,

Sid Meier’s Civilization: Nowy Początek

Cywilizacja. Gra legenda – przynajmniej jeżeli chodzi o serię gier komputerowych. Jest ze mną od samego początku styczności z rozrywką cyfrową. Najwięcej godzin przesiedziałem przy drugiej części, jednak uważam, że każda kolejna – no, może poza trójką – była lepsza i zawsze, z chęcią przesiadam się do tej najnowszej.

Sid Meier’s Civilization – jest to seria gier komputerowych typu 4X (expand, explore, exploit, exterminate) , w której prowadzimy jedną z nacji od pierwszej osady, po podbój kosmosu. Zarządzamy swoją cywilizacją – w początkowych etapach dosyć małą i skromną, jednak w kolejnych, coraz bardziej złożoną. Rozwijamy ją, udoskonalamy technologie i kulturę, budujemy wielkie budowle oraz cuda świata, wreszcie walczymy i prowadzimy dyplomację oraz handel.

Planszówkowy światek miał już styczność z tą serią. W 2010 za sprawą Fantasy Flight Games pojawiła się gra planszowa autorstwa Kevina Wilsona o nazwie (o dziwo!) Sid Meier’s Civilization: The Board Game. Serwowała nam wszystkie cztery aspekty z definicji 4X, była dość mocno skomplikowana, jednak na wielu elementach przekombinowana (technologie) lub niedopracowana (np. walka). W każdym razie była bardzo dobra. Jednak, czy FFG potrzebowało takiego ciężkiego tytułu w swoim portfolio, gdy wskoczyła nowa edycja Twilight Imperium – olbrzymiej kosmicznej strategii? No i kto powiedział, że mają zamiar ją kasować? No to, może stwórzmy produkt równoległy i lżejszy na tej samej licencji?

Na początku mamy jedno miasto — stolicę.

Sid Meier’s Civilization: Nowy Początek to gra dla 2-4 graczy autorstwa Jamesa Kniffena. Ewidentnie mieści się w wadze średnich strategii, ze wskazaniem na lżejsze. Pojedyncza rozgrywka wyniesie od 1,5 do 2h, a najmłodszy uczestnik nie powinien mieć mniej, niż 12 lat.

… i niewiele wiemy o świecie.

Od razu wspomnę, że jest to gra zupełnie inna i o wiele prostsza od swojej (niemalże) imienniczki sprzed lat. Część z grających powie przy tym, że jest to gra gorsza – ja powiem, że jest inna. No okej, ale czy jest to gra cywilizacyjna? W moim odczuciu jest to gra abstrakcyjno-cywilizacyjna, z dużym wskazaniem na to pierwsze. Wiele elementów jest zwyczajnie uproszczone i umowne. Zacznijmy od tzw. Szeregu Działań, czyli używania akcji. Każdy z graczy posiada listwę z rozpisanymi rodzajami terenów oraz ich trudnością / wartością pozycji w szeregu. Do tej listwy przystawiamy 5 początkowych kart i jeżeli będziemy danej używać (bo każda definiuje jakieś konkretne działanie), instrukcja na niej zawarta zadzieje się z konkretną siłą (im wyżej, tym lepiej), a następnie wskoczy na sam dół – przez co powtarzanie w kółko tej samej akcji jest nieopłacalne, co daje świetny balans rozrywce.

Wspomniane karty należą do różnych kategorii – ekonomicznej (poruszanie karawan), kulturowej (rozszerzanie granic), produkcyjnej (budowanie miast oraz cudów), militarnej (wzmacnianie granic i atakowanie) oraz naukowej (ulepszanie wszystkich kart akcji). Tak jak wspomniałem — każda z akcji została mocno uproszczona. Co ważne – na planszy (poza pionkami handlowymi) nie ma armii ani innych jednostek wojskowych. Wartość militarną stanowią nasze granice, czyli tzw. żetony kontroli – które mają dwa poziomy – zwykłe i wzmocnione. W te pierwsze wchodzisz jak w masło, z drugimi musisz się trochę namęczyć. Również od kontrolowanych przez siebie pól będziesz liczył odległości wszelkiej maści – pozwalające na atak, założenie miasta, czy jeszcze większe rozszerzenie granic.

Jednak dążymy do wielkości.

Mimo że gra jest dość prosta pod względem mechanizmów, dają one dosyć sporo opcji decyzyjnych. Bo zawsze chciałoby się wykorzystywać karty, gdy wskoczą na najwyższą – najbardziej skuteczną – pozycję. Niestety nie zawsze możemy sobie na to pozwolić, bo czynniki zewnętrzne, takie jak barbarzyńcy lub inni gracze, mogą spowodować, że zagrożenie z ich strony okaże się na tyle duże, że zamiast rozwijać naszą cywilizację, będziemy musieli jej bronić.

Bogactwa.

Rozwinięcia kart są dosyć proste – w znacznej większości ulepszają one daną umiejętność – zwiększa zasięg, liczbę umieszczanych żetonów, itd. Na szczęście zdarzają się wyjątki i przed grą (a przynajmniej po 1 grze) powinniście mocno zapoznać się z kartami technologii, ponieważ mogą wyjść sytuacje, w których jedna karta (np. 2 poziomu) ma pewną specjalną zdolność, a jej ulepszenie – już nie. Mimo że bazowa akcja jest ulepszana. Może to doprowadzić do tego, że nie będziemy chcieli ulepszyć jakiejś karty, ponieważ na tę chwilę posiadana, będzie wydawać się lepsza.

Niezależności.

Wspomniałem wyżej o barbarzyńcach, którzy potrafią zrobić trochę zamętu na planszy. Pojawiają się niby zawsze w tych samych punktach na planszy (o ile te pola nie są kontrolowane przez graczy), ale poruszają się w losowych kierunkach. Wielokrotnie miałem rozkminę, czy ich atakować, czy jednak zaryzykować i wykonać inną – bardzo potrzebną akcję. Ta właśnie losowość – jak wiemy, w grach strategicznych tak bardzo niesprawiedliwa, w tym przypadku sprawdza się wyśmienicie, bo emocje z nią związane rosną wraz ze zbliżającą się jednostką dzikusów. Jak już jesteśmy przy kostkach, to używane się również przy walkach, które zostały rozwiązane dość prostacko – ale szybko. Gdy atakujemy, to do wyniku kostek dodajemy wartość pozycji karty militarnej (użytej do przeprowadzenia tej ofensywy); gdy się bronimy, dodajemy wartość pola, które jest atakowane (lub jego podwojenie, gdy oblegane jest miasto).

By móc sięgnąć gwiazd.

Instrukcja zaleca pierwszą partię rozegrać na ułożonej mapie i wybranych kaflach – dowiemy się dzięki temu, co jest ważne w grze bez konieczności (bez wymaganej wiedzy) wybierania elementów planszy, co mogłoby doprowadzić do niezbalansowanego rozstawienia. W późniejszych rozgrywkach daje to dodatkowego smaczku pozwalającego wpłynąć na początkowe rozstawienie oraz okolicę swoją i swoich sąsiadów.

Pokonać swych wrogów.

Mam wrażenie, że im więcej graczy tym lepiej – więcej się dzieje i jest zwyczajnie ciekawiej. Gra jednak dobrze wypada przy każdej liczbie graczy – na dwóch jest trochę nudniej. Mapa zwiększa się wraz z liczbą graczy, więc nie ma problemu pustości lub ciasnoty na planszy – gra się komfortowo, a do potyczek między grającymi dochodzi raczej w drugiej połowie rozgrywki – tzw. rusha ci nikt nie zrobi, a co najważniejsze, będziesz mógł się do niego przygotować.

Lub po prostu osiągnąć cele, by wygrać grę.

Sid Meier’s Civilization: Nowy Początek mamy kilka dróg do zwycięstwa. Z puli kart celów losujemy 3 i to właśnie one zdefiniują, jak możemy wygrać. Każda karta ma dwa cele, z czego każdy gracz może zdobyć jeden (drugi się nie liczy). Jeżeli jakiś gracz osiągnie 3 cele, automatycznie wygrywa i gra się kończy. Prawie zawsze na kartach występuje cel, który mówi o wybudowaniu dwóch cudów świata (z danej kategorii) – co jest bardzo rozsądnym podejściem, bo dodatkowo budowla ta, da nam ciekawy bonus.

No okej, wiemy z czym, mniej więcej to się je, to teraz możemy przejść do wykonania. Mamy do czynienia ze standardem Fantasy Flight Games, więc praktycznie nie ma się do czego przyczepić. Mamy porządne karty, troszkę (ale mało) plastiku, żetony – wszystko jest czytelne i dobrze wykonane. Jedynym problemem mogą okazać się zbliżone kolory niebieskiego i zielonego. Projektanci chcieli zrobić coś „ładnego” i zapomnieli o funkcjonalności, przez co ludzie, którzy mimo tego, że daltonistami nie są (ci mogą zerknąć na symbole, co pewnie robią naturalnie), przy słabym świetle mają problem z rozróżnieniem barw. I to wszystko.

Sid Meier’s Civilization wygląda tak, jakby była zaprojektowana pod dodatki. Możemy dostać nowe Cuda Świata, nowe kafle, cywilizacje, nawet karty technologii, czy dyplomacji. Mimo tego, po tylu miesiącach od światowej premiery, nic nie zostało ogłoszone, co mnie trochę dziwi.

Sid Meier’s Civilization: Nowy Początek to bardzo dobra gra strategiczna. Przez to, że jest w niej dość sporo umowności, mamy wrażenie, że nie ma w niej dużo z gry cywilizacyjnej – jest abstrakcja i zarządzanie wioskami. Trochę boli brak jednostek na planszy i mocno losowa walka. Niestety nie znalazłem jeszcze tytułu, który idealnie przeniósł gry z serii Sida Meiera na planszę. Najbliżej tego było Clash of Cultures, ale dalej to nie było to. Najnowsza Civka jest dość lekka, dlatego idealnie sprawdzi się jako jeden z wielu tytułów na wieczór. Szczególnie że grało mi się bardzo przyjemnie i jeżeli ktoś miałby zaproponować mi partyjkę – nigdy nie odmówię.

Dziękuję wydawnictwu Galakta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

Plusy:

  • Genialny mechanizm zarządzania kartami — Szereg Działań;
  • Gra aż prosi się o dodatki;
  • Intuicyjne i proste zasady, ale duża decyzyjność.

Minusy:  

  • Cywilizacyjność w tej grze jest mocno umowna — jak wiele innych aspektów.
  • Olbrzymia losowość w czasie walki;
  • Nie jest to 4X, którego wyczekiwałem.
  • Czas gry: ok. 2 godzin
  • Liczba graczy: 2-4
  • Minimalny wiek: 12+

Więcej na: boardgamegeek.com | Galakta

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments