniczym tematem, z pierdyliardem elementów, wielkimi planszami, długaśną instrukcją, krótką kołdrą i nikłą interakcją. Drugi Rosenberg to wersja light – twórca growych deserów, małych, sprytnych, zwartych, opartych na jednym, może dwóch fajnych pomysłach. Obaj ci panowie mają jeszcze jedną wspólną cechę – ich kolejne tytuły stanowią (w ich mniemaniu) rozwinięcie czy też udoskonalenie rozwiązań zawartych w poprzednim tytule. I tak Agricola, która odniosła gigantyczny sukces na całym świecie, uważana za jedno z najważniejszych dokonań w planszowym biznesie, została rozwinięta do Kawerny – redesign jest aż nadto widoczny. Rosenbergowie bez żadnej żenady biorą część zasad z gry poprzedniej, coś tam dołożą, coś odejmą i puszczają nową rzecz na rynek. Linie projektowe rzadko się krzyżują, odnalezienie wspólnego motywu w Uczcie dla OdynaPatchworku traktuję w kategoriach poczucia humoru autora.

To jak jest z Novą Luną, gdzie umiejscowić ją na drzewie genealogicznym gier Niemca? Odpowiedź jest łatwa i oczywista – to zabawa w wersji lekkiej, a ten tytuł jest ewidentnie dzieckiem Patchworku. Po bardzo udanym ojcu gra odziedziczyła charakterystyczny mechanizm liczenia czasu i wyznaczania aktywnego gracza. Przypomnijmy – tematycznie szyjemy kołdrę ze skrawków materiału (a tak naprawdę z tetrisopodobnych klocków) rozrzuconych wokół toru czasu. Ich wartość mierzona jest punkty kroków na torze (im więcej, tym rzadziej bierzemy) oraz liczbą naszytych guzików, które są jednocześnie walutą jak i punktacją gry. Nova Luna ma bardzo podobny mechanizm – spacerujemy po kole faz księżyca, liczbę przesunięć wyznacza wartość kafla, który wzięliśmy z zewnętrza toru, im pyszniejszy, tym dalej musimy pchnąć naszego pionka i tym później weźmiemy kolejny kafel. Ta sama jest również zasada brania tetrisa/kafla – zasięg poboru wynosi trzy od pionka neutralnego.

Skoro już ustaliliśmy, które geny zostały odziedziczone po Patchworku, a jest to co najmniej pół gry, przypatrzmy się części oryginalnej Novej Luny. Na starcie zostajemy uzbrojeni w dwadzieścia drewnianych dysków, służących do zaznaczania wykonanych zadań, które są nadrukowane na kaflach. Wygrywa ten, kto pozbędzie się pierwszy dysków lub też na koniec rozgrywki ma ich najmniej. Czym są zadania? Kafle występują w czterech kolorach, gracz może położyć dysk, gdy uzyska odpowiednie ułożenie kafli przylegających do rozpatrywanego, według pokazywanego na awersie wzoru. Zadań może być maksymalnie trzy na jednym, ale są i takie, na których nie ma żadnego – liczy się tylko kolor kafla na dokładkę (oczywiście są najtańsze, walutą jest czas, czyli faza księżyca). Nova Luna trochę w tym elemencie przypomina mi domino na sterydach, dokładamy nie z dwóch, a z czterech stron pasujące kafelki.

Niewątpliwie zaletami gry są jej prostota – mój domowy pięciolatek opanował zasady, ich tłumaczenie zajmuje dosłownie kilka chwil – oraz jakość wykonania i czytelność kafli. I jak na przyjazność zasad tytuł jest dość wymagający, skłaniający do kombinowania – dokładnie kafelków gdzie popadnie, nie da efektu w postaci wygranej. Niestety, nie mogę powiedzieć wiele więcej dobrego o Novej Lunie. Zacząłbym może od nieszczęśliwego skalowania – gra dla trzech lub czterech osób staje się bardzo taktyczna, a właściwie losowa – nie da się w żaden sensowny sposób zaplanować działań, co więcej, niemal przed każdym ruchem pojawiają się nam się do wyboru zupełnie przypadkowe kafelki. Bardzo trudno jest też wyłożyć wszystkie dyski – zwykle wcześniej kończy się dobór zadań niż ich wykonanie, odpalenie tego warunku końca gry nie jest ani eleganckie, ani satysfakcjonujące, a co najistotniejsze trwa długo. Z drugiej strony gra dwuosobowa, znacznie lepiej skalibrowana, pozwala na czynnik strategiczny i znacznie więcej zależy od naszych decyzji (mam wrażenie, że tak właśnie Nova Luna była projektowana, kolejny silny związek z Patchworkiem), tutaj jednak wygra gracz, który pozbędzie się swoich dysków, tylko że trwa to zbyt długo i piekielnie nuży. Zdobycie kafli o wysokim koszcie, szóstek i siódemek, daje zbyt dużą przewagę, zwłaszcza pod koniec rozgrywki, gdy nasze pole staje się na tyle rozbudowane, że łatwo szybko zamknąć zadania, co z kolei znów wskazuje losowość jako dominujący czynnik, kształtujący zabawę. Ponieważ gracze zwykle są blisko siebie w wyniku jeśli nie robią rażących błędów, znów szczęśliwy dobór kafla z zasięgu może zadecydować o zwycięstwie. Sprawę pastewnego klimatu litościwie pominę, bo mnie to rzadko grzeje, Nova Luna to czysty abstrakt, fazy księżyca służą tylko do tego, żeby coś chodziło w kółko.

Nie, Nova Luna nie sprawiła mi przyjemności na żadnym poziomie, ani intelektualnym, ani głębi rozgrywki, ani czystego fanu, który bywa, że objawia się przy okazji losowych fillerków. Próba udoskonalenia Patchworka zakończyła się srogą porażką, Nova Luna nie ma nawet co startować do pozycji swojego poprzednika. To produkt bardzo poprawny, ale jednak nieudany, nużący i niegodzien sygnowania nazwiskiem takiego tuza jak Rosenberg.

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na: boardgamegeek.com |Lucky Duck Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments