,

God of War: Gra karciana

Kratos to ma jednak ręce pełne roboty. Ledwie dwie konsolowe generacje temu zaszlachtował cały grecki panteon, teraz ponoć szykuje się już na Ragnarok. W międzyczasie zdążył powspominać stare dzieje w spin-offie i zwiedzić wszystkie krainy Yggdrasilu. Trudno uwierzyć, że w tym nawale epickich obowiązków udało mu się jeszcze znaleźć czas na podbój stołów graczy w kooperacyjnej karciance z elementami deck-buildingu.

W karcianej adaptacji przygód bitnego Spartiaty od jednego do pięciu graczy będzie miało okazję wcielić się w 5 zróżnicowanych postaci – w tym samego Kratosa, ma się rozumieć – i wziąć udział w dziesięciu „scenach” – krótkich przygodach nawiązujących do najbardziej ikonicznych fragmentów najnowszej odsłony konsolowej serii. Pojedyncza rozgrywka nie powinna przekroczyć 2 godzin (1.5 według oznaczenia na pudełku) i składa się z 3 scen.

Przed rozpoczęciem rozgrywki należy jednak wylosować 6 przygód – po 3 zwykłe i 3 potyczki z finałowymi bossami – i ułożyć w odwróconą, trzystopniową piramidę. Gracze po rozegraniu jednego poziomu wybierają scenę z poziomu o jeden wyższego. Scenariusze, których gracze zdecydują się nie rozgrywać, wprowadzają zaś negatywny modyfikator do dalszych rozgrywek. To całkiem pomysłowy system, choć pewnie sprawdzałby się lepiej, gdyby gracze znali konsekwencje swojego wyboru przed podjęciem go. W ten sposób wybór kolejnej sceny stałby się decyzją bardziej strategiczną.

Na same przygody składa się zaś zestaw kart, które ułożone w odpowiedni sposób tworzą jedną… scenę. Trzeba przyznać, że określenie to jest bardzo adekwatne – rzeczywiście przypominają one zatrzymane ujęcie z konsolowego God of War i choć ozdobione są wyłącznie renderami z gry, wyglądają naprawdę widowiskowo, a recykling assetów nie rzuca się w oczy. Poszczególne karty są zaś na skutek działań graczy i ataków przeciwników odwracane, a czasem nawet odrzucane, aby graficznie odzwierciedlić przebieg potyczki. Może to spowodować, że przeciwnik, przykładowo, przemieści się w inne miejsce, przygotuje się do ataku specjalnego, albo odsłoni na kontratak. Co prawda nie wszystkie sceny trzymają równie wysoki poziom, ale niektóre z nich świetnie oddają klimat wieloetapowych epickich walk z potężnymi przeciwnikami, znanych z konsolowego pierwowzoru.

Każdy z graczy dysponuje startową talią kart swojej postaci, która pozwala mu wyprowadzać ataki, bronić się przed natarciem przeciwników i wykonywać różne akcje specjalne. W trakcie gry możliwe jednak będzie rozwinięcie postaci, przez dodanie do jej talii kolejnych kart. Te pozyskuje się ze specjalnej talii rozwoju, która odpowiada również za sztuczną inteligencję gry. Na koniec aktywacji każdej postaci z talii rozwoju dobiera się jedną kartę i przeprowadza aktywację sceny – czyli wykonuje akcje opisane na każdej karcie sceny o symbolu identycznym do tego, który znajduje się na dobranej karcie rozwoju. Po zakończeniu tur wszystkich graczy rozpatrywana jest dodatkowa aktywacja sceny, po czym każdy z graczy może dodać jedną z rozpatrzonych w tej rundzie kart do swojej talii.

Trzeba przyznać, że system ten jest bardzo schludny. Umieszczenie symboli sceny na tych samych kartach, które służą do rozwoju talii postaci oszczędza cenne miejsce na stole i skraca setup. Same karty rozwoju nie należą może do najbardziej pomysłowych i w większości stanowią silniejsze warianty kart początkowych, ale mimo to dają wyraźne poczucie rozwoju, a zbudowanie mocarnej talii wciąż satysfakcjonuje. Nie ma jednak co liczyć na skomplikowane kombosy i niespodziewane interakcje między kartami.

Problematyczny wydaje się przy tym nielimitowany rozwój w obrębie jednej przygody. Sceny nie mają określonego limitu rund, a co gorsza wiele z nich staje się łatwiejszymi wraz z postępami graczy. Szczególnie uwidacznia się to w scenariuszach polegających na pokonaniu wszystkich wrogów – o ile z początku stanowią oni wyzwanie, o tyle z każdym kolejnym pokonanym przeciwnikiem ryzyko przegranej wyraźnie maleje. W efekcie nic nie stoi na przeszkodzie, żeby sztucznie odkładać zakończenie sceny w celu dodatkowego rozwinięcia postaci, co wyraźnie wpływa na długość i dynamikę rozgrywki.

O ile jednak gracze są w stanie powstrzymać swoje power gamingowe zapędy, gra nie powinna się dłużyć. Dzięki dość prostej, choć bardzo wygodnej wyprasce, składanie i rozkładanie scen (podzielonych na osobne, foliowe woreczki) jest błyskawiczne, a same scenariusze są całkiem zróżnicowane i angażujące. Z początku gracze dysponują bardzo ograniczoną wiedzą na temat poszczególnych elementów sceny, przez co postawieni są przed swoistą łamigłówką, którą muszą rozpracować, odkrywając metodą prób i błędów najlepszą strategię dla każdej potyczki. Całkiem trafnie odzwierciedla to mechanikę konsolowego tytułu, w którym „uczenie się” zachowań przeciwników jest kluczem do sukcesu.

Nie sposób jednak nie wspomnieć w tym miejscu o regrywalności, która jest niestety… wątpliwa. Scenariuszy jest 10 i w ciągu jednej pełnej rozgrywki kończy się 3 z nich. Nietrudno obliczyć, że wystarczą 3-4 rozgrywki, aby poznać je wszystkie. I choć nic nie stoi na przeszkodzie, aby je powtarzać i rozgrywać w różnych kombinacjach, przy każdym kolejnym podejściu są one wyraźnie mniej ekscytujące. Ułożenie poszczególnych scen jest zawsze takie samo, bez najmniejszego elementu randomizacji, w związku z czym już rozgrywając którąś z nich po raz drugi traci się cały aspekt rozgryzania reakcji przeciwników i odkrywania dodatkowych efektów poszczególnych kart sceny. Z pewnością dla niektórych będzie to bardziej rażące, niż dla innych – osobiście nie mam nic przeciwko temu, że gra ma skończoną żywotność, tym bardziej, że format ten spokojnie można rozwinąć dodatkami, które zwiększyłyby różnorodność scen, a być może również wprowadziły dodatkowe efekty do scenariuszy z podstawki. Niestety na to się nie zapowiada. Gra miała swoją zagraniczną premierę już dwa lata temu i do tej pory nie zapowiedziano do niej żadnych rozszerzeń.

Sytuację ratują nieco grywalne postacie, które cechują się odczuwalną różnorodnością. Oprócz Kratosa, Atreusa i Freyi, których odróżnia przede wszystkim skład startowej talii i specjalna zdolność szału, do dyspozycji graczy oddany został również Mimir – bezcielesna postać, która nie rozgrywa własnej tury, za to może odczuwalnie wzmocnić sojuszników, oraz Sindri i Brok – „podwójna” postać kontrolowana przez jednego gracza, umożliwiająca dowolne dzielenie wykonywanych akcji pomiędzy krasnoludzkich braci. Każde z nich dysponuje też różną pulą punktów życia, co znacznie wpływa na pozycjonowanie graczy – jeśli dwie postacie stoją przy tej samej karcie, jedna z nich wysunąć się musi na przód, przez co tylko ona będzie się stawać celem ataków wymierzonych w to miejsce. W zależności od doboru bohaterów, zupełnie innej wartości nabierają również karty. Przykładowo w rozgrywkach bez Freyi, której startowa talia zawiera karty przywracające punkty życia, dużo ważniejsze będzie zdobycie leczących zdolności dla pozostałych postaci, a w partii bez Kratosa, będącego najwytrzymalszym bohaterem, większego znaczenia nabierają karty obronne.

Pozostając w temacie różnorodności nie sposób nie wspomnieć również o warstwie wizualnej, która pozostawia nieco do życzenia. Owszem, pudełko prezentuje się niczego sobie, a umieszczona w środku elegancka wypraska dodatkowo wzmacnia wrażenie obcowania z luksusowym tytułem. Na dodatek karty sceny są bardzo widowiskowe i naprawdę mogą się podobać, pomimo tego, że wyciągnięto je żywcem z konsolowej gry. To jednak nie na nie patrzy się przez większość gry, a na karty akcji, które ozdobiono bardzo ubogo. Na kartach startowych wszystkich bohaterów znajduje się – jakżeby inaczej – model z gry, ten sam na każdej z kart. Powtarzający się zresztą również na planszetce postaci, która jest niepotrzebnie wielka – nie ma na niej absolutnie żadnych informacji przydatnych w rozgrywce, oprócz krótkiego opisu specjalnej zdolności i toru szału, odpowiadającego za możliwość jej aktywowania. Kart rozwoju nie zilustrowano za to w żaden sposób, ograniczając się tylko do prostych ikonek określających ich efekt. Gra nie prezentuje się może źle, ale wyraźnie odstaje od reszty katalogu firmy CMON, znanej z fenomenalnej oprawy graficznej. Dziwi trochę fakt, że twórcy, dysponując szeregiem artów powstałych na potrzeby gry konsolowej, nie zdecydowali się zrobić z nich większego użytku.

Warto wtrącić jeszcze kilka słów na temat trybu solowego. Samotny gracz pozbawiony zostaje możliwości wyboru grywalnej postaci i zawsze musi kierować Kratosem – co ma sens, zważywszy na to, że jest on głównym bohaterem serii God of War, ale wyraźnie ogranicza decyzyjność gracza i dodatkowo zmniejsza i tak już niewielką regrywalność tytułu. Większość zasad i mechanik gry pozostaje w tym wariancie niezmienna, ale w ramach rekompensaty za brak dodatkowych graczy Kratos otrzymuje dwóch towarzyszy – Atreusa i Mimira. Każdy z nich daje dostęp do czterech zdolności specjalnych, podzielonych na dwie kategorie. Z każdej kategorii można zaś skorzystać tylko raz, dopóki nie aktywuje się zdolności szału Kratosa, która odnawia wszystkie umiejętności towarzyszy.

Zdolności te w pomysłowy sposób bazują na sposobach, w jaki postacie te wspierały spartańskiego boga wojny w grze konsolowej – Atreus może między innymi ogłuszać przeciwników, a Mimir potrafi przewidzieć, co wydarzy się za chwilę i podejrzeć dwie karty rozwoju z wierzchu talii. Szkoda jednak, że pozostałe postacie nie odgrywają w tym trybie żadnej roli. Być może powtarzalność kolejnych rozgrywek byłaby mniej odczuwalna, gdyby można było podmienić Atreusa na Freyę, albo Mimira na parę krasnoludzkich kowali. Mimo to jest to jednak bardzo grywalny wariant rozgrywki, choć dużo łatwiej w nim o zwycięstwo. Dzięki dodatkowym zdolnościom towarzyszy Kratos staje się wyjątkowo potężny, a ze względu na mniejszą liczbę aktywacji sceny gra staje się dużo bardziej przewidywalna.

W ostatecznym rozrachunku karciany God of War pozostawia po sobie niezłe wrażenie, choć absolutnie nie zachwyca. System scen sprawdza się znakomicie przy pierwszych kilku podejściach, ale poszczególne scenariusze bardzo szybko powszednieją, nawet pomimo wyraźnej różnorodności grywalnych postaci. Przy braku widocznych planów dalszego rozwoju serii, gra raczej szybko się wypali. Sama mechanika deck buildingu zaimplementowana jest poprawnie – nie należy do przesadnie skomplikowanych, dzięki czemu z łatwością opanują ją mniej doświadczeni gracze, ale raczej nie przyciągnie fanów gatunku. God of War ogólnie sprawia wrażenie pozycji skrojonej raczej pod niedzielnych graczy planszówkowych. To przyzwoita adaptacja, która bardzo dobrze radzi sobie z uchwyceniem tego, co najważniejsze w elektronicznym pierwowzorze. Być może nie jest to ścisła topka karcianych co-opów, ale z pewnością sprawdzi się jako gadżet dla fanów konsolowej serii.

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie kawapost.jpg

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji

Zalety:

  • Pomysłowy i widowiskowy system scen
  • Odczuwalna różnorodność postaci
  • Przyzwoity tryb solowy
  • Wygodna wypraska

Wady:

  • Wątpliwa regrywalność
  • Brak mechanizmów utrudniających przeciąganie scen na siłę
  • Nijaka oprawa graficzna kart akcji

Więcej o systemie ocen.

Więcej na: boardgamegeek.com | portalgames.pl

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie aleplanszowki_11.jpg
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie grybezpradu.jpg
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ceneo.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie fb_postfoot.jpg
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments