,

Runar

Gry pochodzące z crowdfoundingu mają to do siebie, że najczęściej kupujemy “kota w worku”. Jeżeli producent gry udostępni grywalny prototyp wspierającym na TTS bądź fizyczną kopię recenzentom, to już mamy mały sukces. Ten rok już po raz wtóry postawił mnie przed możliwością zagrania właśnie w taką wersję gry. Runar, bo o nim będzie mowa, to dość ciekawy miks gatunkowy, który, w momencie kiedy pojawi się ten tekst, będzie walczyć o Wasze wsparcie.

Wstęp – gdzie wspierać?

Nim przejdę do samego omówienia gry, to chciałbym napisać parę słów o samej kampanii i producencie. Runar to dzieło Ludus Magnus Studio, znanego chociażby z takich gier jak: Black Rose Wars, omawianego przeze mnie The Breach, DEI i wiele innych. Gry te słyną z tego, że mają bardzo dobrej jakości figurki i całkiem ciekawy pomysł na siebie. Nie będę się zastanawiać, czy są one fajne, bo dla jednych to typowe sztosy (Black Rose Wars) lub coś, w co nie warto inwestować (problemy z dostawą Stworologii).

Niemniej jednak kampania wystartuje w dwóch miejscach jednocześnie. Pierwsze to oczywiście na Kickstarterze, czyli normalnie można wesprzeć projekt bezpośrednio u producenta. Dla polskich graczy jest jednak przygotowanie pewne ułatwienie, ponieważ ponownie Czacha Games bierze na swoje barki wydanie tego tytułu w Polsce. Tak jak to było z The Breach, kampania polskiej wersji Runar odbędzie się na stronie Czachy. Dzięki temu my, gracze, unikniemy „fajnych” niespodzianek w postaci transportu, VAT-u i innych dupereli, które można napotkać na Kickstarterze. 

Rozgrywka

Runar to figurkowa gra opierającą swoją mechanikę na skirmishach (pojedynkach między graczami) oraz pseudonieliniowej kampanii przeznaczonej dla 1 do 4 graczy. Nie będę się wypowiadać na temat czasu rozgrywki, ale podczas mojego obcowania z prototypem, bez wyjaśniania zasad, byłem w stanie zamknąć się w półtorej godziny gry.

Tak jak wyżej wspomniałem trzon mechaniki to skirmish. Gra podzielona jest na scenariusze, które tworzą jakąś tam kampanię podzieloną na ścieżki. Zwycięzca potyczki decyduje o tym, jaki scenariusz będzie rozegrany w następnej kolejności, a co za tym idzie, nie zawsze kampania będzie wyglądać tak samo. Nie wypowiem się o jakości fabularnej i czy sama przygoda będzie mocno epicka, gdyż w prototypie nie było żadnych kart dotyczących kampanii, tylko ogólne wskazówki, jak należy grać w scenariusze. Dodam jeszcze, że każdy scenariusz będzie miał dwa ułożenia mapy.

Po wybraniu miejsca bitki następuje już sama sieczka. Każdy z graczy będzie kontrolował jeden z czterech klanów wikingów, składającego się z trzech bohaterów. Wojownicy będą dobierani albo według zaleceń instrukcji (co wydaje mi się fajnym, klimatycznym rozwiązaniem), bądź za pomocą draftu – niby ok, ale każdy zestaw figurek w jakiś sposób do siebie nawiązuje, dlatego miksy, mimo iż dozwolone, to mi nie przypadły estetycznie do gustu.

Przed rozpoczęciem wykonywania akcji jest jeszcze faza taktyki. Skojarzyło mi się to z turowymi grami RPG, gdzie możemy wydać „punkty aktywacji” (tutaj kostki), aby jakoś sobie dostosować pole bitwy. Możemy również przenieść postać, zbudować kolejne piętro wieży, czy się doekwipować.

Rozgrywka opiera się na aktywacji bohaterów i wykonywaniu nimi akcji. Akcje połączone są z kolorowymi kostkami, które generować będziemy za pomocą kart bohaterów. Tworzy się tak jakby samonapędzający się silniczek. Po pierwsze, z talii naszego klanu dobieramy trzy karty. Następnie zagrywamy jedną z nich, żeby aktywować jakiegoś wikinga, którego kontrolujemy. Kiedy to zrobimy, karta wygeneruje nam kosteczki. Są ich trzy cztery rodzaje: zielone, niebieskie, żółte oraz białe jokery. Następnie przychodzi pora na akcje. Tutaj w zależności od wydanej kostki będziemy mogli zrobić różne rzeczy. Zielone to ruch, popychanie przeciwników i rzucanie kryształami. Niebieskie umożliwią nam zebranie niebieskich kryształów, atak oraz przesunięcie pułapek. Żółte są o tyle ciekawe, że pomijając zbiór kryształu, umożliwią nam reakcję podczas ataku wroga, co pozwoli się nam wybronić. Białe pasują do każdego koloru, ale nie tylko! Pozwolą nam również na zmianę aktywnej postaci, czy niszczenie wież przeciwników.

Po tej fazie następuję kolejne generowanie kostek. Kartę którą zagraliśmy, odkładamy na bok (dosłownie i w przenośni) i dostajemy kostki z ramki w rogu karty.

Kolejne fazy to aktywacja wydarzeń w zależności od liczby kryształów i pułapek w puli oraz aktywacja przeciwników. Po tym następuje tura kolejnego gracza i tak w koło Macieju, aż gra nam się skończy. No właśnie, ale kiedy następuje koniec i za co dostajemy punkty?

Koniec gry jest mocno powiązany z talią wydarzeń. Składa się ona z kart, które będą generować przeciwników bądź kryształy albo oba w zależności od sytuacji na planszy i założeń scenariusza. Oprócz tego mamy karty wydarzeń, które będą miały już wpływ na całą rozgrywkę. Generują niekorzystne bądź korzystne efekty, dają dodatkowe cele punktacji końcowej i zbliżają graczy do końca partii. Tor ma ograniczoną pulę miejsc na te karty i w grze czteroosobowej jest ich osiem. Kiedy wyciągniemy ósmą taką kartę, to dochodzimy do gracza rozpoczynającego zabawę i następuje podliczenie końcowe punktów.

Punkciki zbieramy za przeróżne rzeczy. Za „zabicie”, tudzież ogłuszenie będzie lepszym słowem, przeciwnika, zdobycie kart podczas pojedynków z wrogami, zbieranie kryształów, budowanie wież, wykonywanie zadań. Jak widać spory zakres do kombinowania.

Podsumowanie

Runar to bardzo intrygujący tytuł. Po lekturze instrukcji miałem wątpliwości, czy w ogóle w niego grać, ale z każdym ruchem gra robiła na nas coraz to lepsze wrażenie. Akcje opisywane w instrukcji wydawały się niesamowicie trudne, a w praktyce okazały się dosyć intuicyjne. Fakt, trochę jest za dużo ikonografii, ale to już chyba standard dla Ludusów.

Przyczepić się mogę na pewno do dwóch rzeczy. Pierwsza z nich to czytelność mapy. Jest ona kolorowa, ładna, ale poruszanie się figurek po niewyraźnie zaznaczonych polach na mapie – tutaj musimy postawić figurkę na ikonkę runy – jest trudne, bo trochę się to wszystko ze sobą zlewa. Oczywiście mam świadomość, że jest to tylko prototyp i w finalnej wersji może się sporo zmienić.

Największym bólem jednak było rozkładanie tego wszystkiego.Pierwszy setup zajął mi bagatela dwie godziny. Ponownie, pewnie przy już właściwym egzemplarzu może się ten czas zmniejszyć, oczywiście to ja sobie porozkładam rzeczy, więc będę wiedział, czego gdzie szukać.

Werdykt

Gra, choć na pierwszy rzut oka się nie wydaje, jest dość przyjemnym skirmishem średniej wagi. Jeżeli instrukcja oraz mapa zostanie odpowiednio dopracowana, to otrzymamy grę bardzo przyjemną do posiedzenia ze znajomymi. Intryguje mnie, jak będzie wyglądać tryb kampanijny. Wybór scenariuszy przez zwycięzcę, rozwój naszej bandy jest dość zachęcający, żeby poznać lepiej ten tytuł.

Na ogromną pochwałę zasługują figurki. Oj, nie kryję, mam ochotę je pomalować, bo liczba szczegółów i dopracowanie modeli oraz ich różnorodność daje pędzlowi sporo do popisu.

Osobiście jestem na tak i, choć już zraziłem się nie raz do kampanii na Kickstarterze, to do Runara podchodzę z większym zaufaniem. Po pierwsze, mechanicznie jest całkiem spoko. Nie biorę zatem kota w worku i wiem, czego się spodziewać, a jest całkiem nieźle. Dodatkowo, nawet jakby sama gra była średnia, to mogę polecić te figurki malarzom – a są one całkiem duże! Finalnie, bardzo się cieszę, że nasza część wspieraczki będzie odbywała się na krajowym gruncie, co za tym idzie jest większe poczucie bezpieczeństwa. Sam wspierałem już kampanię Twisted Fables i byłem zadowolony ze zbiórki.

Nie pozostaje mi więc nic innego, niż odesłać Was na stronę wspieraczki i zachęcić do tytułu, bo wydaje się być dosyć przyjemny i ma potencjał.

Dziękujemy Czacha Games za udostępnienie prototypu do testów.

Grę możecie wesprzeć tutaj: https://czachagames.pl/runar/

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments