,

Bad Company – Szemrana Ekipa

Zdecydowanie jest coś intrygującego w życiu mafiozo, gangstera, włamywacza, czy jak w tym przypadku drobnego cwaniaczka. Postać przestępcy w pewien sposób stała się ikoniczna. Bad Company – Szemrana Ekipa daje możliwość wcielenia się w organizatora serii złodziejskich skoków. Dobrze wiemy, czego, a właściwie kogo potrzebujemy, żeby kiełkujący plan wcielić w życie. Przede wszystkim odpowiednich ludzi na odpowiednim miejscu. Porządne, zapewne podrasowane auto już czeka na ustalonej trasie, rzecz jasna z odpalonym silnikiem, gotowe do ucieczki. Policja cały czas siedzi nam na ogonie. Mózg operacji dysponuje odpowiednimi ludźmi, ale cały czas ma na oku nowe twarze, które chętnie zrekrutuje do zgranej kliki.

Na samym początku dobieramy dwie losowo połączone plansze gracza. Otrzymujemy unikatowe zestawienie członków gangu, jednocześnie tworzące niebanalną nazwę naszej ferajny. Przykładowo trafiamy na planszę opisaną jako Typki, a mogą być oni: Śliscy, Wędzeni, Szaleni, Dzicy, Młodzi lub Szybcy. Tacy sami poza Typkami mogą być Gangusy, Laguny, Hieny, Ninja lub Słodziaki. Po ułożeniu naszego zestawu patrzymy na charakterystyczne grafiki i już wiemy, że rozgrywka będzie raczej z przymrużeniem oka. Szybkie rozeznanie z kim mamy do czynienia. Być może mamy kilku profesjonalistów, ale to zlepek przypadkowych indywiduum, a w każdym zestawieniu znajdzie się jakiś gamoń. A tak naprawdę, każdy dostanie mniej więcej podobny zestaw umiejętności. Na przykład zawsze znajdziemy dwóch kierowców i dwóch odpowiedzialnych za przypływ hajsu. Będą oni rozstawieni pod innymi numerami, ale pakiet startowy każdego gracza jest porównywalny.

Czym jednak tak naprawdę dysponujemy? Rozstawione plansze ukazują naszą tytułową Szemraną Ekipę. Dziewięć typów lub typiar spod ciemnej gwiazdy, a każde z nich oryginalne na swój sposób. Chociaż patrząc na nich, nigdy w życiu nie zdecydowalibyście się na wspólny skok, to właśnie takie zadanie stoi przed Wami jako szefami tego ekscentrycznego gangu. Każdy z członków ekipy ma swoją zdolność. Co prawda nawet instrukcja nie pokusiła się o wyjaśnienia symboli, ale można się domyślić, że mamy kierowców (kierownica), kasiarzy (moneta), kieszonkowców (rękawiczka), specjalistów od zamków i szyfrów (kłódka), mistrzów kamuflażu (maska), włamywaczy (latarka) – chyba, że wymyślicie cokolwiek innego. Podczas rozgrywki i tak nie ma to większego znaczenia. 

Poza specjalizacją istotna jest pozycja oprycha, od 3 do 11. Będzie ona odpowiadać wynikowi rzutu dwiema kośćmi k-6. Aktywny gracz ma do dyspozycji cztery kości. Po rzucie zestawia dwie pary, a wyniki pozwalają na odpalenie umiejętności dwóch gangsterów, ewentualnie dwa razy tego samego. Pozostali gracze wybierają tylko jedną parę kości realizując efekt przypisanego łotrzyka. Nie pozostajemy wcale na lodzie w przypadku wyniku 2 lub 12, bez obawy. Dla takich opcji przewidziano stosowne rozwiązania.

W gruncie rzeczy właśnie na tym polega cała zabawa. Zawierzyć swój los rzutowi kośćmi. Sprawdzić co przyniósł, trochę nad nim popracować, oszacować, sprawdzić jakimi kilkoma opcjami dysponujemy i podjąć decyzję. Jest możliwość opłacenia przerzutu, ale prawie nikt z niego nie korzysta. Sporadycznie gdy wypadną cztery takie same wyniki i trudno sklecić z nich coś ciekawego. Najczęściej po prostu nie chcemy trwonić kasy, która przyda się do zwerbowania do ekipy nowych twarzy. Na to zazwyczaj wydajemy pozyskane pieniądze. Na samym początku za trzy monety, ale później stawka rośnie nawet do sześciu, możemy przemieścić meepla do kolejnej lokacji, dobrać trzy karty zdolności i z nich wybrać jedną. Zakupiona karta przedstawia tułów postaci, numer pozycji karty i dodatkową umiejętność oznaczoną stosownym symbolem. Nadbudujemy tą kartą jedną z postaci na naszym tableau. Od tej chwili postać z tym numerem będzie przynosić również bonusowy efekt, a nie jest powiedziane, że nie można tej samej postaci kolejny raz usprawnić. Fabularnie właściwie nie wiadomo co robimy. Czy faktycznie rekrutujemy nowego gościa? Czy szkolimy tego poprzedniego? Dlaczego wówczas zyskuje nową równie oryginalną facjatę? Nie dojdziemy do tego i nie ma to większego znaczenia. Grunt, że zyskaliśmy nowego gangusa, który będzie miał okazję przynieść lepsze efekty, o ile szczęście dopisze w rzutach kośćmi.

Co zatem przynoszą pozostałe symbole? Kierownica wprawia w ruch startującego z piskiem opon szofera. Z jednej strony ucieka przed ścigającym patrolem policji, wykorzystana jest do tego czarna kość odpowiadająca za ruch radiowozem, ale bardziej zależy nam na zbieraniu kolejnych bonusów: monet i kart sejfu, dających zwykle ciekawą nagrodę. Patrol policji jest w stałym pościgu, chyba, że na kości wypadnie O, można podejrzewać, że złapali gumę albo funkcjonariusze zrobili sobie akurat przerwę na pączka. Nie możemy dopuścić, żeby patrol nas wyprzedził, a właściwie pierwszy przejechał przez barykadę z premią. Co prawda nie wchodzi z nami w żadną interakcję, ale nie otrzymamy bonusu jeśli gliniarze zgarnęli go pierwsi. Na koniec gry po prostu tracimy trzy punkty, jeśli wóz policyjny zajechał dalej niż nasz nieszczęsny kierowca. Ostatecznie niewielka to kara, ale przy wyrównanej partii może być oczywiście dotkliwa. 

Rękawiczka, maska, latarka, kłódka – to symbole niezbędne do wypełnienia kart skoków, czyli dosłownie kontraktów. To podstawowe źródło punktów, ale też zdolności pasywnych. Klasycznie, im mniejszy zestaw musimy zebrać, tym mniej punktów karta oferuje. Grę najczęściej kończymy poprzez zrealizowanie sześciu kontraktów, więc należałoby się zastanowić jakiej trudności karty należy dobrać. Startujemy z dwiema kartami, a po spełnieniu wymogów którejś, dobieramy nowe z rynku, tak żeby zawsze mieć dwa kontrakty w trakcie realizacji. Większość daje punkty wprost, część oferująca zdolności pasywne jest kusząca, ale tylko na początku rozgrywki, gra jest na tyle szybka, że trudno później korzystać z wypracowanych bonusów. Inne dają punkty uzależnione od końcowych łupów, sugerujące specjalizację w pewnym typie skoków. Dochodzi to tego pewien niuans w postaci żetonów naszyjników dla liderów w konkretnym typie włamań. Kradzież diamentów, pieniędzy, złota, dzieł sztuki – to typy kart skoków – może dać drobne punkty, jeśli więcej symboli danego typu mamy na swoich zrealizowanych kontraktach. Grę może zakończyć również najszybszy kierowca, który dojedzie na koniec trasy do strefy portowej. Równie dobrze może być to policjant, który tak się zatracił w pościgu, że pierwszy dojechał do mety.

Właściwie nie mamy tutaj zbyt wiele ponad szybką fajną zabawę w rzucanie kośćmi. Obudowano to tematem przygotowywania skoków i organizowaniu właściwej ekipy do ich przeprowadzenia. I to chyba jest najprzyjemniejsze podczas rozgrywki. Rekrutowanie kolejnych łotrów to teoretycznie nowe możliwości na sukces podczas włamań. Jednak faktycznie za sukces odpowiada rzut kośćmi. Emocje trochę jak w kasynie. Rzut, chwila bezdechu, wynik. Trochę kombinowania jak posklejać oczka w najkorzystniejszy efekt i mechaniczna realizacja zgodnie z symbolami kart. To czysty wyścig, wcale nie przez zatłoczone ulica miasta, w ucieczce przed glinami, ale w najsprawniejsze zarządzanie szczęściem, któremu czasami możemy troszeczkę pomóc. Tu nie ma czasu na analizę, dalekosiężne plany, jest tu i teraz, jak w obliczu faktycznego napadu, decydujesz, czy pakujemy się do wozu i uciekamy, czy jest jeszcze chwila, by pomajstrować przy sejfie. Chociaż paradoksalnie jednocześnie można obsługiwać dwa różne skoki, nieraz rozwleka się to w czasie, bo rzuty kośćmi nie wychodzą, tak jakbyśmy sobie tego życzyli, jednocześnie możemy stać z latarką na czatach i uciekać przed policyjną obławą. Fabularny chaos, który wdziera się dość często do rozgrywki. Bo każdy działa na własną rękę, samodzielnie decyduje o skorzystaniu ze specjalnych zdolności naszych typków z ekipy. Wszystko dzieje się symultanicznie, i bardzo dobrze, bo rozgrywanie tur jedna po drugiej byłoby obrzydliwie nudne, tu liczy się tempo. Ale zdarzają się takie sytuacje, że trzeba być stanowczym i przystopować rozwydrzone towarzystwo. Nie można przecież podbierać kontraktów z rynkowej oferty, kiedyś musi zapanować porządek, a kiedy, jeśli nie właśnie w takiej chwili. Wszystko po kolei, najpierw ja, następnie ty… i znowu możemy powrócić do szalonego rozgardiaszu, rzutów kośćmi i kojarzonych z tym hazardowych emocji. W takim celu powinniśmy zasiadać do Bad Company – Szemranej Ekipy. Po chwilę niezobowiązującej rozrywki, gdzie wszystkie poczynania zależą właściwie od losowego wyniku, nad którym w niewielkim stopniu możemy próbować zapanować.

Zalety

  • gra do 6 osób
  • szybka rozgrywka
  • oryginalne zabawne grafiki
  • frajda z formowania ekipy – nadbudowywanie postaci

Wady

  • mimo wszystko losowość
  • więcej w tym zabawy, niż gry
  • do rozgrywki może wkraść się chaos
  • plansza miasta i plansza punktacji są dwustronne, ale z niezmienną planszą, można było  pokusić się o inny wariant rozgrywki

Dziękujemy wydawnictwu Dice & Bones za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Dice & Bones

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments