RPG – FATE Core

Rok 2019 jest wyjątkowo obfity dla fanów RPG w naszym kraju. Zaraz wyjdzie Zew Cthulhu, po imponującej zbiórce, do tego 4. edycja Warhammera, Dungeons & Dragons edycja 5., Wiedźmin. Coś, czego dawno nie było – mocne tytuły wydane po polsku, a do tego nie trzeba czekać na nie dziesięć lat. W tym całym dobrobycie mamy też polskie wydanie Fate Core – podręcznik, który mam właśnie przed sobą. Oryginalnie wydany przez Evil Hat, a w Polsce przez Poszukiwaczy Przygód.

Od podręcznika, jako takiego, warto zacząć, zanim przejdziemy do samej treści. Format B5, mały, jak na standardy podręczników RPG (przynajmniej tych największych tytułów), ale mieści się na każdej półce i nie robi problemu, jak mamy mniejszy stół do grania. Za to oprawa twarda, co moim zdaniem ważne. Trochę w swoim życiu w RPG-i grałem i widziałem, jak wyglądają miękkie okładki po dłuższym czasie używania. Ponad 300 stron wydrukowane na porządnym, kredowym papierze, zszyte, a nie klejone. Podręcznik zawiera też sporo klimatycznych, utrzymanych w spójnym stylu ilustracji („sporo” oznacza, że są bardzo miłym urozmaiceniem, a nie że wygląda jak książka przeciętnego Yutubera).

I to wszystko za cztery dyszki! Na początku pomyślałem sobie „Bez jaj! Pierwszy lepszy, domorosły twórca RPG-ów więcej za pdfa chce. Wydadzą pewnie na papierze toaletowym, bez korekty i redakcji!”. A tu taka niespodzianka! Szach mat! Wszyscy mądrale, którzy mówią, że w Polsce nie opłaca się wydawać erpegów. Można, i to niskim kosztem. Fakt, że przy większych tytułach spora część ceny to licencja, ale mimo wszystko, jeśli tytuł jest dobry, to i chętni na zakup się znajdą. Niestety, premiera światowa Fate Core była już parę ładnych lat temu, więc entuzjaści systemu zapewne zdążyli zaopatrzyć się w anglojęzyczny podręcznik, ale za te pieniądze podejrzewam, że większość i tak skusi się na wersję w rodzimym języku.

Przechodząc bardziej do tego, co w podręczniku znajdziemy, to po spisie treści widać, że mamy do czynienia z typowym erpegiem, a przynajmniej tak się wydaje. Wstęp, tworzenie gry, tworzenie postaci, jakieś mechaniczne terminy, coś o prowadzeniu, coś o scenariuszach. Standard, ale w sumie czego się tu spodziewać? Ogólnie układ jest jasny i przejrzysty, nie ma problemu, żeby znaleźć interesujący nas element.

Muszę przyznać, że czytało mi się naprawdę przyjemnie. Podręcznik napisany jest w dość luźnym, przystępnym stylu. Wiele informacji jest powtarzanych kilkukrotnie w różnych miejscach, co z jednej strony pomaga je utrwalić, a później — wracając do interesujących nas fragmentów — możemy sobie przypomnieć o powiązanych tematach. To również bardzo ułatwiają odsyłacze na marginesach, które wskazują stronę, gdzie wspomniane zagadnienie zostało szerzej omówione. Z drugiej strony, spotkałem się z tym, że jedna informacja była wspomniana dwa razy w tym samym akapicie, co już może być lekko wkurzające, chociaż podejrzewam, że to bardziej błąd redaktorski, niż celowe spamowanie regułami na każdym kroku. Marginesy z każdej strony są też dość szerokie, co uznaję za lekkie marnowanie papieru, chyba że to miejsce na moje notatki.

Po przydługim wstępie i chrzanieniu o fakturze papieru, przejdę do tego, czym jest gra Fate Core. Jak piszą twórcy, jest to gra RPG akcji o proaktywnych i kompetentnych bohaterach. Trochę mnie to rozbawiło, ale ma to sens. W tym systemie bohaterowie mierzący się z problemem nie powiedzą „nie wiem”, „nie umiem” albo „nie da się”, zamiast tego powiedzą „potrzymaj mi piwo i patrz!”. Czyli, krótko rzecz ujmując, są naprawdę dobrzy w tym co robią, wybijają się na tle innych, a do tego są ludźmi, którzy biorą los we własne ręce i nie boją się działać. System ten zakłada konwencję filmową. Wszystko, co jest nudne lub nie prowadzi do czegoś interesującego, należy natychmiast ominąć, dlatego grę dzieli się konkretnie na sceny, w których czasie dzieją się ciekawe rzeczy, a pomiędzy nimi gracze ustalają z MG, co właściwie chcą robić dalej. System kładzie nacisk na walki, pościgi, wybuchy, szermierkę słowną itp. Oczywiście, jeśli gracze lubią odgrywać postać, też znajdą na to czas, ale jeśli robi się mało interesująco, autorzy zachęcają do ucinania lub rzucenia jakiejś bomby, która ruszy akcję do przodu.

Jest to niewątpliwie fajne rozwiązanie, zwłaszcza że mechanika bardzo wspiera taki styl gry. Niestety zdaję sobie sprawę, że nie każdemu może sprawić to przyjemność. Osoby, które lubią skupiać się na przeżyciach wewnętrznych swoich postaci i robić długie opisy szwendania się w deszczu po mrocznych, zalanych deszczem ulicach Chicago; albo entuzjaści przeliczania czy bardziej opłaca im się podnieść AP o 2, czy zwiększyć szansę trafienia krytycznego o 0,32% mogą czuć się zawiedzeni.

Ci, którzy wcześniej Fate nie znali, pewnie zastanawiają się jaki świat gry oferuje podręcznik – otóż żaden. Fate Core to podręcznik z mechaniką, nie zawiera żadnego konkretnego świata, w którym można prowadzić swoje sesje. Gra daje możliwość dość prostego i szybkiego stworzenia własnego świata gry. Coś, co w wielu systemach jest albo w ogóle omijane ze względu na własny setting, albo wymaga poświęcenia ogromnej ilości czasu Mistrza Gry, tutaj może zająć kilkadziesiąt minut i to we współpracy z graczami. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby wykorzystać istniejący już świat znany z książek, filmów, gier czy innych źródeł i autorzy otwarcie o tym mówią, ale gra najlepiej sprawdza się właśnie z takim własnoręcznie zmontowanym światem.

Skoro to podręcznik z mechaniką, to jak wygląda ta mechanika? Jedyny sposób testowania to rzut czterema kostkami FUDGE, czyli k6, która nie ma liczb – dwie ścianki są puste, dwie mają znak „+” i dwie znak „-”. Wynik to suma plusów i minusów, czyli od -4 do +4. Prościzna, i tak w sumie to działa. Kostkami rzuca się przy jednej z czterech akcji: Przezwyciężenie (gdy próbujemy pokonać jakąś przeciwność związaną z daną umiejętnością), Uzyskiwanie Przewagi (stworzenie, bądź wykorzystanie aspektu dla swojej korzyści), Atak (gdy chcemy kogoś skrzywdzić) i Obrona (gdy ktoś chce skrzywdzić nas). Jeśli wiemy jaką akcję chcemy wykonać, wybieramy odpowiednią umiejętność i dodajemy jej wartość do wyniku rzutu. Jeśli wynik jest niższy niż wynik przeciwnika lub poziom trudności ustalony przez MG oznacza to porażkę, jeśli jest remis, osiągamy sukces, ale ponosimy dodatkowy koszt, wyższy wynik to osiągnięcie zamierzonego celu, zaś przy wyniku wyższym o 3 lub więcej uzyskujemy spektakularny sukces, który poza tym, co chcieliśmy osiągnąć, daje nam dodatkową korzyść.

Jeśli jednak po przeliczeniu wynik wciąż nam nie pasuje, to co możemy z tym zrobić? Wydać Punkt Losu – specjalne punkty, które posiada każda postać, pozwalają one na aktywowanie Aspektów. Właściwie sercem systemu i najczęściej powtarzającym się słowem w podręczniku jest „aspekt”. Cała gra opiera się na aspektach. Aspekty są wszędzie i wszystkim – bohaterowie mają aspekty, NPC-e mają aspekty, pomieszczenia, teren, organizacje i ogólnie świat przedstawiony też. Myślę, że system spokojnie mógłby nazywać się „Aspekt” i nie byłoby to dziwne. Aspekty są to pewne „łatki”, określenia, które można przypisać do danej osoby lub rzeczy. Oczywiście grający powinni skupić się na tych najistotniejszych i najciekawszych. Punkty Losu służą do wywoływania tych Aspektów, czyli sprawienia, że jeśli to tylko logicznie uzasadnimy, możemy tę cechę wykorzystać na własną korzyść. Wtedy dostajemy dodatkowy modyfikator do testu, wykonując jakąś niecodzienną akcję. Nie jest łatwo to wyjaśnić skrótowo, ale podręcznik robi to bardzo dobrze. Jest okraszony bardzo wieloma soczystymi przykładami, które faktycznie pomagają zrozumieć zagadnienia. W większości podręczników po jakimś czasie zaczynam omijać te przykłady, ponieważ z reguły objaśniają rzeczy i tak dość proste, i przeważnie w drętwy sposób. Tutaj nawet rozumiejąc, o co chodziło autorom i tak czytałem te wstawki, ponieważ zwyczajnie są ciekawe.

Aspekty (zwłaszcza postaci graczy) powinny być niejednoznaczne, czyli takie, które mogą dawać przewagę, ale również mogą prowadzić do negatywnych konsekwencji. Np. aspekt „członek gildii złodziei” wskazuje na to, że bohater jest dobry w nielegalnych działaniach i może wywołać ten aspekt przy kradzieży, włamaniach, wymuszeniach, czy kontaktach z innymi przestępcami. Z drugiej strony, postać ma reputację złodzieja, co nie wzbudzi zaufania zwykłych obywateli i całkiem prawdopodobne, że będzie na celowniku stróżów prawa. Ale dlaczego w Fate warto tworzyć niejednoznaczne Aspekty? MG może użyć Wymuszenia aspektu bohatera, czyli wprowadzić negatywną konsekwencję z nim związaną, która pasuje do danej sytuacji. Jeśli gracz się na to zgodzi, dostaje dodatkowy Punkt Losu.

Ktoś mógłby pomyśleć, że te aspekty to takie trochę nieprzydatne – raz zrobię coś fajnego, a potem zostanę zgnojony przez MG dzięki Wymuszeniu. Może lepiej nie wywoływać i nie zgadzać się na wymuszenie? Nie, i już tłumaczę dlaczego. W wielu klasycznych RPG czasami wpadamy w taki schemat, że jeśli uzyskujemy sukcesy to „wygrywamy”, a porażka w teście to no cóż… porażka. Fate zmienia trochę to myślenie. Nastawia grę na dynamikę i dramatyzm. Dlatego porażki nie są w Fate prawdziwymi porażkami – to komplikacje na drodze do celu, to elementy ubarwiające grę. Nasi bohaterowie są naprawdę kimś i byle potkniecie nie sprawi, że przegrają. MG stoi na straży tego dynamizmu i powinien dbać o to, aby nawet porażka pchała opowieść do przodu, czasami w całkowicie nieoczekiwanym kierunku. W tej grze ważna jest spontaniczność i umiejętność improwizacji. MG musi na bieżąco kreować sceny, których wcześniej nie zaplanował. Jasne, w innych RPG też tak bywa, ale tutaj jest kładziony na to nacisk. To też może nie spodobać się MG, którzy lubią mieć pod ręką dwa segregatory notatek, mapki taktyczne i nagrane przez siostrę kwestie dialogowe NPC-ów, bo może się okazać, że po pierwszej scenie gra poszła w zupełnie inną stronę, niż się spodziewał i materiały pójdą w najlepszym razie na recykling.

Na aspektach oparte jest też tworzenie własnego świata gry. Cała grupa określa koncepcję świata typu: pseudośredniowieczne fantasy, postapo z zombie, space opera z mnóstwem planet. Następnie przypisuje się do tego świata aspekty, które dotyczą jego problemów. Aspekty te można wywołać lub wymusić prawie zawsze. Do powstającego uniwersum każdy gracz może zaproponować bohatera niezależnego albo ciekawe miejsce, którym przypiszą aspekty. Kreacja świata gry ciągnie się dalej wraz z tworzeniem postaci, ponieważ aspekty, które wymyślamy, mogą nawiązywać do świata – przynależność do organizacji, grup etnicznych, ras, rodów itp. Np. jeśli gracz chce być wojownikiem z mistycznego zakonu, to właśnie w świecie gry taki zakon powstał, jeśli MG i reszta graczy uznała, że to ma sens. Dostajemy tylko mały zarys tego świata, ale taki, który pozwoli nam rozpocząć grę, reszta będzie się wypełniać sama w trakcie rozgrywki, dzięki działaniom podejmowanym przez bohaterów.

Podręcznik daje gotową listę umiejętności, ale z zaznaczeniem, że jest bardzo ogólna. Dostajemy wskazówki, co powinniśmy zrobić, jeśli chcielibyśmy ją zmodyfikować, tak by pasowała do granej przez nas konwencji.

Bardzo przypadła mi do gustu Złota Zasada Fate, która mówi, żeby najpierw należy zastanowić się, co chcemy zrobić, a dopiero potem patrzeć jak to zrobić mechanicznie. Czyli opowieść ponad kostkami. Jeśli reguły jasno czegoś nie określają, to twórcy wręcz zachęcają do samodzielnego ich ustalania. Wielu autorów pisze w swoich podręcznikach „jeśli jakaś zasada ci nie pasuje, to ją zmień”, ale w tym przypadku jest to wręcz namacalne. W Fate dotyczy to również realizmu, który schodzi na dalszy plan, jeśli miałaby na tym ucierpieć dynamika i dramatyzm. Np. amunicja nie będzie się kończyła, dopóki ktoś nie będzie miał pecha w rzucie na strzelanie. Nie wszystkim mogą odpowiadać takie uproszczenia.

Kwestia rozwoju bohatera też wygląda inaczej niż w klasycznych RPG, ponieważ nie mamy tu PD, XP czy innych punktów bohatera. Po osiągnięciu pewnych celów fabularnych postacie uzyskują „dokonania” (skromne, istotne lub przełomowe), które zależnie pozwalają im na pewne modyfikacje – przede wszystkim zmiany niektórych aspektów, co właściwie nie zwiększa mocy bohatera, a odzwierciedla jego rozwój. Poważniejsze dokonania pozwalają podnieść poziom umiejętności lub nawet zwiększyć pulę Punktów Losu na początku sesji. Po zakończeniu dłuższego epizodu tzw. sezonu (kilkanaście sesji) twórcy zachęcają nawet do przebudowania postaci, zmiany aspektów, przestawienia wartości przy umiejętnościach tak by lepiej odzwierciedlały to, co bohater przeszedł i jak ewentualnie zmienił się w czasie przerwy w przygodach.

Tl;dr dla tych, którym nie chciało się brnąć przez te kilka akapitów:

Podsumowując, polskie wydanie Fate Core jest bardzo dobre, podręcznik w swojej cenie oferuje znacznie więcej, niż można by się spodziewać. Systemem mechaniką i założeniami odbiega od klasycznych RPG, która duży nacisk kładzie na dynamikę i dramatyzm. Jeśli lubisz szybkie akcje, spontaniczne decyzje, improwizowane sceny, rzucanie kłód pod nogi samemu sobie, żeby podgrzać atmosferę i kreatywne, wspólne tworzenie przygody to Fate jest dla ciebie.

Moim zdaniem trudno będzie się w tym odnaleźć zupełnym nowicjuszom, jeśli nie wprowadza ich grupa, która już ma doświadczenie z takim stylem gry. Nie ma tu miejsca dla graczy, którzy wpadają na sesję pojeść czipsy i walić z axa w potwory, a i tak po ośmiu sesjach nadal nie pamiętają, jak się robi rzut na atak. Cała grupa musi być zaangażowana, ponieważ sam MG nie uciągnie takiego sposobu grania. Im więcej serca włoży się we współtworzenie świata w czasie gry, tym więcej dobrej zabawy dostanie się w zamian. Brzmi jak truizm, ale z doświadczenia wiem, że nie każdy jest tego świadom.

Dziękujemy Twierdzy Fantastyki (Poszukiwacze Przygód) za podesłanie egzemplarza podręcznika do recenzji.

Plusy:

  • Bardzo przystępnie napisany.
  • Prosta, łamiąca schematy mechanika.
  • Sam podręcznik w zupełności wystarczy do rozpoczęcia gry.

Minusy:

  • Mocny nacisk na dynamikę i dramatyzm, co nie każdemu może odpowiadać.
  • Nie nadaje się dla nowicjuszy.
  • Brak w podręczniku jakiegokolwiek świata gry.
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments