,

Flamecraft

Wcielając się w rolę smokoustego, obdarzonego zdolnością porozumiewania się z ziejącymi ogniem stworzeniami, mamy okazję… zabrać swojego pupila na spacer i odwiedzić kilku okolicznych sklepikarzy. Czar prysł, prawda? Z drugiej strony jakby na przekór gra w pewien sposób oczarowuje, szczególnie młodszego gracza. Trochę tu przecież magii i zaklęć rodem z Hogwartu, trochę infantylnych Troskliwych Misiów, czy innych Kucyków – to wszystko dość wybuchowa mieszanka. Czy trzeba uważać, żeby się nie sparzyć?

Nie sposób przejść obojętnie obok wykonania i warstwy graficznej. To ona jest znakiem firmowym gry. Ilustracje wprowadzają nas w beztroski klimat smoczego miasteczka, jednocześnie informując, dla jakiego gracza przeznaczony jest tytuł. Bo nie ma co się oszukiwać, to gra wybitnie rodzinna – kolorowe, słodkie smoki niczego nie ukrywają, ma być przyjemnie, raczej łagodnie, bez większej negatywnej interakcji. Spacery po miejskim targowisku i wypatrywanie najlepszych ofert, szukanie ciekawych promocji jest raczej formą relaksu. Oczywiście jeśli przeciwnikowi zdarzy się zająć miejsce w upatrzonej kolejce, a inny podbierze kontrakt na intratne zaklęcie, atmosfera może się zagęścić, a ciśnienie lekko podnieść. Nie dojdzie raczej do lidlowej bitwy o karpia – miejmy taką nadzieję.

Wracając do wykonania, świetne wrażenie robi mata. Co prawda wyłącznie odpowiada za porządek na stole i właściwe rozłożenie komponentów, ale trzeba przyznać, że dodaje specyficznej sklepikowej atmosfery małego miasteczka. Efekt wizualny osiągamy niestety kosztem przestrzeni na stole, ale zdecydowanie warto wygospodarować trochę miejsca lub w ostateczności przenieść się na podłogę – to zresztą też często sprzyja rodzinnemu graniu z dziećmi. Nie jest to może tytuł typowo dziecięcy, raczej familijny – informacja od wydawcy mówi o wieku powyżej 10 roku życia, ale uważam, że spokojnie można było trochę obniżyć tę dolną granicę. 

Zasady nie są przesadnie skomplikowane. Otrzymujemy w zasadzie klasyczny worker placement, zagrywanie kart, realizację kontraktów i celów. Bazując na sześciu gatunkach smoków i sześciu przypisanych im towarach przeprowadzamy akcje w miasteczku. Na początku mamy szansę odwiedzić wyłącznie podstawowe lokacje, ale w miarę rozwoju gry dochodzić będą kolejne sklepy oferujące zazwyczaj dużo ciekawsze bonusy.  Pozwala to mniej doświadczonym graczom na spokojnie oswoić się z mechanizmami, jednak trzeba mieć na uwadze, że wachlarz możliwości za chwilę drastycznie się zwiększy.

Bo trzeba przyznać, że w pierwszej fazie ocieramy się nawet o delikatną nudę – zbieramy pojedyncze towary, dokonujemy prostych wymian, zagrywamy karty smoków i korzystamy z ich indywidualnych zdolności. Na niewiele nas stać. Kontrakty na zaklęcia wydają się mało realne. Trochę to powtarzalne i mało satysfakcjonujące. Ale dosłownie chwilę później, gdy sklepikowe lokacje wypełnią się smokami, trudno zahamować napływ towarów. Nagle okazuje się, że łatwo możemy przekroczyć wyznaczone instrukcją limity i rozglądamy się, gdzie to wszystko wydać i jakie zaklęcia mamy na wystawce. Prawdopodobnie pozostali gracze będą mieli ten sam problem, dlatego warto mieć dobre rozeznanie wśród dostępnych na stole zasobów. 

Gra mechanicznie nie powinna być wybitnie trudnym wyzwaniem. Przemieszczamy smoka do innego sklepu, następnie postępujemy zgodnie z hasłem przewodnim gry, czyli Zbieraj albo Zaklinaj. Na początku będziemy raczej unikać zajętych pól akcji, bo obecność smoka innego gracza wiązać się będzie z dodatkowym kosztem. Szybko się jednak zorientujemy, tak jak wspomniałem wcześniej, że stać nas na poświęcenie tego jednego, a nawet drugiego towaru. Może nie będziemy ich rozdawać na lewo i prawo, ale nie powstrzyma to nas przed skorzystaniem z upatrzonego sklepu.

Bo mogą pojawić się w tym zakresie pewne ograniczenia. Nie wszędzie pójdziemy, a raczej nie wszędzie będziemy chcieli pójść. Każdy sklep jest źródłem dla pozyskania innych towarów, to raz. Dwa, prawdopodobnie będziemy chcieli przy okazji zagrać tam kartę – warto skorzystać z takiej okazji, ale lokacja musi oferować wolne sloty, a one też mają pewne ograniczenia do konkretnych typów kart. Fajnie, bo to sprawia, że mimo dużej swobody stoją przed nami jakieś ciekawe wybory. Jakich towarów potrzebuję? Ile dany sklep ich oferuje? Im więcej zagranych kart, im częściej wykonywano tam zaklęcia, tym więcej towarów tam znajdziemy. Idąc dalej – czy uda mi się z tych towarów skorzystać? Rynek zaklęć jest jawny i należy się spodziewać, że karty szybko będą stamtąd znikać. Czy mamy pewność, że konkretne zaklęcie dotrwa do naszego kolejnego ruchu? No właśnie.

Sprytny gracz powinien być dobrze zorientowany w sytuacji na stole, żeby nie zostać niczym zaskoczony. Trudność zwiększa się wraz z liczbą graczy, coraz trudniej robić rozeznanie wśród współgraczy, szczególnie, że każdy ma przed sobą pokaźną kupkę zasobów – maksymalnie siedem sztuk z każdego typu, pozwala spokojnie trzymać przed sobą dwadzieścia-trzydzieści żetonów. Zdarza się, że zaklęcia znikają jedno za drugim, dlatego nie warto pozwolić przeciwnikom na zbyt dużą swobodę. Nawet jeśli pozornie czujemy się niezagrożeni, należy pamiętać, że czasami jedna wizyta w sklepie pozwala nieraz spełnić wymagania nawet kilku zaklęć.

Całe szczęście nie można jednocześnie pobrać towarów i zrealizować kontraktu, czyli zaklęcia – w myśl zasady zbierasz albo zaklinasz. To daje troszeczkę oddechu i czujny gracz nie pozwoli na niespodziewane podbieranie akcji. Zaklęcia przede wszystkim będą źródłem naszych punktów, jednocześnie rzucane na konkretne stoisko pozwalają skorzystać z umiejętności wszystkich kart smoków wcześniej tam zagranych. W odróżnieniu od akcji zbierania, która pozwala skorzystać tylko z jednej karty. 

Szwendamy się zatem z tury na turę, od kramiku do kramiku, tu tylko zerkniemy, tam chwilę zagadamy – sielskie życie. W jednym sklepie coś pobierzemy, dobrze jeśli zagramy kartę, raczej skorzystamy z jakiegoś profitu. Kart niby jest sporo, a każda ze smokiem o niepowtarzalnym imieniu i unikatowej grafice. Konsekwencja naprawdę robi wrażenie, ale typów smoków jest tylko sześć, każdy robi dokładnie to samo. Za ich pośrednictwem można pozyskać dodatkowe towary, albo wymienić je na punkty zwycięstwa, a także dobrać nową kartę smoka z rynku, umieścić kolejnego smoka na planszy albo zamienić miejscami dwa smoki spośród już zagranych.

Wydaje się banalnie i takie też było moje pierwsze wrażenie. Zbyt duża różnorodność mogłaby nadwyrężyć przystępność tego tytułu. Nie można zapominać, dla jakiego gracza jest przeznaczony. A należy pamiętać, że zmienna oferta sklepów skutecznie dba o różnorodność partii i regrywalność. Czasami może nawet przesadnie urozmaica dostępne akcje. Mniej doświadczony gracz może otrzeć się o paraliż decyzyjny, bo pojawiające się nowe lokacje to kolejne opcje do przeanalizowania i dodatkowe możliwości, które trzeba wziąć pod uwagę. Czasami trudno wykonać ruch, bo wszystkie możliwości są podobne, ale różnią się istotnymi niuansami.

A jeszcze trzeba wziąć pod uwagę zaklęcia jako źródło punktów. Z biegiem gry coraz częściej podkradane są z planszy. Na początku trudniej będzie o dostęp do zaklęć z uwagi na ograniczone zasoby, ale z czasem będziemy rzucać nimi raz za razem. Że też nie dojdzie do jakiejś katastrofy od nadmiaru niekontrolowanej magii. Wszystko odbywa się tu w raczej sympatycznej atmosferze, ale przyda się lekkie skupienie i wstępny plan. Szczególnie przy dążeniu do realizacji celów, które reprezentowane są przez talię frymuśnych smoków. Nie uważacie, że już sama nazwa ocieka słodkością? Karty te, które dobieramy w trakcie gry jako efekt niektórych akcji, pozwalają zdobyć dodatkowe punkty. Minusem jest pewna przypadkowość w realizacji kart celów.  Nie zawsze da się skrzętnie realizować obraną strategię, czasami jej powodzenie zależeć będzie od trudno przewidywalnej sytuacji na stole. To znowu zapewne rozwiązanie mające na uwadze docelowego familijnego gracza.

Przystępność zdaje się być bowiem myślą przewodnią gry. Nie komplikować na siłę,  zapewniając zamiast tego odrobinę interakcji ze szczyptą losowości. Nie ograniczać za bardzo, a zostawić pewną swobodę. I w takiej familijnej odsłonie Flamecraft świetnie się sprawdza.

Zalety:

  • świetne wykonanie
  • przykuwające wzrok ilustracje
  • przejrzyste zasady gry
  • czas rozgrywki
  • różnorodność kart sklepów i zaklęć

Wady:

  • dość ograniczone możliwości strategiczne w grze
  • realizacja kart celów jest czasami przypadkowa
  • potrzeba dość dużo miejsca na stole
  • problem organizacyjny – część kart zawsze będzie do góry nogami

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Lucky Duck Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments