,

ROOT

Sukces gry Root rozpoczął się pod koniec 2017 roku na platformie crowdfundingowej Kickstarter. Jej autor Cole Wehrle roztoczył przed potencjalnymi odbiorcami wizję ciekawej gry opierającej się na przejęciu władzy w Leśnogrodzie. Potyczki między antropomorficznymi zwierzętami miała uwiarygadniać intrygująca szata graficzna przygotowana przez Kylea Ferrina – baśniowe, wręcz dziecięce ilustracje niepozbawione jednak powagi, a nawet brutalności. Gra została ufundowana kwotą 631 tysięcy 770 dolarów, wielokrotnie przekraczając zakładaną kwotę 24 tysięcy dolarów! W 2018 roku Root trafił do graczy i a na twórców spadł deszcz prestiżowych nagród.

Patrząc na powyższe, nie jest zaskoczeniem, że po licencję na grę sięgnął jeden z polskich wydawców – taki z nosem do dobrych  tytułów. Nie przedłużając – zapraszam do lektury.

Podstawowe informacje:

Root to gra planszowa typu area control z mocno zaznaczoną asymetrycznością, przeznaczona dla od 2 do 4 graczy w wieku od 10 lat. Sugerowany czas rozgrywki wynosi od 60 do 90 minut. Root zadebiutował na polskim rynku w październiku 2019 za sprawą wydawnictwa Portal Games. Sugerowana cena detaliczna wynosi 199,50 zł.

Zawartość i wykonanie:

W opakowaniu okraszonym klimatyczną ilustracją przedstawiającą strony konfliktu znajdziemy:

  • dwustronną planszę
  • 4 plansze frakcji
  • arkusz przebiegu rozgrywki
  • 4 karty przebiegu rozgrywki
  • księgę praw
  • instrukcję
  • 2 kości
  • 16 kart opisu frakcji
  • 15 kart misji Włóczęgi
  • 3 karty postaci Włóczęgi
  • 4 karty przywódców Dynastii Orlich Gniazd
  • 2 karty lojalnych Wezyrów
  • 3 znaczniki relacji Włóczęgi
  • 4 znaczniki punktacji
  • 12 znaczników symboli
  • 4 żetony ruin
  • 1 pionek Włóczęgi
  • 25 wojowników Markizy de Kot
  • 20 wojowników Dynastii Orlich Gniazd
  • 10 wojowników  Sojuszu Stworzeń Leśnych
  • 6 tartaków Markizy de Kot
  • 6 warsztatów Markizy de Kot
  • 6 koszar Markizy de Kot
  • 7 gniazd Dynastii Orlich Gniazd
  • 3 bazy Sojuszu Stworzeń Leśnych
  • 8 żetonów drewna Markizy De Kot
  • 10 żetonów sympatyków Sojuszu Stworzeń Leśnych
  • 12 nieoznaczonych przedmiotów
  • 7 przedmiotów startowych oznaczonych literą „S”
  • 4 przedmiotów z ruin oznaczonych litertą „R”

Rozpiska komponentów wygląda dość imponująco. Wszystkie elementy poza drewnianymi meeplami wojowników i kartami to rozkładane na planszetkach żetony. Nie znaczy to, że są źle wykonane. Jest solidnie, raczej minimalistycznie i w to mi graj. Root to jedna z tych gier, które udowadniają, że tona plastiku nie jest konieczna do dobrej zabawy i budowy klimatu. Czasami wystarczą bajeczne ilustracje z pomysłem na siebie. Portal Games zastosowało rozwiązanie znane z Inis – innej wydanej przez nich gry. Opakowanie zostało zmienione z prostokątnej do większej kwadratowej formy. W wyprasce przewidziano miejsce na zawartość dodatku Plemiona Rzeczne – za ten zabieg zdecydowany plus. Wracając do kart –  nabywcom radzę czym prędzej zaopatrzyć się w koszulki. Ich jakość wydaje się aż lub tylko wystarczająca. Wadą jaką odnotowałem były drewniane meeple. Niektóre z nich dotarły ze zdrapanymi minkami (farba), inne były w dziwny sposób sklejone ze sobą i kilka pionków nie uniknęło uszkodzeń podczas rozklejania. Zakładam jednak, że mogą to być problemy pojedynczych egzemplarzy.

Rozgrywka:

Każdy z uczestników zabawy może wygrać zdobywając 30 punktów lub w odpowiednim momencie aktywując kartę dominacji i spełniając zawarte na niej warunki. Asymetria rozgrywki realizuje się przez oddanie w ręce graczy czterech różnych frakcji. Są nimi:

Wojska Markizy de Kot – okupanci Leśnogrodu. Dysponują sporą siłą militarną. Głównym celem tej frakcji jest budowanie kolejnych budynków, które napędzają machinę wojenną Markizy.

Dynastie Orlich Gniazd – dawni władcy Leśnogrodu dążący do odparcia najeźdźcy. Frakcja ptaków opiera się na mechanice dekretu. Spełnianie jego warunków pomoże osiągnąć planowane cele, ignorowanie przybliży Dynastie do upadku.

Sojusz Stworzeń Leśnych – dotychczasowi mieszkańcy Leśnogrodu przeżyli zawód zarówno ze strony wojsk Markizy, jak i przywódców Dynastii. Uciśnieni postanowili wziąć sprawy w swoje ręce. Mistrzowie walki partyzanckiej, swoje działania opierają na wykorzystywaniu stronników i zdobywaniu sympatyków.

Włóczęga – gdzie trzech się bije, tam samotny wędrowiec korzysta. Włóczęga podróżuje po Leśnogrodzie, wykonując misje dla wszystkich frakcji, handlując, oczyszczając ruiny. Tylko od niego zależy, z kim sprzymierzy się w odpowiednim momencie – wszystko dla własnej korzyści.

Warunki wygranej są dla każdej z frakcji takie same , ale sposób ich osiągnięcia różni się diametralnie. Ze względu na mnogość zasad i wspomnianą asymetrię Root jest tytułem o dosyć wysokim progu wejścia. Przy pierwszych  partiach z pewnością nie unikniecie potknięć i prawdopodobnie będzie się to powtarzało za każdym razem, kiedy zaprosicie do gry nową osobę. Na szczęście autor był świadomy tego problemu. Na opcjonalnym arkuszu przebiegu rozgrywki rozpisano dokładną instrukcję przeprowadzenia przez każdą z frakcji dwóch pierwszych rund. Daje to możliwość szybkiego wejścia w rozgrywkę i uczenia się najważniejszych zagadnień już w jej trakcie. Ponadto otrzymujemy również Księgę Praw – na chłopski rozum jest to obszerny FAQ rozwiewający większość niejasności wynikających z instrukcji gry. Po kilku rozgrywkach z ulgą stwierdziłem, że kiedy już pozna się zasady i jeśli będzie się o nich pamiętać, to Root przestaje być tak trudny, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka.

Plansza przedstawiająca Leśnogród to główne miejsce akcji. Jej najważniejszymi punktami są zamieszkałe przez różne zwierzęta polany. To o kontrolę nad nimi toczą się boje, to tu stawiamy nasze budynki. Sposób, w jaki rozwiązano walkę, bardzo mi się podoba. Rzut dwiema kośćmi z wartościami od 0 do 3. W większości przypadków wyższy wynik to obrażenia zadane przez atakującego, niższy to te zadane przez obrońcę. Jest jednak ale – w normalnych warunkach możemy zadać tylko tyle obrażeń, ilu naszych wojowników bierze udział w walce.

Najpierw jednak walkę trzeba zainicjować. Tura każdego gracza dzieli się na trzy fazy: świt, dzień i wieczór. Zależnie od pory dnia każda frakcja może wykonać określoną ilość akcji z dostępnej dla siebie puli. Najprostsze do opanowania wydają się wojska Markizy de Kot, najtrudniejsze Dynastie Orlich Gniazd ze względu na wspomniany wcześniej dekret. Gracz prowadzący Dynastie sam definiuje jakie akcje wykona na określonych polanach poprzez dokładanie co rundę kart do odpowiedniego toru. W ten sposób może wykonać dużą ilość ruchów. Jeśli jednak z jakiegoś powodu nie będzie w stanie wykonać zaplanowanych akcji, to straci punkty i nastąpi reset dekretu.

Karty oznaczone są symbolami różnych zwierząt mieszkających w Leśnogrodzie i zazwyczaj służą na dwa sposoby. Po pierwsze do wykonywania różnych czynności na konkretnych polanach. Jeżeli zechcemy przygotować zasadzkę na polanie zamieszkałej przez lisy, to zmuszeni jesteśmy do użycia karty z symbolem lisa. Po drugie wykonując odpowiednią akcję karty, można przekuwać w celu uzyskania punktów zwycięstwa, przedmiotów potrzebnych Włóczędze i innych natychmiastowych lub długotrwałych korzyści. Sojusz Stworzeń Leśnych używa kart do zasilania talii stronników, co pozwala aktywować potężniejsze akcje.

Moje wrażenia:

Długo myślałem nad wydaniem werdyktu dotyczącego Roota. Gra zrobiła na mnie pozytywne wrażenie jednak im dalej w las, tym więcej wątpliwości.

Root jest grą dla osób raczej zaznajomionych z zaawansowanymi grami planszowymi. Wysoki próg wejścia dla bardziej casualowych graczy może okazać się nie do przekroczenia. 

Gra pozornie cechuje się dużą regrywalnością. Mamy tu dwustronną mapę, za każdym razem możemy prowadzić inną frakcję, ponadto dobrze skaluje się do mniejszej liczbie graczy. Dzięki dużej różnorodności frakcji regrywalność tylko wzrasta. Jednakże odnoszę wrażenie, że Root jest pozycją dla zgranej ekipy graczy. Wprowadzanie w zasady kolejnych osób jest czasochłonne i męczące, dodatkowo osoby zaznajomione z grą będą miały znaczną przewagę nad nowicjuszem. Nie bez powodu użyłem wcześniej określenia „pozornej regrywalności”. W moim odczuciu jest ona wyczerpywalna. Po poznaniu wszystkich frakcji w następne rozgrywki może wkraść się monotonia. Nie pomaga fakt, że dana frakcja za każdym razem musi obierać podobną taktykę w celu osiągnięcia zwycięstwa. W momencie, kiedy zagramy już każdą z frakcji bardzo łatwo dostrzec tę powtarzalność.

Mimo to Root to naprawdę ładna, przemyślana i działająca gra, która dzięki asymetryczności przyniesie fanom gatunku area control wiele godzin dobrej zabawy. Nawet jeśli w późniejszym czasie rzadziej będzie wracać na wasz stół to i tak warto. Tym bardziej że w dobrych sklepach planszówkowych można ją nabyć w korzystnych, o wiele niższych niż sugerowana przez wydawcę cenach.

Zalety:

  • Dobrze przemyślana asymetryczność rozgrywki;
  • Ciekawie rozwiązana mechanika walk;
  • Regrywalność (mimo zastrzeżeń);
  • Oprawa graficzna;
  • Dobry stosunek zawartości do ceny;
  • Wypraska z miejscem na dodatek;
  • Pomocne instrukcja i księga praw.

Wady:

  • Z powodu mnogości zasad wysoki próg wejścia w grę;
  • Karty mogłyby być nieco lepszej jakość;
  • Cześć meepli (z mojego pudełka) była uszkodzona jeszcze przed otwarciem pudełka.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przesłanie gry do recenzji.

Więcej na: boardgamegeek.com | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments