RPG – Alien (ENG)

UWAGA: ponieważ do redakcji trafił także podręcznik po polsku, spodziewajcie się drugiej recenzji, skupiającej się na wydaniu Galakty.

Rzut oka na to, co przyjechało do nas, już wrzucaliśmy. Polecam podejrzeć akapity odnoszące się do bohatera dzisiejszej recenzji. Dla formalności przypomnę, że ponieważ Angry jest głównie serwisem planszówkowym, będę starał się, żeby zaznaczyć potencjalnie fajne i niefajne dla początkujących rzeczy.

Obcy RPG to system wydany przez Free League / Frialigan, wydawnictwo, które dało nam Tales from the Loop czy Mutant Year Zero. Bazujący na mechanice tego ostatniego i rozszerzający ją o m.in. mechanikę Stresu system ma przełożyć filmowego Obcego na język RPG. Autorem, który odpowiada za opisanie settingu jest Andrew E.C. Gaska, znany ze współpracy z Rockstar Games, ale także – z koordynacji kanonu Obcego, Predatora czy Planety Małp dla wytwórni 20th Century Fox. Mechanikiem gry jest Tomas Härenstam, CEO wydawnictwa, który maczał palce w każdej ważniejszej produkcji Wolnej Ligi.

Zastanowić się można, czy w świecie Aliena jest miejsce na erpega dłuższego niż historie opisane w filmie. Wszak akcja każdego ze starszych Obcych dzieje się w małych, izolowanych miejscach, gdzie pozornie niewiele jest miejsca na cokolwiek innego, większego. Moim zdaniem autorom się ta sztuka udała – nie bez potencjalnych przeszkód, ale jestem pod wrażeniem świata, który otrzymujemy razem z księgą.

Podręcznik fizycznie

Twarda, gruba oprawa, prawie czterysta stron o podwyższonej gramaturze, pięknie zadrukowanych w większości ciemną, prawie czarną farbą. Łapałem się na tym, że zamiast pisać recenzję, bawiłem się tymi kartkami, kartowałem zawzięcie, przeglądając po raz enty jakąś ciekawą grafikę.

Na ciemnym tle mamy jasne ramki na tekst, czasem jakąś grafikę na dwie strony. Przypomina to wyświetlacz komputerowy – naprawdę fajny efekt. Niestety, niektóre pozycje (większość tabelek na przykład) są wrzucone „bezpośrednio” w tło, a czcionka nie jest biała, tylko jasnozielonkawa, co może powodować problemy z odczytaniem jakichś wartości podczas prowadzenia gry w słabym świetle (a tak sobie wyobrażam granie w Aliena). Książka jest oczywiście szyta i zdaje się dzielnie znosić mocne jej eksploatowanie, ale to ocenimy za kilka miesięcy. Jak wspominałem w unboxingu, mój egzemplarz ma strony na przemian gładkie i lekko chropowate – jak by z jednej strony arkusza drukarskiego użyto innej techniki czy czasu schnięcia. Niektórym to może przeszkadzać.

Elementy tekstu są zazwyczaj luźno rozmieszczone – wygodnie się przegląda i można szybko znaleźć szukane w trakcie sesji treści – pod warunkiem, że będą w jednej z jasnych ramek 😉 Grzbiet jest ciasny, co powoduje, że tracimy trochę z grafik rozłożonych na dwie strony, a szkoda. Przy pozostałych elementach różnicy to nie robi, bo mamy spore marginesy.

Ilustracje są rewelacyjne i poddane pewnej filtracji – wyglądają, jak by miały nałożony efekt lekkiego rozmycia i pewnego zniekształcenia, który świetnie pasuje do settingu, gdzie mamy prawie cały czas żyć w niepewności czy strachu.

Obydwie wyklejki okładki mają wydrukowaną mapę świata, na stronie tytułowej bardzo duże wrażenie zrobiło na mnie oznaczenie numeru wydania (mój egzemplarz to trzecie wydanie). Ciekawe, czy się tego doczekamy u polskich wydawców (na ciebie patrzę, CopCorp), czy dalej wersję druku będziemy oceniać po literówkach i zaaplikowanych erratach;). Jak już sobie książkę popodziwiamy i pooglądamy, nadchodzi czas na czytanie.

Rozdziały gracza

Prawie równe pół podręcznika to część dla graczy. Pierwszy rozdział to wstęp do systemu Alien RPG. Opisuje jego główne założenia i motywy (Kosmiczna Groza, Akcja SF, Podziwianie Wszechświata). Mocno skrótowo opisuje, czym jest RPG i co poza podręcznikiem będzie potrzebne do gry. Mamy pierwsze informacje o świecie – już na tym etapie mocno byłem zaciekawiony, jak mocno rozwinięty będzie świat gry w stosunku do tego, czego mogliśmy dowiedzieć się z filmów.

Idąc dalej mamy napomknięte dwa tryby gry – Kinowy i Kampanii, omówię je przy części dla Mistrza… o przepraszam dla Matki Gry – i lecimy z tworzeniem postaci.

Tworząc postaci graczy (jeżeli gramy w Trybie Kampanii) w Alien RPG wybieramy profesję z listy typowych zawodów kojarzonych z takim settingiem (Pilot, Marine, Agent Korporacji, Robotnik, Dzieciak itp.). Następnie opisujemy ją Cechami, Umiejętnościami, Talentami, decydujemy o wyglądzie, osobistych celach oraz wybieramy Kumpla i Rywala – w trybie filmowym będą oni narzuceni. Ciekawostką jest obowiązkowy wybór jakiegoś charakterystycznego przedmiotu – będzie on odgrywał sporą rolę w zmniejszaniu poziomu stresu między przygodami naszych postaci.

Cechy i umiejętności są raczej standardowe, ale dla mnie to jest zaleta – czasem nie ma sensu dorzucać czy zmieniać coś na siłę. Siła, zręczność, Spryt, Empatia wystarczą nam do turlania kostkami, które system sugeruje mocno ograniczyć. Umiejętności też nas nie zaskoczą, Pilot ma Pilotaż czy Walkę Zasięgową, Robotnik zaś Wytrzymałość czy Ciężki Sprzęt.

Więcej się dzieje przy Talentach, które są podzielone na Talenty Zawodowe – dostępne dla wybranych profesji i ogólne. Dzieciak może przykładowo wybrać Talent „Niezauważalny”, a Inspektor Kolonialny – „Śledczy”. Tu się zatrzymamy – ten Talent umożliwia zadanie Matce Gry pytania związanego z analizowaną lokacją, „Co tu się wydarzyło”, czy wręcz „Czy coś jest tu ukryte, a jeśli tak, to gdzie?”. Naukowiec ma podobny Talent i co ciekawe, niezdanie testu powoduje wzrost Stresu u drużyny – bardzo mi się ten pomysł podoba, pomoże ułatwić bardziej początkującym graczom / Mistrzom / Matkom Gry w niektórych sytuacjach.

Ogólnie jest bardzo w porządku, mógłbym się co najwyżej przyczepić o „generator” imion (mamy po sześć gotowych zestawów na każdy z zawodów) – można by to chyba zrobić bardziej rozbudowaną tabelką, ale będzie to miało znaczenie przy graniu naprawdę sporej ilości sesji.

Zalety:

Szlifujemy wygląd, wybieramy ekwipunek, losujemy zawartość portfela i ruszamy ku przygodzie.

Mając gotowe postaci, trafiamy do rozdziału piątego, opisującego walkę, panikę i stres.

Zazwyczaj w erpegach rozdziały o walce zawierają sporo, jak nie najwięcej, mechanik i zasad. Alien RPG nie jest tutaj wyjątkiem. Cieszy mnie bardzo uwzględnienie świata, w jakim gramy – niezależnie od tego, czy będziemy prowadzić dynamicznego Aliena II, czy klaustrofobiczną jedynkę, a może czwórkę ;), gra wspiera naszą wyobraźnię zasadami pomyślanymi o takich filmowych sytuacjach. Zaczynamy od czasu, przechodzimy przez tryb skradania się, uczymy się obsługi wykrywacza ruchu i czytamy o akcjach.

Pisząc w wielkim skrócie, czas dzielimy na Rundy (5-10 sekund), Tury (5-10 minut) i Wachty (5-10 godzin). Jedna runda pozwala nam na wykonanie jednej wolnej i jednej szybkiej lub dwóch szybkich akcji. Kolejność działań podczas konfliktu rozstrzygana jest przez karty oznaczone od 1 do 10, przy czym możemy podczas działań wymieniać się kartami z innymi członkami drużyny. Niektóre umiejętności pozwalają na wymianę kart inicjatywy z przeciwnikami.

Rzucamy kostkami z dwóch pul – normalnej i stresowej. Możemy używać firmowego zestawu K6-ek, albo użyć dowolnych kostek, grunt, żeby dało się łatwo oddzielić te dwie grupy. Test polega na klasycznym dodaniu poziomu Umiejętności do Atrybutu, dobraniu korespondującej ilości kostek „normalnych”, po czym należy dodać tyle kości stresowych, ile wynosi nasz poziom stresu. Jest to ciekawy pomysł – wszak stres w jakimś stopniu wpływa na nasze skupienie na zadaniu, ale równocześnie łatwiej o błąd. Gdy już tego Stresu nazbieramy, robi się ciekawie – gdy w końcu ktoś wyrzuci jedynkę (na firmowych kościach – symbol Facehuggera), robimy Test Paniki, którego skutkiem może być podniesienie poziomu Stresu u wszystkich innych postaci będących w pobliżu. Wiecie, gdzie to zmierza, prawda? 🙂

Zdanie testu wymaga z kolei jednej szóstki – każda kolejna umożliwia nam użycie Wyczynu, który umożliwia dodanie ciekawych efektów, wymianę inicjatywy z przeciwnikiem, czy np. dodatkowym przewróceniem.

Nie licząc Stresu czy Wyczynów mamy zgrabną, normalną mechanikę, ALE – ciekawym motywem jest Coup De Grâce („Cios Miłosierdzia”) – gdy chcemy dobić bezbronnego człowieka, musimy oblać test Empatii (i niezależnie od wyniku zawsze dostajemy poziom Stresu). Nie znam wszystkich systemów RPG, ale coś takiego widzę chyba pierwszy raz. Brawo!

Mamy tu jeszcze efekty Głodu, Zmęczenia, ale także wyrzucenia w próżnię, eksplozji, radiacji. Raczej standard, uwzględniający specyfikę kosmicznego settingu.

Rozdział szósty opisuje sprzęt. Lecimy przez wszelkiego rodzaju spluwy, te klasyczne i te trochę odjechane; są pancerze i egzoszkielety, jedzenie, narkotyki. Ilość rzeczy…jest odpowiednia. Na pierwszy rzut oka trochę mało, ale po pierwsze, przedmioty będą pewnie uzupełniane w dodatkach, po drugie jest tutaj wszystko, co potrzeba, nie ma sensu opisywać 50 podobnych do siebie pistoletów.

Opisano również trochę pojazdów, łącznie z kultowym transportowcem M577. Tutaj już bym przyczepił się do ilości opisanych rzeczy – coś jeszcze można by opisać. Jakość ilustracji też jest specyficzna – nie zrozumcie mnie źle, widzimy fajne kolorowe szkice, ale jakoś stylem nie pasują do reszty.

Ostatni rozdział dla graczy jest równocześnie moim ulubionym z tej części podręcznika. „Życie pośród gwiazd” opisuje wszystko to, co jest związane ze statkami kosmicznymi – jak je budować z modułów (bo możemy zaprojektować własne), jak nimi podróżować, co się na nich dzieje i jak nimi walczyć. Widać wyraźnie, że twórcy nie chcieli się ograniczyć tylko do walki / ucieczki przed Obcymi.

Niejako przy okazji mamy przemycone trochę informacji o świecie – tutaj coś o stacjach kosmicznych, tam coś o terraformingu, czy ramka o wpływie podroży szybszej od światła na ludzi, którzy nie położyli się komór hibernacyjnych (bo np. uległy awarii 😉 ).

Projektowanie własnych jednostek to coś, co zawsze mi się podobało i będzie podobać. Tutaj wybieramy rozmiar, sprawdzamy, ile i jakich modułów się zmieści i zaczynamy składanie wymarzonej jednostki. Uwzględniono naprawdę fajną ilość rzeczy łącznie z różnymi typami kapsuł ratunkowych. Oprócz tego możemy wbudować sobie hangar, moduł do zbierania złomu czy laboratorium. Osobną kwestią jest to, czy będzie nas stać na taką jednostkę, ale wszystko zależy od scenariusza czy kampanii… uzbrojenie sięga taktycznych atomówek, wyposażenie – modułu stealth. Wśród gotowych, przykładowych jednostek nie mogło zabraknąć Nostromo (typ CM-88H Bison).

Dalej jest jeszcze lepiej – mamy sporo zasad dotyczących walk w kosmosie. Co lepsze, wydają się dość dobrze i ciekawie zrobione. Strony konfliktu ustawiamy na minimapce pokazującą odległość między nimi, MG ustala prędkość zbliżania i zaczyna się walka, podzielona na cztery fazy – Sensorów, Pilota, Strzelca i Inżyniera. Opisując skrótowo – strony konfliktu wybierają w ukryciu po jednej akcji, wykonują plan, po czym przechodzą do następnej fazy walki. Czyli namierzamy / unikamy namierzania, zwiększamy lub zmniejszamy przyspieszenie (prędkość, z jaką poruszać się będziemy po minimapie), strzelamy lub używamy zakłócaczy, naprawiamy statek czy przeciążamy reaktor. Jednostki, które nie zmniejszą znacznie prędkości, mogą się minąć, czy wręcz rozdzielić się i zgubić, jeżeli dystans między nimi zwiększy się powyżej ośmiu „jednostek” z mapki bojowej.

Trafienia krytyczne rozliczamy z przepięknych tabel uszkodzeń, które poza przeciekiem z reaktora uwzględniają takie drobiazgi jak uszkodzenie ekspresu do kawy;) (pozdrawiam moich graczy z kampanii Nemesis). Oczywiście stanowiska podczas walki obsadzają nasi gracze i mogą oni ulegać Panice, co może przynieść katastrofalne skutki dla jednostki (i wszystkich się w nim znajdujących).

Jest dobrze, już jako gracz dostajemy masę fajnych informacji i widzimy, jak fajnie można rozszerzyć świat przedstawiony nam w trzech/czterech/sześciu filmach (w zależności od tego, w której grupie fanów jesteś – niepotrzebne skreślić). Następne rozdziały podręcznika to już część dla Matki Gry.

Rozdziały Matki Gry

Druga część podręcznika, niemal połowa, to część dla Matki Gry. Zawiera ona wstęp, opis świata, gatunków Obcych, a także zasady grania w trybie Kampanii i krótki scenariusz do Trybu Kinowego.

Lekturę zaczynamy od rozdziału „Twoja rola jako Matki Gry”. Muszę przyznać, że BARDZO podoba mi się konkretny opis stylu, klimatu, podejścia, jakie powinniśmy zaprezentować graczom – ucina to od razu sporo potencjalnego flejmu „jak w to się powinno grać wg twórców”…z drugiej strony albo przegapiłem, albo nie ma zwyczajowej złotej formułki („to twoja gra, jak chcesz grać w inny sposób – proszę bardzo”), ale nie oszukujmy się – wielkie litery A L I E N z okładki chyba załatwiają temat?

Moim zdaniem Obcy RPG jest systemem dla osób nieco ogranych, co jest odzwierciedlone w rodzaju informacji przeznaczonych dla MG. Nie mamy tutaj typowego poradnika jak poprowadzić, na co zwracać uwagę – poza bardzo skrótową informacją „to są gry fabularne” z początku książki, nie znajdziemy jakichś specjalnych porad – tutaj już są konkretne informacje, co robić, ale zazwyczaj – nie jak robić.

Dobre wrażenie wywarła na mnie ramka „Trzy etapy strachu”, czy ciekawe podejście do dzielenia drużyny – zamiast typowego „nie dziel” jest „wykorzystaj fakt, że się podzielili, żeby ich nastraszyć” – brawo! Poczytamy tu jeszcze o różnicach między trybami gry czy o Sesji Zero i lecimy do opisu świata.

Alien RPG dzieje się w naszej galaktyce, podzielonej na strefy wpływu – oficjalnie narodów, ale wszyscy wiemy, że w większości przypadków prawdziwą władzę stanowią korporacje:) Jako miłośnik światotworzenia doceniam takie rozszerzone opisanie świata. To, co dostajemy w dwóch rozdziałach, powinno wystarczyć jako mocny szkielet do naszych kampanii. Najpierw mamy opis narodów i korporacji, z wyróżnieniem ich liderów, relacji względem innych organizacji czy historii, następnie – przegląd mapy z opisem co ciekawszych miejscówek. Miłośnicy świata znajdą tu wiele smaczków, sam też jestem w miarę zadowolony, jest też sporo miejsca dla dodatków czy inwencji własnej MG.

„Gdzie ci Obcy” – w końcu, w jedenastym rozdziale mamy danie główne – Ksenomorfy i Neomorfy, polane sosem Inżynierów.

Obcy mają swoje zasady i, co ważne – charakterystyczne ataki. Książka opisuje nam dokładnie każdy etap życia Kseno- i Neomorfów. Dowiadujemy się o kolorach, kończynach, egzoszkieletach, sposobach, w jaki cała ta biomaszyneria przerobi nas na plasterki, ale także w jaki sposób możemy próbować przeciwstawienia się tym formom (spoiler alert – mamy szansę przy wczesnych stadiach…potem raczej nasze przeżycie zależy od tempa ucieczki;) i kwestii dysponowania taktycznym atomówkami). Duży plus za tabelki Charakterystycznych Ataków – jest tam wszystko, co widzieliśmy w filmach plus parę nowości, widać, że było to w miarę przemyślane.

Autorzy próbują także zauważyć, że w Galaktyce możemy natknąć się na inne gatunki, niż ludzi i Obcych, tutaj niestety boli nieco mały stopień rozbudowania. OK, mamy typowe insekty (z zasadami Roju), mniejszych krewniaków Czerwii  z Diuny, jakieś skorpiony, ale na tym koniec. Kilka gatunków by się przydało – wiem, że to nie jest uniwersalny setting uwzględniający tworzenie nieskończonej ilości światów z ich fauną i florą, ale zabrakło tu treści. Czekamy na dodatki?

Podręcznik kończą dwa rozdziały – jeden mówi o Trybie Kampanii, drugi zawiera krótki, przewidziany na 2 godziny gry scenariusz rozgrywany w Trybie Filmowym.

Tryb Kampanii jest fajną opcją, gdy już rozegramy sobie te trzy/cztery/sześć filmów w Trybie Kinowym i chcemy pograć w coś dłuższego. Jest to świetnie moim zdaniem przygotowany rozdział. Zaczynamy od wybrania stylu kampanii – Koloniści, Marines czy Kosmiczni Przewoźnicy – już się zapewne domyślacie, jakie przygody będą sugerowane której grupie? Ciekawy podział, aczkolwiek chciałoby się rzecz „a gdzie po prostu freelancerzy?”, niemniej dla osób, które nie grały/prowadziły jeszcze mocno otwartych kampanii pokazanie kilku szablonów będzie mocno przydatne.

Na kolejnych stronach generujemy sobie układy słoneczne, planety, kolonie i ich przeznaczenie, frakcje polityczne, przynależności…przechodzimy do generatora zahaczek fabularnych, aby poprawić generatorem konkretnych zadań dla graczy. Te podają nam typ zadania, cel misji, komplikacje i nagrody – dość zgrabnie to wszystko opisano.

Rozdział kończą obowiązkowe spotkania losowe i dość dokładny opis stacji Nowogród, która może być domyślnym „hubem” przygodowo-logistycznym. Stacja jest sensownie opisana, mamy plany poszczególnych jej pięter, nie ma się do czego przyczepić, sam ten element może być bohaterem niejednej przygody.

Książkę kończy scenariusz, bardziej wprowadzenie do Trybu Kinowego, „Ostatni dzień Hope”. Muszę przyznać, że tutaj podręcznik trochę zawodzi. Zaczyna się nieźle, mamy wprowadzenie – nasza ekipa (pięć gotowych postaci) wyruszyła naprawić Procesor nr 9, podczas gdy w kolonii zaczyna się rzeź (o czym oczywiście nasze postaci jeszcze nie wiedzą). Następnie zasadniczo całość tego miniscenariusza musimy sobie złożyć z ramek – co złe samo w sobie nie jest, mamy jakąś minipiaskownicę z opisem wnętrz i tego, co nas czeka w każdej lokacji. Poniekąd lubię i sam tak rozpisuję rzeczy na swoje sesje – ale do licha, zaczynam od jakiegoś podsumowania, listy kontrolnej, jakiejkolwiek organizacji. Oczywiście jak przeczytamy całość, to sytuacja nam się wyjaśni, niemniej patrząc przez pryzmat bardziej początkujących graczy i MG, mogą się tutaj nieco zgubić. Dziwi mnie to mocno, bo po pierwsze reszta podręcznika jest odpowiednio pełna szczegółów, po drugie – jeżeli wrzucamy „standardową przygodę startową”, to powinna ona być też narzędziem do uczenia się systemu, czasem nawet prowadzenia – nie każdy MG prowadził wszak horror. Mocno to nie pasuje do reszty podręcznika, sprawia wrażenie dopisanego dzień przed oddaniem do druku – z kolei informacja, że „pełna przygoda kinowa sprzedawana jest oddzielnie” powoduje korpo-uśmiech na twarzy. Ach te cwaniaki z Weyland-Yutani 😉 Duży minus, przykro mi. Drodzy autorzy, skoro pokazaliście, jak fajnie możecie opisać ten świat to albo było dopisać te 10-15 stron więcej, rozbudowując nieco historię, a przede wszystkim ładując jakiś mini poradnik (wszak to będzie pierwsze granie w tym systemie!), albo skoro zakładamy, że system jest przeznaczony dla graczy doświadczonych – rezygnujemy z tego elementu; wystarczyłby sam opis z mapkami.

Podsumowanie

Podręcznik Alien RPG przypomniał mi, jak bardzo tęskniłem do settingów SF. Miło się go czyta, a z perspektywy osoby, która lubi budowanie świata – podziwiam jak dobrze i konsekwentnie rozszerzono świat Obcego, który jest w filmach widoczny, ale bardziej w tle. Widać, że poświęcono sporo pracy i nie machnięto tego na „odwal się”. Cieszę się, widząc, jak ładnie można wydawać takie rzeczy… i mniej uświadamiając sobie jaka droga czeka jeszcze nasz polski rynek… drobiazgi typu czytelne i proste oznaczenie wydania, ale także decyzja odnośnie kosmicznej jakości papieru to strzały w dziesiątkę. Mamy coraz mniej drukowanych rzeczy, warto podnosić ich jakość (albo przynajmniej jej nie tracić, wrzucając jpegi do drukowanych podręczników).

Autorzy w ciekawy sposób proponują nam dwa tryby rozgrywki (oceny sesyjnego grania pojawią się później) i dają w ręce narzędzia wraz z poradami (nie licząc braku wstępu dla zupełnie początkujących), jak prowadzi się Obcego, jak wprowadzać strach i napięcie. Mamy wiele ikonicznych dla serii Alien miejsc, zahaczek, nazw, ale nie poskąpiono też zarówno opisów gotowych lokacji/planet, jak i generatorów do tworzenia nowych światów pod nasze kampanie.

System Stresu i na przykład Charakterystyczny Przedmiot sprawiają wrażenie ciekawych mechanik.

Oczywiście, ponieważ nie ma róży bez kolców, trzeba będzie trochę pomarudzić. Zacznijmy od rzeczy technicznych. Pochwaliłem druk, ale mój egzemplarz ma nieco nierówny papier – co druga kartka jest nieco chropowata (zaznaczam – to bardzo delikatny efekt); pozostałe materiały, które otrzymałem, nie mają takiej struktury. Nie przeszkadza to w niczym – bardziej drażniące jest to, że ten piękny druk tak mocno zbiera odciski palców. Nawet przy obecnym reżimie sanitarnym, gdzie już odruchowo człowiek myje ręce ze 20 razy dziennie, nie ma bata – jakieś ślady zostaną.

Błędów zauważyłem bardzo, bardzo mało (wersja angielska) – gdzieś użyto „an” zamiast „a”, zabrakło jakiejś spacji, czy jedna tabela prowadzi do niewłaściwego rozdziału. Bardzo męczy oczy dobór ciemnej czcionki na prawie czarnym tle – będzie to mocno przeszkadzać na sesjach.

Przydałoby się jeszcze więcej grafik przy sprzęcie, pojazdach. Zabrakło także rysunków niektórych Obcych, a to już dziwne w systemie z wielkimi literami A L I E N na okładce ;). Mapa na wyklejce okładki ma trochę przytłumione kolory (polska wersja jest lepsza pod tym kątem), lepiej korzystać z tej wielkiej, ale trzeba zakupić dodatek.

Materiały są czasem porostrzelane – zasada A dotycząca broni potrafi być przy jej opisie, ale musimy pamiętać o zasadzie B, która gdzieś tam w innym rozdziale wisi „przy okazji” w jakiejś ramce. Wiadomo, że zwłaszcza MG powinien przeczytać i to przynajmniej ze dwa razy cały podręcznik, ale przydałaby się jakaś lepsza organizacja informacji. Jeszcze przy okazji – layout – często jest tak, że opis jest na innej stronie niż tabela – i nie chodzi mi o strony „rozłożone”, wygodniej by było złożyć treści nieco inaczej.

Odnośnie mechaniki – na papierze wydaje się ok, to ocenię podczas sesji testowej Zestawu Startowego; jedna rzecz, jaką mam w notatkach – taranowanie pojazdów – zasada mówi, że możesz taranować tylko wtedy, gdy twój pancerz ma większą wartość niż ten przeciwnika. Trochę to chyba przerwie immersję ;).

Reasumując, pomimo niedociągnięć, które jednak nie są krytyczne, polecam ten podręcznik – z zastrzeżeniem, że moim zdaniem niekoniecznie jest to system przygotowany z myślą o początkujących. Przynajmniej podręcznik główny – zobaczymy, czy starter rozwinie temat, czy będzie tylko poskracanym podręcznikiem skrojonym pod konkretną przygodę. Cieszy też pewna uniwersalność generatorów światów i przygód – tego nigdy za wiele. Ocena: 4/5 dla normalnych grających, a fanom Obcego nie muszę mówić, żeby dodali sobie jeden punkt do pełnego 5/5.

Zalety:

  • Obcy RPG!
  • świetne wydanie, klimatyczne ilustracje,
  • fajnie rozszerzony świat Obcego, nie sprawiający wrażenie pisanego na siłę,
  • mechanika Stresu i inne smaczki,
  • konkretne przedstawienie stylu, w jakim powinno się prowadzić system,
  • porady dotyczące podnoszenia napięcia (niby oszczędne, ale jednak).

Wady:

  • layout czasem nie pomaga,
  • brak ilustracji wszystkich Obcych,
  • „przygoda” startowa,
  • niektóre zasady są rozłożone w różnych miejscach.

Wydanie polskie

Wkrótce Sythriel przygotuje swoją recenzję podręcznika w polskim wydaniu. Ja mogę powiedzieć, że wydrukowany jest z taką samą jakością, co oryginał, a wręcz mam wrażenie, że jest lepszy kontrast druku. Mapa z wyklejki ma żywe kolory, całość w środku sprawia wrażenie materiału HDR. Jak Galakcie poszło z tłumaczeniem – dowiecie się z recenzji wersji PL:)

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments