Moje planszówkowe granie praktycznie wywodzi się z gier fabularnych. Pierwszy raz z RPG odbył się gdy miałem 7 lat i dość częste granie trwało (z przerwami) przez dobre 20 lat. Oczywiście zdarzały się w międzyczasie jakieś przygody z planszówkami. Była Magia i Miecz, były familijne luźne gierki, których nie pamiętam, był nawet znienawidzony Monopoly. Od jakiegoś czasy w RPG praktycznie nie gram (jak zdarzy się sesja raz na rok, to dobrze), głównie dlatego, że moja miłość do tych gier przeszła na planszówki. Z kilku względów. Przede wszystkim, nie trzeba się przygotowywać do grania – siadasz i jak znasz grę – grasz. Oczywiście, czasami sprawiało frajdę stworzenie historii lub postaci, jednak nie za każdym razem. Planszówki dają dość sporą swobodę pod tym względem. Zbiegiem czasu, zaczęło mi jednak brakować fabularnych doznań. Jasne, są tytuły gdzie te zagadnienia nie są zaniedbywane (przygodówki w świecie Cthulhu dla przykładu), jednak ze świecą szukać gier z pogranicza prawdziwej przygody, czy wcielenia się w postać, którą się kontroluje. Takim właśnie tytułem, zbliżającym gry planszowe do przygodówek i RPG miał być T.I.M.E. Stories. Czy tak jest? Zapraszam do lektury.
T.I.M.E Stories jest kooperacyjną grą przygodową opartą na scenariuszach, skierowaną do grupy od 2 do 4 graczy. Najmłodszy gracz powinien mieć 12 lat. Długość pojedynczej (pierwszej na scenariusz) rozgrywki nie powinna przekroczyć 2h, jednak zważmy na to, że ten czas raczej nie będzie oznaczał czas przejścia pojedynczego scenariusza. Żeby to zrobić, będą potrzebne dwa do trzech posiedzeń (skoków, czyli powrotów i ropozczynania wszystkiego od nowa), co razem powinno nie trwać dłużej niż 4-5h. Oczywiście, tak jak wspomniałem, wszystko zależy od scenariusza, który będziemy rozgrywać. Długości potrafią być bardzo zróżnicowane.
W Polsce gra została wydana przez Rebel Games (oryginalnie przez Space Cowboys), a zaprojektowali ją Manuel Rozoy oraz Peggy Chassenet.
ALE O CO CHODZI?
Wcielacie się w agentów tajnej organizacji TIME. Będziecie podróżować w czasie oraz po różnych, równoległych rzeczywistościach. Każdy scenariusz to osobna podróż w inne miejsce w innym czasie. Oprócz tego, różne przygody oznaczają inny typ rozgrywki. Czasami będzie to przygoda bardziej detektywistyczna, czasami pojawią się elementy horroru, a kiedy indziej będzie to heroiczna przygoda fantasy. Oficjalne scenariusze łączą się czasami ze sobą w jedną, spójną historię.
Nie mogę zdradzać wam praktycznie niczego, jeżeli chodzi o fabułę i typ rozgrywki w poszczególnych scenariuszach, ponieważ zepsułbym wam całą przyjemność z grania. Każdy scenariusz jest jednorazowy (poza tym, że gra się w niego 2-3 razy za jednym podejściem). Jak go skończycie, to raczej mało prawdopodobne jest to, że siądziecie do niego drugi raz.
ZAWARTOŚĆ
Gdy zajrzymy do środka, to nie zauważymy niczego specjalnego. Zawartość podstawowego pudła z grą jest raczej szablonem niż pełnoprawną grą planszową. Niemal wszystkie elementy wydają się i są mocno uniwersalne. To dobrze, bo każdy scenariusz wprowadza nowe elementy i dodawanie w we wszystkich rozszerzeniach kolejnych elementów byłoby dość kosztowne. A tak, dostajemy stos różnokolorowych żetonów, które w każdym scenariuszu mogą oznaczać coś zupełnie innego. Poza żetonami, twórcy rzucili nam kilka drewnianych kostek (których będziemy używać przy każdym teście – czytaj – często), dużą kostkę Strażnika Czasu (taki odpowiednik pierwszego gracza), znaczniki przeciwności (pokazujące trudność testu, z jakim przyjdzie nam się zmierzyć), znaczniki bonusów (które otrzymamy, jak dobrze nam pójdzie scenariusz), pionki graczy (wysokie grube i niższe chudsze walce z naklejkami w 4 kolorach) i drużyny (również walec, z tym, że bez naklejki); znaczniki postępów (które się pobiera wraz z postępami w scenariuszu – oznaczają nasz konkretny wpływ na jego fabułę); planszę (co prawda nawiązuje stylistyką do futurystycznego klimatu, jednak tak jak wszystkie elementy, również ona jest uniwersalna) oraz scenariusz Azyl. Tak, tylko jeden scenariusz.
No właśnie, już tutaj możemy pochylić się nad tym, czy opłaca się inwestować w T.I.M.E. Stories. Pudło z podstawką kosztuje od 150 do 200 PLN. Dość sporo jak za 4h zabawy. Żeby pobawić się kolejne 4h musimy zainwestować kolejne 80 – 100 PLN (tyle kosztuje pojedynczy scenariusz). Drogo. Dlatego na wstępie powinieneś się zastanowić, czy jesteś fanem tego typu rozgrywki.
Jedyne co mogę powiedzieć o samych dodatkach, to wykonanie kart. Jakość zarówno grafik, jak i zapełnienia kartoników jest na najwyższym poziomie. Absolutnie nie ma się do czego przyczepić. Jest pięknie.
Zapomniałbym o ważnym elemencie. Wydawca postarał się i zaprojektował bardzo porządną (i funkcjonalną) wypraskę, dzięki której wszystkie elementy są pięknie posortowane i możliwe jest nawet zapisywanie stanu gry.
NO TO GRAMY!
W każdym scenariuszu wcielimy się w tzw. nosicieli. Ludzi, którzy chcąc, nie chcąc udostępniają agentom swoje ciała. Każdy taki nosiciel w czasie jednego skoku (pojedynczej rozgrywki) będzie mógł zginąć. Nic jednak straconego. Znicza jeszcze nie będzie trzeba odpalać. Gracz wcielający się w danego agenta, będzie musiał jedynie przeczekać kilka akcji i z powrotem wróci do gry jako ten sam nosiciel.
Przed rozpoczęciem gry, trzeba będzie rozpakować talię scenariusza (ani mi się ważcie zaglądać do niej lub ją tasować!) i wyłożyć kilka kart z góry, które najprawdopodobniej będą kartami Bazy – wprowadzeniem do scenariusza, w którym wyjaśnione są wasze cele, ogólny zarys sytuacji oraz zmiany w mechanice w stosunku do zasad podstawowych. Również z tych kart dowiemy się gdzie startujemy, czyli w którym miejscu wcielimy się w postaci naszych nosicieli. Dowiemy się również ile czasu (jednostek czasu) mamy na wykonanie swojej akcji. Każda akcja i przejście lokacjami kosztuje nas czas. Niestety, pod koniec pierwszego skoku, dowiadujemy się, że mamy go za mało.
Od tego momentu będziemy przemieszczać się między kolejnymi lokacjami, rozwiązywać zagadki, rozmawiać z postaciami niezależnymi, walczyć z nimi – ogólnie wchodzić w reakcję ze światem – poprzez przeczytanie opisu miejsca oraz ew. wykonanie testu, który w danym miejscu jest wymagany. Oczywiście jesteśmy mocno uzależnieni od tego co na karcie danej lokacji jest opisane i możemy wejść w konkretną interakcje w konkretnym miejscu. Czasami pojawi się wybór, ale nie będzie to 100% swoboda. Nie będziemy mogli za każdym razem kogoś przegadać lub kogoś spróbować usunąć. Wiadomo, to jest gra planszowa, a nie pełnoprawna gra fabularna.
Każda lokacja składa się z kilku kart, które wykładamy na planszę jedna obok drugiej. Pierwsza karta opisuje co widzimy, a kolejne układają się w jedną grafikę i nam to pokazują. Czasami pojawiają się karty, które nie tworzą bezpośrednio tej lokacji, ale są z nią powiązane (mogą być dostępne dopiero po zdobyciu konkretnego żetonu – wpłynięciu na fabułę w taki sposób, że dana karta stanie się dla nas dostępna).
Jest to kooperacja pełną gębą, więc nawet akcje będziemy wykonywać równolegle. No właśnie. A jak wygląda nasza tura? Mamy dwie opcje, albo przechodzimy między kartami w lokacji, albo robimy akcję na karcie. Gdy robimy akcję z karty, to przede wszystkim zapoznajemy się z jej treścią (każdy z osobna) nie pokazując jej innym graczom. Jako agenci podróżujący w czasie możemy komunikować się między sobą mentalnie – możecie ze sobą rozmawiać. Ale uwaga! Warto, dla utrzymania klimatum odgrywać role i opowiadać o tym co się dzieje, a nie czytać treść karty lub sucho stwierdzać „ej mam test walki na 3 tarcze i 2 czaszki, ktoś mi pomoże?”. Bardzo dużo traci się grając właśnie w taki sposób. T.I.M.E. Stories stara się zastępować gry fabularne, a odgrywanie postaci, to jedna z najlepszych rzeczy, które w tych grach mogą nas spotkać.
Bardzo dużo rzeczy będziemy rozstrzygać za pomocą testów. Wszystkie testy wyglądają bardzo podobnie, niezależnie od tego, czy jest to walka, kradzież, perswazja, czy spostrzegawczość. To, jakie cechy/umiejętności posiadają nasi nosiciele zależy od stylu scenariusza – raz będziemy mieli umiejętności bojowe, innym razem bardziej pokojowe, czy wskazujące na detektywistyczny rodzaj skryptu. Jeden test to jeden rzut tyloma kostkami, ile wynosi wartość naszej cechy. Trudność testu opisana jest za pomocą różnych tarcz (o różnym znaczeniu) na karcie miejsca, w którym się obecnie znajdujemy. Jeden sukces zdejmuje jedną tarczę. Może się więc zdarzyć, że pojedynczy rzut niczego nie załatwi i będziemy musieli poświęcić kolejne tury na rozwiązanie problemu.
Naprawdę fajne jest to, że każdy scenariusz dodaje nowe lub zmienia obecne mechanizmy. Dzięki temu, mimo że tematyka (świat) może nam nie podpasować, to powinny zaciekawić nas nowe rozwiązania. Wiadomo, styl dodatku może mocno wpłynąć na nasze odczucia. Nie każdy będzie dobrze się bawić w świecie fantasy, albo w klimacie horroru.
Jeżeli nie uda nam się w ciągu jednej rozgrywki osiągnąć celu (a jest to niemal niemożliwe), to mamy możliwość kolejnych skoków. Każdy kolejny coraz bardziej jednak oddala nas od klimatycznej rozgrywki. Znamy już część miejsc i wiemy gdzie i kiedy warto się udać. Próbujemy „masterować” rozgrywkę, by zdążyć przed końcem czasu. Traci na tym mocno odgrywanie postaci, bo przecież nie będziemy opowiadali o tym co widzimy na karcie trzeci raz, bo każdy już to pamięta. Przeskakujemy między miejscami i lokacjami, próbując jak najszybciej zrealizować nasze cele.
PODSUMOWANIE
T.I.M.E. Stories jest dobrym, ale niepełnym substytutem gier przygodowych i fabularnych. Po pierwsze odgrywanie postaci działa jedynie przy pierwszym skoku. Po drugie pojedyncza rozgrywka jest stosunkowo droga. Koszt jednego podręcznika do RPG mieści się raczej w 200 zł (często można znaleźć coś do 100zł) i w jego ramach mamy nieskończoną ilość zabawy. W T.I.M.E Stories podstawka kosztuje minimum 150 zł i starcza na 4-5h. Dodatki wydłużają rozgrywkę, jednak również tanie nie są. Olbrzymią zaletą tej gry planszowej jest to, że wszyscy jesteśmy po jednej strony barykady (nie ma Mistrza Gry), nikt nie musi przygotowywać się godzinami do rozgrywki (bo mamy gotowy scenariusz), gra ma mocno uniwersalne zasady i komponenty, przez co jest podatna na dodatki fanowskie (które już powstały i powstają nadal). Jest to swoista mechanika Legacy, z tą różnicą, że dodatki możesz z czystym sercem odsprzedać, po ich skończeniu.
Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.
2-4 Graczy | ok. 1,5 h. |
12+ |
Plusy:
|
Minusy:
|
Więcej na: boardgamegeek.com | Rebel
Grę kupicie tu:
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.