Vaesen: Mityczne Istoty

To kolejny raz, kiedy Vaesen gości na łamach naszego serwisu. Recenzję anglojęzycznego wydania publikowaliśmy pod koniec 2020 roku. Jej autor (czyli ja) wypowiedział się o systemie w dobrym tonie. Czy ta opinia uległa zmianie od tego czasu? Pochylę się nad tą kwestią, recenzując polskie wydanie, którego gra się doczekała.

Krótka uwaga, zanim przejdziemy dalej. Myślałem o tym długo, ale zdecydowałem się nie wymyślać koła na nowo. Niniejsza recenzja jest uzupełniona o nowe wnioski korelujące z polskim wydaniem, ale znajdują się w niej fragmenty poprzedniego tekstu.

Mając to za sobą, zapraszam do recenzji Vaesen: Mityczne Istoty – gry fabularnej w klimatach nordyckiego horroru… ponownie.

WPROWADZENIE DO:

Vaesen to system, którego akcja z założenia odbywa się w krajach nordyckich dziewiętnastego wieku. Świat przedstawiony to alternatywna wersja naszej rzeczywistości, w której ludzie żyją obok tytułowych vaesenów – istot takich jak trolle, syreny czy wróżki znanych z miejscowego folkloru. Z natury stworzenia te są niewidoczne dla ludzkiego oka, wyjątkiem od tej reguły są osoby zwane „dziećmi czwartku” i to w nich wcielą się gracze. System powstał na bazie prac szwedzkiego ilustratora Johana Egerkransa.

JAKOŚĆ WYDANIA:

„Vaesen posiada wiele zalet i niewątpliwie jedną z nich jest jakość wydania”. Tak pisałem o anglojęzycznym wydaniu i w przypadku polskiego wydania mogę zrobić to samo. Podręcznik główny wita nas wspaniałą ilustracją Egerkransa, która zdradza, czego możemy spodziewać się po całości oprawy graficznej. Okładka tak, jak w wydaniu anglojęzycznym jest sztywna i posiada przyjemną chropowatą fakturę, podręcznik liczy sobie 264 stron (35 więcej niż anglojęzyczny) a mimo to grubością dorównuje innym książkom sięgającym 400 stronom i więcej. Odpowiedzialny za ten stan rzeczy jest użyty papier. W wydaniu anglojęzycznym był to Munken Print Cream 15 o masie 115 g/m². Obstawiam, że w polskim wydaniu wykorzystano ten sam rodzaj papieru. Strony podręcznika są ze sobą szyte, do dyspozycji otrzymujemy również wstążkową zakładkę, bardzo pomocną w lekturze. Warto zwrócić uwagę na to, że polskojęzyczny podręcznik jest większy od anglojęzycznego, mamy tu do czynienia z wyższym formatem o rozmiarach 30,5 cm wysokości na 21,5 cm szerokości typowych dla podręczników od Black Monk Games. Ponadto grzbiet rodzimego wydania jest prosty z wyraźnymi krawędziami, w oryginale grzbiet jest zaokrąglony. Na oprawę graficzną składają się (podkreślę to jeszcze raz) fantastyczne ilustracje Johana Egerkransa zarówno w formie szkiców, jak i kolorowych prac oraz wstawki stylizowane na odręczne notatki. Ponadto polskie wydanie opatrzone jest dodatkowymi ilustracjami autorstwa Karoliny Wucke Martyny Starczewskiej (o celowości tego zabiegu później). Jeżeli więc zdecydujecie się na zakup ze względu na walory estetyczne, to nie powinniście się zawieść. Ja nie jestem.

PRZYBLIŻENIE TREŚCI:

Podręcznik podstawowy do Vaesen: Mityczne Istoty to 11 rozdziałów, których treść przybliżę poniżej.

WPROWADZENIE – w tym miejscu możemy przeczytać słowo wstępu od Johana Egerkransa, standardowe dla wielu systemów objaśnienie czym są gry fabularne oraz omówienie systemu w pigułce.

To ostatnie jest wyjątkowo pożyteczne. Autorzy skrótowo przedstawiają: miejsce akcji, naturę vaesenów, założenia walk z nimi, formę, jaką przyjmuje rozgrywka oraz podstawy mechanik rządzących rozgrywką. Dzięki temu lektura książki jest ciekawa od jej pierwszych stron i na dalszym etapie będziemy mieć choćby podstawowe pojęcie o tym, co przyjdzie nam przeczytać.

TWOJA POSTAĆ – rozdział, który przeprowadzi graczy przez proces tworzenia postaci. Bohaterowie graczy to ludzie żyjący w dziewiętnastym wieku. W celu powołania ich do życia podręcznik przeprowadzi nas przez kilka stosunkowo prostych kroków.

  1. Wybór jednego z dziesięciu dostępnych archetypów – do dyspozycji otrzymujemy: księdzamyśliwą, oficera, panią doktór, pisarkę, powsinogę, prywatnego detektywa, sługę, uczoną i wiedźmę. Wybór archetypu wskazuje na pewne atrybuty, dzięki którym konkretny bohater będzie wyróżniał się na tle innych, definiuje stały ekwipunek i przedstawia propozycje do tła fabularnego postaci. Archetypy jednak można potraktować w szerszym kontekście, nie służą do zamknięcia kreowanego bohatera w sztywnych ramach.
  2. Określenie wieku postaci – w oczywisty sposób jest to ważny krok przy tworzeniu historii postaci. Wiek ma tutaj istotną wartość mechaniczną. Zależnie od wybranego przedziału wiekowego (17-25 lat, 26-50 lat, 51 lat i więcej) gracz otrzymuję inną pulę punktów do wydania w procesie tworzenia. Im starsza postać, tym mniej punktów na cechy a więcej na umiejętności. Odzwierciedla to słabnące z wiekiem ciało i powiększające się na przestrzeni lat doświadczenie życiowe.
  3. Wybór imienia i nazwiska – nie ma wpływu na mechanikę. Każdy archetyp zawiera kilka propozycji do wykorzystania.
  4. Rozdzielenie punktów cech – Bohater reprezentowany jest przez cztery cechy. Są to krzepa, koordynacja, logika, empatia. W procesie kreowania postaci rozdysponowujemy między nie dostępną pulę punktów. Każda cecha musi mieć wartość od dwóch do czterech. Wyjątkiem jest jedna cecha główna dla danego archetypu. Jej wartość może wynieść pięć.
  5. Rozdzielenie punktów umiejętności – w grze znajduje się dwanaście różnych umiejętności. Ich wartość może wynosić od zera do pięciu, ale w trakcie tworzenia postaci nie możemy podnieść umiejętności wyżej niż na drugi poziom. Wyjątkiem jest umiejętność główna dla danego archetypu, możemy ją podnieść na poziom trzeci. Punkty z tej puli można też wydać na podniesienie zasobności, która określa ilość pieniędzy posiadanych przez postaci, do czego wrócimy. Wartość umiejętności można podnosić w późniejszym czasie przy pomocy punktów doświadczenia.
  6. Wybór talentu startowego – Każdy archetyp oferuje trzy unikalne dla siebie talenty. Przy tworzeniu bohatera otrzymujemy jeden z nich. Pozostałe talenty można później wykupić za punkty doświadczenia.
  7. Wybór motywacji – kwestia bez wpływu na mechanikę. Dzięki motywacji uzasadnimy, dlaczego postać poświęciła życie tropieniu vaesenów i będzie wskazówką do jej odgrywania.
  8. Wybór traumy – Kreowane postaci to tak zwana czwartkowa dziatwa. Potrafią dostrzec vaeseny, nawet gdy te chcą pozostać w ukryciu. Umiejętność ta nie jest jednak wrodzona. Uzyskanie wzroku to następstwo przeżycia silnej traumy. Określenie jej pomaga w odgrywaniu postaci.
  9. Wybór mrocznego sekretu – system zakłada, że każdy z bohaterów posiada tajemnicę, którą ukrywa przed światem. Mistrzowi gry pomoże to w budowaniu indywidualnych wątków dla postaci, ponadto mroczy sekret może wpłynąć na ilość zdobywanego doświadczenia.
  10. Ustalenie relacji między bohaterami graczy – kolejnym założeniem systemu jest to, że bohaterowie graczy znają się ze sobą. Wspólnie z resztą uczestników zabawy musicie ustalić, w jakich okolicznościach skrzyżowały się wasze drogi.
  11. Wybór pamiątki – czyli specjalnego przedmiotu związanego z historią postaci. Poza wartością fabularną pamiątka pozwala na uleczenie jednej kondycji (raz na sesję).
  12. Wybór rynsztunku – każdy archetyp definiuje początkowy i stały rynsztunek. W niektórych sytuacjach gracz stanie przed wyborem jednego z kilku przedmiotów.

Rozdział ten przedstawia też pokrótce kondycje wpływające na zdrowie postaci oraz wyjaśnia, czym jest specjalna przewaga, którą można zdobyć przed wyruszeniem na misję.

UMIEJĘTNOŚCI – jak sama nazwa wskazuje, rozdział ten traktuje o wspomnianych wcześniej umiejętnościach. Są one przypisane grupami po trzy do każdej z cech.

Krzepa:

  • gibkość
  • siła
  • walka wręcz

Koordynacja:

  • medycyna
  • podstępność
  • walka dystansowa

Logika:

  • czujność
  • śledztwo
  • uczoność

Empatia:

  • inspirowanie
  • manipulacja
  • przenikliwość

Autorzy poświęcili po krótkim akapicie na dokładniejsze wyjaśnienie, w jakich sytuacjach należy testować każdą z nich. Jednakże ważniejszym elementem tego działu jest wyjaśnienie zasad dotyczących wykonywania i rozpatrywania testów.

Próbując trafić szklaną butelkę, rzucając w nią kamieniem, bohater gracza musi przetestować walkę dystansową. W tym celu gracz sprawdza, ile wynosi poziom tej umiejętności oraz ile wynosi wartość cechy koordynacja. Zakładając, że jest to trzy i cztery, to gracz otrzymuję pulę siedmiu sześciennych kości (na nich opiera się cała mechanika systemu). Każda wyrzucona szóstka na kościach to jeden sukces. W sytuacjach prostych do zdania testu wystarczy jeden sukces. Mistrz gry zależnie od okoliczności może podwyższyć stopień trudności do dwóch lub trzech wymaganych sukcesów. Niewyrzucenie wymaganej ilości sukcesów oznacza, że bohater gracza odnosi porażkę i w przedstawionej wyżej sytuacji nie trafia w butelkę.

Gracz, który nie zdał testu, może spróbować forsować rzut. Gracz powtarza rzut, odejmując uprzednio z puli wszystkie kości, na których wypadła szóstka. Jeśli test ma stopień trudności dwa, a gracz osiągnął w poprzednim rzucie jeden sukces, to uzyskany wcześniej sukces zostanie wliczony w wynik kolejnego rzutu. Trafienie butelki kamieniem wymagało osiągnięcia dwóch sukcesów. Bohater w rzucie siedmioma kośćmi uzyskał wyniki 1,6,4,1,3,5,2. Przy przepychaniu testu odejmuje się kości z wynikiem 6. Gracz rzuca sześcioma kośćmi, uzyskując wyniki 5,1,4,3,6 i 2. W dwóch rzutach osiągnięto w sumie dwa wymagane sukcesy, tak więc test zakończył się sukcesem i butelka została strącona. Forsowanie rzutów ma jednak swoją cenę. Każdorazowo gracz otrzymuje jedną z sześciu kondycji. Każda posiadana kondycja odejmuje jedną kość z puli kolejnych testów. W ciągu gry można zyskać też modyfikatory pozytywne dodające kości do puli. Przykładami takich sytuacji jest uzyskanie pomocy od innej postaci, posiadanie odpowiedniego ekwipunku lub talentu.

W trakcie rozgrywki z pewnością nie raz dojdzie do sytuacji, w której bohater gracza będzie wykonywał działanie przeciw postaciom kontrolowanym przez innych uczestników zabawy lub przeciw postaciom niezależnym. W przypadku próby przemknięcia się za dozorcą pilnującym budynku jedna postać wykona test na podstępność, druga na czujność. Wygrywa postać, która osiągnęła więcej sukcesów. W przypadku remisu może być konieczne wykonanie dodatkowego rzutu. Takie rzuty nazywamy przeciwstawnymi.

Wyspecjalizowane w danej dziedzinie postaci mogą osiągnąć ilość sukcesów znacznie przewyższającą wymaganą wartość. Mistrz gry może to rozpatrzyć np. jako wyjątkowo udane wykonanie danej czynności.

TALENTY – Vaesen: Mistyczne Istoty to system, w którym prostota działa na jego korzyść. Mimo to talenty dostępne dla bohaterów graczy wydają się potraktowane dosyć pobieżnie. Znajdziemy je na siedmiu, przeplatanych ilustracjami, stronach.

Talenty podzielone są na dwie grupy: ogólnodostępne dla wszystkich postaci oraz jak zostało wspomniane wcześniej unikatowe (po trzy talenty) dla danego archetypu postaci. Talenty unikatowe dla innych archetypów można wykupywać w późniejszej fazie gry za pomocą punktów doświadczenia. 

Sposób działania talentów nie jest szczególnie skomplikowany i w głównej mierze sprowadza się do otrzymania dodatkowych kości do puli rzutu w przypadku wystąpienia konkretnych okoliczności lub do możliwości użycia w danym rzucie innej umiejętności niż powinno mieć to miejsce. Istnieje kilka talentów o bardziej unikatowym działaniu.

Wspomniana przed chwilą prostota nie jest zła i wpasowuje się w ogólny zamysł mechaniki. Talentów jest pięćdziesiąt cztery, ale chętnie zobaczyłbym ich więcej. Działanie talentów jest na tyle prostolinijne, że nawet wspomniane pięćdziesiąt cztery talenty nie dają odpowiednio dużych możliwości tworzenia zróżnicowanych mechanicznie bohaterów.

KONFLIKTY I OBRAŻENIA – to rozdział dotyczący zasad walki, zadawania obrażeń, i ekwipunku.

Zaczynając opis tego rozdziału, należy powrócić do stanów, które opisują zdrowie bohaterów graczy oraz wszystkich innych ludzkich postaci. Jest ich w sumie sześć: trzy stany fizyczne i trzy stany psychiczne. Otrzymanie wszystkich stanów danego typu sprowadza na postać wycieńczenie, które wyłącza postać do czasu, aż nie zostanie udzielona jej pomoc. Ponadto postać otrzymuje obrażenie krytyczne, które skutkuje zależnie od jego typu (losowany przy pomocy rzutu) stały modyfikator ujemny do jakiejś umiejętności lub w wyjątkowych sytuacjach bonus. Otrzymywanie ran krytycznych niesie ze sobą groźbę utraty życia lub stałego szaleństwa co w efekcie sprowadza się do utraty kontrolowanego przez gracza bohatera.

Jednym z powodów doprowadzających do otrzymywania obrażeń jest walka. Dzieli się ona na rundy, które to z kolei dzielą się na tury. Za rozstrzygnięcie kolejności ich wykonywanych odpowiadają karty inicjatywy. Na początku potyczki wszyscy jej uczestnicy losują jedną kartę (w niektórych okolicznościach mogą to być dwie karty) i działają zgodnie z ich numeracją, zaczynając od najniższej, a kończąc na najwyższej karcie. W trakcie walki postacie nie losują kart ponownie, między rundami mogą wymieniać się nimi z sojusznikami dobrowolnie, lub zmuszać do tego przeciwników.

Uczestnicy walki będą oczywiście się poruszać. Obszar działań dzieli się w dosyć umowny sposób na strefy. Dla mnie takie abstrakcyjne podejście nie zawsze jest czytelne, gra z tego powodu nie wspiera też używania mapek taktycznych.

Tak jak w wielu systemach postać w trakcie swojej tury może wykonać dwie akcje: Jedną szybką np. dobycie przedmiotu lub przemieszczenie się między strefami i jedną wolną np. wyprowadzenie ciosu. Ogólnie rzecz ujmując wykonywanie ataku, sprowadza się do wykonania odpowiedniego testu.

Autorzy w krótkich akapitach opisują walkę w zwarciu, walkę na odległość, wykonywanie uników i parowanie, zapasy, ucieczkę i pościgi oraz wykonywanie ataków z zaskoczenia. Dodatkowo zostają omówione specjalne efekty takie jak strach i opieranie się mu, otrzymywanie obrażeń wskutek eksplozji, poparzeń, spożycia trucizny, upadków, głodu, pragnienia i zmęczenia. Dowiadujemy się też, w jaki sposób postacie mogą odzyskiwać zdrowie.

Na sam koniec rozdziału przedstawiony jest dostępny do zakupienia w grze rynsztunek. Dowiadujemy się, w jaki sposób działają bronie i pancerze. Te pierwsze niwelują ilość zadawanych postaci obrażeń w zależności od wartości ochrony, negatywnym aspektem pancerzy jest zmniejszenie zwinności bohatera. Bronie dają postaciom bonus w postaci dodatkowych kości do puli rzutu podczas ataku, określają też ilość obrażeń, które można nimi zadać.

Ciekawym elementem systemu jest rozwiązanie kwestii pieniędzy. Postacie posiadają swój stały rynsztunek wynikający z archetypu, resztę przedmiotów nabywają zazwyczaj między kolejnymi przygodami. Po zakończeniu jednej przygody postać traci z ekwipunku przedmioty inne niż te podstawowe i musi zakupić dodatkowy ekwipunek ponownie. Transakcje odbywają się przy pomocy testów wspomnianej wcześniej zasobności. Postać musi wyrzucić ilość sukcesów równą lub większą od wartości dostępności przedmiotu. W przypadku nieuzyskania wymaganej ilości sukcesów możemy pokryć różnicę, wydając punkty kapitału. Uważam ten element za innowacyjne i udane podejście do tematu.

TOWARZYSTWO I JEGO SIEDZIBA – Siłą gier fabularnych, którą wspomina się niemal przy każdej okazji, jest wolność ograniczona jedynie wyobraźnią uczestników zabawy i ramami świata przedstawionego przez autorów danej gry. Vaesen: Mityczne Istoty zrywa z tym poprzez zaproponowanie bardzo konkretnego konceptu zabawy. Bohaterowie graczy to widzące vaeseny czwartkowa dziatwa. Osoby te mogą różnić się między sobą, mieć odmienne ambicje, ale wszystkich łączy jedno – nawiązali kontakt z Linneą Elfeklint – tajemniczą starszą kobietą, która pragnie wskrzesić Stowarzyszenie zwane również Zakonem Artemidy. Odbudowa Stowarzyszenia to spoiwo drużyny i w tym rozdziale znajdziemy jego sięgającą początku szesnastego wieku historię – zaczynając od narodzin założycielki, a kończąc na wydarzeniach, które niemal zakończyły historię organizacji. Poznamy strukturę Stowarzyszenia i rolę, jaką odgrywa w nim Linnea. Wreszcie przeczytamy o Zamku Gyllencreutz, który jest siedzibą organizacji i który zostaje oddany graczom do dyspozycji. Zamek będzie służył więc drużynie graczy jako miejsce, do którego będzie wracać między kolejnymi misjami. Wiąże się z nim bardzo ciekawa mechanika – w trakcie przygód gracze otrzymują punkty doświadczenia dla kierowanej przez siebie postaci, jak i wspólne punkty rozwoju siedziby. Wydając te punkty, drużyna może zatrudniać nowych pracowników, rekrutować członków, odkrywać i odrestaurowywać kolejne pomieszczenia zamku itd. Wszystkie te usprawnienia generują pozytywne efekty mechaniczne. Rozbudowywanie zamku może mieć jednak swoje konsekwencje. Po ulepszeniu siedziby mistrz gry wykonuje ukryty rzut pulą kości równą ilości wydanych przez graczy punktów; każdy sukces to potencjalna przeszkoda dla graczy np. wzmożone zainteresowanie ze strony miejscowych konstabli.

MITYCZNA PÓŁNOC – ten rozdział pomaga przybliżyć miejsce akcji gry, czyli z założenia kraje takie jak Szwecja, Norwegia, Finlandia i Dania. Nakreśla punkty zaczepne potencjalnych konfliktów mogących napędzać świat przedstawiony: różnice między mieszkańcami miast i terenów wiejskich, odmienne poglądy dotyczące wiary, nierówność między płciami i tym podobne. Naświetla sposób funkcjonowania ówczesnych miast i wiosek. Wyjaśnia stopień rozwoju technologicznego na tamten czas. Wskazuje na środki transportu i czas potrzebny do odbycia nimi podróży.

Autorzy przedstawiają również pokrótce kilka ważnych miast, jednak szczególną uwagę poświęcają Uppsali. To właśnie tutaj mieści się Zamek Gyllencreutz – siedziba Stowarzyszenia. Miasto będzie więc dosyć często znajdować się w centrum wydarzeń i dlatego też czytelnicy otrzymują jego plan oraz przybliżenie ważnych budynków.

Warte zaznaczenia jest, że wspomniane elementy to w ostateczności wskazówki. Mityczna Północ to miejsce alternatywne do świata, jaki znamy (ktoś z was widział kiedyś wróżkę?) i nic nie stoi na przeszkodzie, aby technologia była bardziej rozwinięta, niż wskazuje na to czas wydarzeń opisywanych podczas zabawy.

KONFRATERNIA ODKRYWCÓW ŚWIATA NIEWIDOCZNEGO – autorzy systemu oddali w ręce graczy proste narzędzia pozwalające na tworzenie vaesenów związanych z folklorem innych rejonów świata. Dzięki temu możemy nieco zaszaleć i przenieść akcję do innych, oddalonych od Mitycznej Północy krajów. Przygotowując polskie wydanie gry Black Monk Games, wyniosło ten element na sam szczyt. Powstał dodatkowy rozdział poświęcony działającej na terenie Królestwa Polskiego organizacji podobnej Stowarzyszeniu. To dodatkowe czternaście stron naprawdę udanej i przydatnej treści.

Rozdział traktujący o Konfraterni strukturą przypomina rozdział poświęcony Stowarzyszeniu. I tak oto podobnie gracze wcielają się w rolę osób widzących mityczne stwory, ponownie stają przed zadaniem reaktywowania organizacji. Odpowiednikiem wspomnianej wcześniej Linnei Elfeklint jest w tym wypadku Mistrz Twardowski, odpowiednikiem wiernemu siedzibie kamerdynera Algota Friska jest Sambor Ruta (w tym wypadku ciekawsza postać niż pierwowzór), odpowiednikiem Zamku Gyllencreutz jest Dwór Twardowskiego umiejscowiony w Piotrkowie. Ponadto otrzymujemy zupełnie nowe ulepszenia i zagrożenia powiązane z miejscem akcji. Nakreślone zostają realia życia w Królestwie Polskim i ważne miejsca ówczesnego Piotrkowa.

VAESEN – To pierwszy rozdział przeznaczony wyłącznie dla oczu mistrzyni gry. Znajdziemy tutaj sylwetki wszystkich vaesenów żyjących na Mitycznej Północy. Każdemu stworzeniu towarzyszy niesamowita ilustracja autorstwa Johana Egerkransa. Ponadto autorzy tłumaczą ich naturę oraz wskazują na powody, przez które narasta konflikt między nimi a ludźmi. Również tutaj przeczytamy o pochodzącej od vaesenów magii i przepełnionych mocą przedmiotach.

Kluczem do udanej zabawy jest zrozumienie, w jaki sposób należy postępować z tymi zakorzenionymi w folklorze istotami. Brutalna siła zazwyczaj będzie jedynie tymczasowym rozwiązaniem problemu (o ile bohaterowie graczy w ogóle przetrwają taką potyczkę!). Vaeseny to w znamienitej większości stworzenia rozumne, lecz przewrotne – takie, które postrzegają sprawy i rzeczy w inny sposób niż ludzie. Istoty żyjące we własnych społecznościach, próbujące przetrwać w coraz bardziej nieprzychylnym im świecie. Wiele problemów można rozwiązać drogą mniej lub bardziej kosztownego kompromisu czy układu, czasami konieczne będzie wykonanie rytuału.

Dla obrazowego porównania napiszę, że kontakt z tymi stworzeniami przypomina nieco grę typu Wiedźmin 3, gdzie istnieją potwory, które wyznają jedynie agresję, jednak nie brakuje tam istot, z którymi da się dojść do raczej pokojowego rozwiązania.

Skoro w polskim wydaniu systemu znalazło się miejsce na rozdział poświęcony organizacji działającej na terenie Królestwa Polskiego, to musiało się znaleźć również miejsce na vaeseny związane z tym regionem.

Na jego potrzeby przygotowano pięć (lub sześć zależnie jak na to patrzeć) nowych stworz i zdusz (nazwa, która przyjęła się na terenach Królestwa Polskiego). Nie chcąc zdradzać szczegółów na ich temat, napiszę tylko, że wszystkie bardzo mi się podobają. Mam jednak jedno zastrzeżenie – stworza i zdusze są nieco zbyt łaskawe.

Motywem przewodnim, który towarzyszy vaesenom jest fakt, że naprawdę rzadko kiedy można wyeliminować je brutalną siłą, bez dokonania rytuału. Większość z nich staje się ponownym zagrożeniem po maksymalnie kilku godzinach, część już w ciągu kilku minut i zaledwie ułamek z nich odchodzi na kilka dni lub po prostu umiera. Tymczasem stworza i zdusze w najgorszym wypadku odchodzą na kilka dni, a mamy też takiego, który odlatuje na cały rok (!) lub po prostu odchodzą. Dla mnie zaburza to ważny aspekt gry.

W tym rozdziale znajdują się również porady dotyczące tworzenia postaci niezależnych oraz wspomniane wcześniej narzędzia pozwalające na tworzenie vaesenów z różnych stron świata.

Dodatkowy rozdział o Konfraterni oraz nowa treść dotycząca stworz i zdusz zostały opatrzone ilustracjami wspomnianych wcześniej Karoliny Wucke Martyny Starczewskiej. Dziewczyny wykonały świetną robotę w udany sposób naśladując styl Johana Egerkransa.

TAJEMNICA – czyli termin określający przygody prowadzone w tym systemie przez mistrzynię gry. W rozdziale tym znajdziemy wskazówki jak je konstruować: losowe tabelki podsuwające gotowe rozwiązania, porady dotyczące wykorzystywania konkretnych toposów. Vaesen to system ukierunkowujący, wymagający od uczestników zabawy zgody na przyjęte przez autorów założenie polegające na przystąpieniu do Stowarzyszenia. Nie inaczej jest w kwestii bardzo ustrukturyzowanych przygód. Mają swój wyznaczony przez twórców schemat, orbitują wobec jednego konkretnego vaesena. Mimo to świat przedstawiony daje mistrzom gry spore pole do popisu w kwestii obudowania wyznaczonej drogi ciekawymi, pełnymi tajemniczości elementami. Jeśli uczestnicy zabawy przyjmą jej założenia z otwartymi rękoma to znajdą na mitycznej północy miejsce dla siebie – raczej nieskomplikowana mechanika komplementują wizję przyświecającą autorom systemu. Co warto zaznaczyć – tworząc długoterminową kampanię składającą się z wielu tajemnic, warto pamiętać o konsekwencji w używaniu postaci niezależnych i budowaniu spójności świata. System zakłada wyruszanie na kolejne misje i powroty do siedziby organizacji, i jeśli zabraknie tych elementów, możemy doprowadzić do sytuacji, w której zamiast ciekawej historii w XIX wiecznej Skandynawii otrzymamy kolejne odcinki serialu w stylu „Co nowego u Scoobiego”.

TANIEC SENNYCH MAR – ostatnia część podręcznika to przygotowana przez autorów przygoda wprowadzająca oraz wszystkie potrzebne pomoce. Z oczywistych względów nie chcę zdradzać jej szczegółów, ale primo należy docenić, że znalazło się na nią miejsce, co nie jest regułą, secundo uważam, że nie jest to najlepsza ze znanych mi przygód wprowadzających. Taniec sennych mar jest tajemnicą poprawną, odstaje jednak jakościowo od treści zawartej w skupiającym się na nowych przygodach suplemencie (Ponury Sekret dostępny w przedsprzedaży na stronie wydawcy). Nie odbieram jednak tego za wielką wadę, ponieważ spełnia swoje zadanie – pozwala zapoznać się z Vaesen: Mityczne Istoty i jego składowymi od kuchni w prosty i przystępny sposób.

MECHANIKA:

Zasady gry opierają się na rozwiązaniach zapoczątkowanych w systemie Mutant: Rok Zerowy. Mechanika ta nosi potoczną nazwę Year Zero Engine i jej wariacje są sukcesywnie implementowane w kolejnych grach wydawnictwa Free League – również w Vaesen: Mityczne Istoty. Jej elementy składowe przewijały się podczas przybliżania treści, ale teraz zbierzemy to w całość.

  • Pula kości k6 – cecha główna plus odpowiadająca jej umiejętność dają pulę kości, którą należy użyć podczas testów.
  • Sukcesy na szóstkach – takie rozwiązanie sprawia, że nawet przy większej puli kości zdanie testu nie jest całkiem oczywiste.
  • Stopień trudności testu – zwiększa się poprzez konieczność osiągnięcia większej ilości sukcesów. W wielu innych systemach działa to na zasadzie manipulacji wartością rzutu potrzebną do osiągnięcia sukcesu.
  • Pula kości jest osią mechaniki – talenty, ekwipunek, pamiątka, przewagi, rozwój – większość pomocy dla bohatera gracza sprowadza się do bonusowych kości w puli rzutu.
  • Inicjatywa nie jest zależna od statystyk postaci – jej kolejność ustala się losowo poprzez dobranie numerowanej karty. Inicjatywa może ulec zmianie w trakcie walki.
  • Abstrakcyjne pojmowanie odległości w walce – obszar potyczek podzielony jest na umowne strefy. Mapki taktyczne nie są wspierane.
  • Postaci łatwo wycieńczyć, trudniej zabić – zdrowie graczy to zaledwie sześć stanów, które dodatkowo gracze mogą sami na siebie nakładać podczas forsowania rzutów. Z drugiej strony wycieńczonej postaci stosunkowo łatwo udzielić pomocy. W przypadku śmierci bohatera można mówić o sporym pechu.
  • Abstrakcyjne podejście do tematu pieniędzy – gracze nie zbierają gotówki w standardowy sposób. W zamian tego kupowanie determinowane jest rzutem, którego stopień trudności określa zasobność bohatera gracza i rzadkość przedmiotu.
  • Zdobywanie punktów doświadczenia na podstawie pytań – po rozwiązaniu tajemnicy gracze odpowiadają tak lub nie na stałą pulę pytań. Każda odpowiedź twierdząca to jeden punkt doświadczenia. Rola mistrzyni gry ogranicza się do ostatecznego uznania udzielonej odpowiedzi.
  • Rozwój zamku – siedziba drużyny jest niezwykle istotne i w trakcie przygód gracze otrzymają możliwość jej rozbudowy przy pomocy punktów doświadczenia, które zdobywane są do osobnej puli przeznaczonej jedynie dla budynku. Rozwój siedziby daje graczom różne bonusy, ale wiąże się też z potencjalnymi konsekwencjami.

PODSUMOWANIE:

Już przy pierwszym podejściu oceniłem Vaesen: Mityczne Istoty jako bardzo udany produkt. Najsilniejszą stroną systemu wciąż jest jego nietuzinkowy klimat potęgowany przez ilustracje Johana Egerkransa. Do osiągnięcia pełni satysfakcji z obcowania z systemem konieczna jest zgoda na zaproponowane przez autorów założenia. W pewnym sensie może wydawać się to ograniczające, co w przypadku gry RPG brzmi jak poważna wada, ale zabieg ten jest przemyślaną decyzją twórców. Nie jest to gra fabularna dla każdego, jeśli jednak uczestnicy zabawy są w stanie zaakceptować i podzielić wizję twórców to najprawdopodobniej będą bawić się wyśmienicie. Jakość polskiego wydania gry stoi na świetnym poziomie. Tłumaczenie wykonano nie z anglojęzycznej wersji, a bezpośrednio z oryginalnej szwedzkiej, co pozwoliło wykluczyć wszelkie niejasności, włożono sporo pracy w przygotowanie dodatkowej treści powiązanej z Polską. Standardowa cena detaliczna wynosi 209 zł. Uważam, że jest przyzwoita. W sklepach na pewno kupicie podręcznik za mniej niż dwieście złotych. Już wcześniej byłem zachwycony grą i wystawiłem jej wysokie noty. Śmiem twierdzić, że nasze rodzime wydanie przewyższa oryginał. Przyznaję mu Stempel Zajebistości i serdecznie zachęcam do zapoznania się z tytułem. Warto.

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za przekazanie gry do recenzji.

Zalety:

  • jakość wykonania podręcznika;
  • oprawa graficzna;
  • łatwa w opanowaniu mechanika wspierająca wizję twórców;
  • nietuzinkowy klimat horroru osadzonego w szwedzkim folklorze.

Wady:

  • system posiada z góry określone założenia, na które należy się zgodzić;
  • ilość talentów dostępna dla bohaterów graczy wydaje się stosunkowo nieduża;
  • gra ukazała się do tej pory jedynie w języku angielskim, co dla części osób będzie barierą.

Więcej na: Blackmonk.pl

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments