, ,

Wojna Szeptów

Jeżeli chodzi o walkę agentów to nic nie jest oczywiste. Z tylnego siedzenia zarządzają całymi królestwami, a nic nieświadomi władcy są tylko marionetkami w ich rękach. I tak naprawdę ważne jest dobro poszczególnych tajnych organizacji, a nie sukces tego, czy innego imperium. Chociaż to ostatnie, to nie do końca prawda, bo na koniec liczy się lojalność, bo na niej, mimo wszystko, można ugrać najwięcej.

Wojna Szeptów to dość innowacyjna gra area control dla 2-4 graczy autorstwa Jeremiego Stoltzfusa. Za oryginalne wydanie odpowiada Starling Games, natomiast w Polsce została wydana przez Galaktę

W grze wcielimy się w szefów tajnych organizacji, którzy – tak jak wspomniałem na początku – trzęsą całym znanym światem i to tak naprawdę oni decydują o jego losach. Do wyboru mamy cztery frakcje – Szczury, Węże, Pająki oraz Białe Kruki – każda z nich ma w instrukcji krótką notkę fabularną, jednak nie ma ona żadnego wpływu na rozgrywkę i jest jedynie przyjemnym dodatkiem.

Oprócz frakcji w grze występują królestwa – Konie, Słonie, Orły, Lwy oraz Niedźwiedzie – którymi, jako agenci będziemy sterować – i co ważne, nie wybierzemy sobie jednego, tylko będziemy mieli możliwość (a nawet konieczność) pogrania każdym po trochu – i na tym polega oryginalność, i nieoczywistość w tej grze.

Na początku rozgrywki wylosujemy poziom naszej lojalności dla każdego królestwa – co zdefiniuje nasz styl gry, a raczej to, pod kogo będziemy grać – od największej lojalności (za grę pod te królestwo otrzymamy najwięcej punktów zwycięstwa, o tym za chwilę), stopniowo w dół (coraz mniej), aż po wrogość (minusowe punkty). W tym elemencie występuje pełna losowość u wszystkich graczy, co z jednej strony powoduje, że oczywiście nie znamy wzajemnie swojej lojalności (bo po jej wylosowaniu i przydzieleniu nie jest jawna), nie będziemy grali tak samo za każdym razem (bo nie my decydujemy o wyborze, a los), ale może zdarzyć się sytuacja, gdzie kilku graczy będzie miało podobny rozstaw lojalności, przez co ich gra może być bardzo podobna, a cała rozgrywka będzie nudna. Co ciekawsze, zdarzyło mi się tak już przy pierwszej rozgrywce – w trzyosobowej grze, ja i znajomy mieliśmy takie same (identyczne) rozstawienie, a trzeciemu graczowi różniło się ono minimalnie. Brzmi nieprawdopodobnie, a jednak. Prawdę mówiąc, jest to największa wada tej gry, bo mocno wpływa na rozgrywkę, jednak na szczęście, pojedyncza gra powinna trwać do godziny, więc szybko możemy siąść do kolejnej i modlić się do bogów o to, by tym razem los bardziej zróżnicował żetony lojalności między graczami.

Twórcy na szczęście zastosowali mechanizm, w którym możemy trochę uciec od sytuacji, że jeden gracz ma zupełnie inną lojalność od pozostałych i nie ma szans na zwycięstwo  – co oczywiście widać, bo wszyscy cisną inaczej niż on. Na koniec każdej rundy poza ostatnią mamy możliwość zamiany miejscami dwóch żetonów lojalności, jednak musimy je odsłonić. Przeciwnicy widzą, komu służymy, ale za to my nie musimy walczyć ze słoniem, którego i tak nie pokonamy – co spowoduje, że gra będzie trochę nudniejsza, ale przynajmniej do wygrania. Ma to jednak znaczenie przy ustalaniu zwycięzcy, bo przy remisach wygrywa ten, który dokonał mniejszej liczby zmian.

Tak jak wspomniałem, im większa lojalność wobec jednego królestwa, tym więcej PZ na koniec gry, a nawet dokładniej – im więcej miast w posiadaniu królestwa, do którego nam najbliżej, tym więcej PZ. I w drugą stronę, im więcej miast we wrogim nam królestwie (najmniejsza lojalność), tym więcej minusowych punktów – co determinuje grę przeciwko niemu.

No okej, ale na czym polega rozgrywka? Podczas rozgrywki, będziemy przypisywać naszych agentów do funkcji w danych królestwach, by wykonywać konkretne czynności. W każdej radzie państwa są cztery stanowiska i wszystkie (również między imperiami) dają inne akcje — Szeryf, Namiestnik, Marszałek i Kanclerz. Jedna funkcja może być objęta przez jednego agenta — przydzielamy je pojedynczo po jednym, aż każdy z nas przydzieli dwóch (a przed rundą zdejmujemy jednego, więc z każdą rundą będziemy mieli w radach więcej agentów, aż w końcu w czwartej będzie tak ciasno, że ledwo się zmieścimy — co zbytnio nie ma miejsca przy grze dwuosobowej, kiedy to luźno jest do samego końca.

We właściwej fazie gry, będziemy wykonywać jedną z akcji na danym stanowisku i (co ważne, szczególnie w pierwszych rundach) każdym poprzedzającym, nieobsadzonym stanowisku w danej radzie (konkretnego królestwa). Może to doprowadzić do sytuacji, gdy tylko jeden gracz przydzieli swojego agenta w danej radzie – na ostatnie stanowisko – Kanclerza – dzięki czemu będzie mógł wykonać cztery akcje, za wszystkie stanowiska, które poprzedzają jego agenta, oraz za te, które sam obsadził. Jak widzicie, faza delegowania ma olbrzymie znaczenie na przebieg rozgrywki, a dodatkowo jest bardzo intuicyjna i szybka.

No właśnie, a jakie akcje możemy robić – wbrew pozorom też nie ma ich dużo, bo – możemy rekrutować wojsko, atakować przeciwnika (co ważne, nie ruszać się na puste pole, ale koniecznie zaatakować) i dobrać karty (które wywracają rozgrywkę do góry nogami). Koniec. I właśnie dlatego ta gra jest mega szybka, a mimo to daje sporo przyjemności.

Każda frakcja ma swoją talię ośmiu kart, które posiadają dodatkowe akcje – po trzy. Dwie pierwsze zawsze są takie same w danej talii, natomiast trzecie różnią się od pozostałych, jednak występują parami, więc mamy de facto 4 różne umiejętności w trzeciej akcji w jednej talii, co nie jest trudno spamiętać. Żeby odpalić daną akcję, musimy odrzucić karty: przy pierwszej akcji, tylko tę zagrywaną, przy drugiej kolejną tej samej frakcji, a przy trzeciej też jedną dodatkową, ale innego państwa — co stwarza sytuacje, że będziemy specjalnie dobierać karty konkretnych królestw, by odpalić wybrane akcje. Dzięki nim będziemy mogli robić naprawdę ciekawe rzeczy, przez co nudne przesuwanie kosteczek, zamieni się w ciekawą grę strategiczną, która potrafi zaskoczyć.

Wojna Szeptów dostarcza nam trochę gry nad stołem, ale nie jest to ciężkie politykowanie, a krótkie i szybkie mylenie tropów, by przeciwnicy nie domyślili się, komu jesteśmy lojalni, bo przecież mogą zagrać przeciwko nam. Co ważne, nie zamula to gry, wciąż gra się dynamicznie.

I tak jedziemy cztery rundy – zabieramy po jednym agencie, obsadzamy dwóch, wykonujemy akcje, sprzątamy po rundzie i aż do końca. Na koniec gry zliczamy miasta, mnożymy przez wartość lojalności i sprawdzamy kto wygrał. Proste, szybkie i przyjemne – jednak czy głębokie i klimatyczne. No właśnie. Klimatu za wiele nie ma, skupiamy się na sprytnych rozwiązaniach mechanicznych i dynamice rozgrywki – jak przegramy, nie płaczemy, bo za chwilę możemy rozegrać kolejną rundkę, która da nam tyle samo przyjemności.

Przejdźmy do wykonania, bo te stoi na dość dobrym poziomie. Jakość jest wysoka, karty porządne, raczej nie powinny się szybko zniszczyć. W wersji sklepowej będziemy mieli kosteczki – armie, nie tak jak w KS – figurki sztandarów, jednak kompletnie to nie przeszkadza, a przy tak szybkiej grze, jest to nawet wskazane. Troszkę problematyczne są pola, które mogą być zasłonięte przez wspomniane już armie – przez co nie zauważymy, czy jest tam farma (zwiększająca możliwą liczebność armii stacjonujących na tym polu), fort (niszcząca jedną atakującą kosteczkę), czy nawet miasto – nie jest to na szczęście wybitnie wkurzające. Trochę większy problem jest z granicą Lwów/Koni, a raczej kolorystyką obu królestw, bo kreski oddzielające oba państwa bardzo mocno się zlewają i przy słabym oświetleniu możemy mieć problem z ich rozpoznaniem. 

Gra skaluje się dość, dobrze, jednak wydaje mi się, że więcej frajdy daje na 3, a najlepiej na cztery osoby. Jak to zwykle bywa w area control w dodatku z grą nad stołem – im więcej, tym lepiej.

Regrywalność wydaje się również wysoka, ponieważ za każdym razem losujemy żetony lojalności, więc wydaje się, że każda rozgrywka powinna chociaż trochę się różnić, dzięki czemu z chęcią siądziemy do kolejnej partii. 

Wojna Szeptów to bardzo dobra, szybka i dynamiczna gra area control, która przyciąga, chociaż nie jest wybitnie głęboka. Jest to remedium na chroniczny brak czasu lub idealny przerywnik pomiędzy większymi tytułami. Gra nie jest trudna – i mimo swojej oryginalności może być wprowadzeniem do area control – również dzięki długości gry. Jedyne co wkurza, to problem z tą samą lojalnością u kilku graczy, co na szczęście nie zdarza się często (bo przecież statystyka), ale jednak występuje (bo statystyka to suka).

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Zalety

  • Oryginalność rozgrywki
  • Szybkość i dynamika rozgrywki
  • Przystępne i ciekawe zasady
  • Dobrze wykonana (z małymi problemami)
  • Dobry przerywnik między dużymi grami

Wady

  • Problem losowości przy rozstawieniu lojalności, co może mieć wpływ na ciekawość rozgrywki
  • Brak wielkiej głębi

Więcej na: boardgamegeek.com | Galakta

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments