Kult – Boskość Utracona

Niniejszy tekst to jedyne, co zostało po naszym recenzencie; nie licząc rysunku wielkiej rysy na ścianie i komentarza „przejrzałem, idę tam, gnijcie dalej w śnie”.

Uwaga, z racji na niesprzyjające okoliczności, jakie funduje nam ciągle wszechświat, recenzja zostanie podzielona na dwie części. Pierwsza, recenzja podręcznika i „sucha” ocena systemu jest poniżej. Druga – jak tylko wbrew losowi uda się sprawdzić system w praktyce i zebrać wrażenia – albo dopiszemy do tego tekstu, albo opublikujemy oddzielny artykuł.

Wstępne kontrowersje

Mija kolejny dzień wpatrywania się w migoczący kursor na czystej karcie edytora tekstu. Może to będzie dzisiaj? Patrzę na swoje trzęsące się jeszcze dłonie. Próbuję zapomnieć, próbuję przetworzyć to, co widziałem, gdy runęła Iluzja. Na chwilę, ale ta chwila była wiecznością pełnych emocji przeżyć, odkryciem, które zdekomponowało moje ja, aby poskładać je ponownie. Czy jestem jeszcze sobą? Czy poradzę sobie z nową wiedzą? Czy to w ogóle ma jeszcze znaczenie?

Kult – Boskość Utracona to czwarta edycja szwedzkiego systemu RPG, wydana w polskiej wersji dzięki zbiórce zorganizowanej przez wydawnictwo Alis Games. Jest to system w konwencji horroru, zgrabnie łączący wiele elementów naszej kultury, wiary, mitologii w jedną, nowoczesną całość, która tylko na pozór wydaje się „trochę innym WoD’em”. Im bardziej zagłębiałem się w kolejne rozdziały podręcznika, tym bardziej żałowałem, że nie zdecydowałem się na wcześniejszy kontakt z tym systemem. Wciąga bardzo mocno, intryguje, niepokoi. Od razu uprzedzam – lekko i łatwo nie jest. Bardzo, bardzo polecam wyciszyć elektronikę, zaszyć się gdzieś na dłuższy czas i spokojnie i uważnie czytać. Potem jeszcze raz i jeszcze raz. Od razu brawo dla tłumaczenia i redakcji, tekst ma bardzo dobry styl, równocześnie nie wpadając w ciężkość, czy pseudoartystyczny bełkot.

Kult wywołał sporo kontrowersji już przy pierwszym wydaniu z 1991 roku; otarł się o szwedzki parlament, w kontekście morderstwa nastolatka przez dwóch innych, młodocianych, podobno graczy Kultu. Najnowsza, czwarta edycja również ma na koncie…może bardziej niesmak niż kontrowersje – postanowiono bowiem…ocenzurować część grafik. Rozumiecie, 2021 rok, mamy TikTokerów wciągających kapsułki do zmywarek na wizji, powszechnie dostępne filmy pełne grozy czy przemocy, a tutaj lecimy z… wymazywaniem sutków i genitaliów w kilku miejscach, w podręczniku od horroru, gdzie takie ilustracje często mają o wiele bardziej brutalny wydźwięk niż pokazywanie ciała. Nie rozumiem i nie zrozumiem. Nie jest to pierwszy raz, gdzie przykładowo eksplodujące czaszki nie podnoszą nikomu brwi, ale ukazanie piersi powoduje już gigantyczny strach. Według informacji z Kickstartera, o cenzurze zadecydował „rynek amerykański”. Szkoda, że poza oryginalnymi wspierającymi angielskiej kampanii, nikt nie mógł dostać podręcznika w oryginalnej wizji artystycznej. Ot kolejna ciekawostka na temat jak „wolny” mamy rynek 😉

O co w tym chodzi

Jestem przestraszony, bo nie wiem, kto używa moich palców do pisania po klawiaturze. Czy jestem to jeszcze ja? Czy inny aspekt mnie to dalej ja, czy jakiś ulepek świadomości, który będzie istnieć tylko przez te momenty, gdy trzeba pisać? Patrzę w lustro i nie poznaję swojej twarzy. Jaka jest definicja „ja”, „mnie”? Ja to ja? A jeżeli jestem tylko czyjąś postacią?

Kult: Boskość Utracona to system, w którym nasze postaci zaczynają dostrzegać, że żyły w kłamstwie. Rzeczywistość, jaką znamy to iluzja, która ma nas utrzymać w ryzach, pilnować, abyśmy nie pamiętali o przeszłości. Kiedyś byliśmy niemal bogami, dysponującymi potężnymi mocami, kształtującymi rzeczywistość bytami. Przybył jednak Demiurg, istota, która uwięziła nas w cielesnej postaci, pozbawiając nas tytułowej Boskości i zamykając w Elizjum – wcześniej wspomnianej iluzji, swoistym Matrixie. Skupieni na mediach, wiadomościach, powiadomieniach, konfliktach żyjemy jak stado niczego nieświadomych owiec…do czasu. Demiurg bowiem w którymś momencie znika – nie wiadomo dlaczego. Cała machina zaczyna się nieco sypać, iluzja się osłabia, dawni słudzy Demiurga zaczynają walczyć między sobą, niektórzy starają się podtrzymać nasze niewolnictwo, a pojedyncze jednostki z naszego stada zaczynają widzieć przebłyski Prawdy. Warto zaznaczyć, że często kontakt z Prawdą, rozpad iluzji powoduje zaburzenia psychiczne, obłęd – nie są to rzeczy, które nasz umysł w tej postaci jest w stanie łatwo znieść.

Domyślnie nasze postaci będą Świadomymi – osobami, które czują, że nasza rzeczywistość skrywa jakieś tajemnice, że w świecie jest jakieś drugie dno. Nasi bohaterowie zetknęli się już z kawałkami, okruchami Prawdy i chcą drążyć dalej. Można również grać Uśpionymi – zwykłymi zjadaczami chleba, przyklejonymi do telefonów, ale jest to dodatkowa możliwość, nie „tryb domyślny”.

Nośnik słowa

Złoto, czerń, dużo czerni. Jak dzisiejsza noc. Blask księżyca wydaje się potęgować złotą czczionkę bardziej, niż powinien. A może tak powinno być, a inny stan jest nienormalny? Księga. Ciężka. Dobra. Niedobra. Nie mogę przestać czytać. Gdy skończę, muszę zacząć od nowa. Od nowa. Od nowa. Która to godzina? Nieważne, muszę czytaćczytaćczytać.

Podręcznik ma 390 stron, jest kapitalnie wydany. Mamy kredowy papier (który dla niektórych może być wadą), złotą ozdobną farbę, wstążkę…druk jest dość dobrej jakości z jednym wyjątkiem – wspomniana złota farba, przynajmniej w moim egzemplarzu, straciła nieco na precyzji, przez co tytuły rozdziałów na dolnej „belce” są średnio czytelne. Jak by się coś za bardzo rozlało – spójrzcie na zdjęcia. Na czarnych stronach widać też czasem przebitki tytułów ksiąg. Nie przeszkadza to tak mocno i jest to ciekawy przykład na to, że nawet druk w dobrej zachodniej drukarni może nie być perfekcyjny;)

Fotoskład to nieco inna para kaloszy. Doceniam stylizację, doceniam odwagę wybrania takiej czcionki, odważnie wybrano pewne skrzywienie kolumn tekstu, który to zabieg ciekawie pasuje do niepokoju, jaki generować ma świat. Mam wrażenie, że czasem trochę zbyt agresywnie dzielone są wyrazy – czasem widać, że coś by się jeszcze w kolumnie zmieściło – ale absolutnie nie przeszkadza to w odbiorze tekstu.

Wizualnie największą atrakcją podręcznika są ilustracje. Bez czytania, tylko wertując podręcznik i przyglądając się im, możemy już bardzo, bardzo wiele powiedzieć o settingu i jego klimacie, poczuć niepokój, zaintrygować się detalami…ta książka będzie często otwierana, nie tylko do tego settingu.

Najważniejsze na koniec – podręcznik przeczytałem dwa razy w całości i nie wiem ile razy na wycinki. Znalazłem (a szukam specjalnie) jak do tej pory JEDNĄ literówkę. Jedną. Da się? Da się. Wielkie, gigantyczne brawa.

Kłamstwo

Przecieram oczy, próbując się upewnić, czy to jawa, czy sen, a może coś pośrodku? Może być coś pośrodku? Lepiej popatrzeć w bezpieczne światło bijące ze smartfona, tyle nowych powiadomień…ale gdzieś, gdzieś na krawędzi słyszę szept…nie! Szepty – mówią, że mój świat to kłamstwo, zbiór kłamstw. Światło telefonu takie przyjemne…ale…

Podręcznik podzielony jest na trzy większe części, pierwsza z nich – „Kłamstwo” jest przeznaczona głównie dla graczy. Zaczynamy od skrótu historii świata Kultu, następnie dostajemy opis, czym są gry fabularne. To jest w sumie ciekawe, bo niemal każdy rozdział, każda strona sugeruje, że to nie jest raczej system do pierwszej przygody z grami RPG – i nie jest to ostatni tekst „dla początkujących”, na jaki trafimy podczas lektury. Mam pewien dysonans, bo oczywiście nie wykluczam, że znajdą się osoby, które będą w stanie zacząć granie od takiego systemu, to jednak Kult jest raczej dla osób mocno już umocowanych w tym hobby. Doceniam fakt, że w całym podręczniku jest sporo informacji przydatnych zarówno dla początkujących graczy jak i Mistrzów Gry; bardzo lubię, gdy dany podręcznik ma wartości dodane w postaci uniwersalnych porad.

Lecimy dalej – wprowadzona jest mechanika. Czwarta edycja Kultu rezygnuje z autorskiego systemu, mamy tutaj zasady bazujące na PbtA (Powered by the Apocalypse). Już tłumaczę – mechanika ta polega na Ruchach, którymi dysponują nasze postaci oraz MG. Gracze mają do dyspozycji ruchy w stylu „Weź się w garść”, „Zbadaj”, czy też „ Przystąp do walki”. Opisy Ruchów zawsze zaczynają się od warunku, przykładowo wspomniane „Weź się w garść” ma opis „Za każdym razem, gdy starasz się nie poddać stresowi…” – jeżeli dana sytuacja pozwala na wykonanie Ruchu, rzucamy 2K10, dodajemy wartość odpowiedniego atrybutu i sprawdzamy wynik. Pełny sukces to piętnaście; dziesięć do czternastu – sukces częściowy, gdzie występują jakieś komplikacje (w naszym przypadku – wzięliśmy się w garść, ale wzbiera w nas gniew, zmniejszający stabilność psychiczną postaci); wynik dziewięć i mniej – porażka i możliwość wykonania ruchu przez Mistrza Gry.

Warto wspomnieć, że zasadniczo tylko gracze będą rzucać kośćmi. MG dysponuje Ruchami, ale te określają odpowiednie konsekwencje, które mogą wymagać wykonywania rzutów obronnych przez graczy.

Tworzenie postaci zaczynamy od określenia Archetypu. Od razu możemy skojarzyć to z profesjami czy klasami postaci, ale Archetypy nie są tak „sztywne”: oprócz na przykład Agenta mamy takie Archetypy jak Lalka (czyjś utrzymanek, ale też aktor), czy Potępieniec (typowe sprzedanie duszy sile wyższej, ale również śmiertelna choroba). Pojawia się też archetyp Śpiącego – typowego zjadacza chleba, zupełnie nieświadomego świata gry. Jak już wspominałem, to nie jest domyślny tryb grania i podręcznik rekomenduje, że jeżeli już rozpatrujemy takie postaci, to cała Drużyna powinna zacząć granie takimi bohaterami, żeby wszyscy przeszli przez Przebudzenie.

Po wybraniu Archetypu zaczynamy dodawać szczegóły – zaczynając od zajęcia, określenia, kim ta osoba jest, przechodzimy do przydzielania Mrocznych Sekretów, Komplikacji, Atutów i Atrybutów.

Mroczny Sekret – to tajemnica postaci, przeżycie mistyczne, które pozwoliło jej przejrzeć Iluzję; motyw przewodni postaci, który posłuży do konstrukcji scenariusza. Nasz potępieniec może jako Mroczny Sekret wybrać typowy „Mroczny pakt” ale można też wybrać przykładowo „Powrót z tamtej strony” (na przykład – jedyny, który przeżył misję w Afganistanie, oczywiście w niejasnych okolicznościach).

Komplikacje – to Ruchy, które dają MG możliwość wpływania na postaci; są to swojego rodzaju wady postaci, negatywne cechy osobowości, ale też wszystkie rzeczy, które mają negatywny wpływ na postać (przykładowo Potępieniec musi wziąć Komplikację „Potępiony” plus jedną dodatkową, na przykład „Nawiedzany”). Lista dostępnych Komplikacji zależy od wybranego Archetypu; czasem będziemy mieli dowolność, czasem coś będzie narzucone. „Potępiony” to ciekawa komplikacja – mamy dziesięć kratek, które zakreślamy w przypadku porażki rzutu wykonywanego na początku każdej sesji. W najgorszym przypadku oznacza to, że postać umrze po pięciu sesjach…

Atuty – to mocne strony postaci, specyficzne zdolności, czasem nadprzyrodzone, czasem są to po prostu zasoby ułatwiające działanie (a czasem po prostu opóźniające nieuknione). Tak, jak przy Komplikacjach, lista dostępnych Atutów jest inna dla każdego Archetypu. Nasz potępiony przykład może wybrać „Magiczną Intuicję”, „Studia okultystyczne” czy „Do ostatniego tchu”. Atuty mogą być Ruchami, mogą uzupełniać podstawowe Ruchy postaci, czasem są po prostu akcjami, które można wykonać.

Atrybuty – jest ich dziesięć, dzielą się na pasywne i aktywne. Te pierwsze są związane z odpieraniem zagrożeń przez postaci – Odporność, Siła Woli oraz Refleks. Aktywne atrybuty używane są wtedy, gdy postaci podejmują jakieś działania. Mamy tutaj Rozum, Intuicję, Percepcję, Opanowanie, Przemoc, Charyzmę i na końcu Duszę. Moim zdaniem jest to dosyć logiczny podział i wydaje mi się, że nie muszę szczegółowo opisywać każdego z nich.

Minus za niealfabetyczne ułożenie sekcji z Atutami – jest co prawda mini-indeks, ale już widzę, jaka to będzie mordęga na sesjach, jak trzeba będzie coś na szybko znaleźć. Atuty bowiem ułożono najpierw według używanego Atrybutu, a potem alfabetycznie – rozumiem zamysł, ale praktyka będzie męczarnią…

Ważnym aspektem tworzenia postaci są też Relacje – musimy je zdefiniować między każdym członkiem Drużyny oraz wymyślić trzy Relacje z bohaterami niezależnymi. Podczas kampanii, w zależności od przebiegu wydarzeń, będziemy te relacje modyfikować.

Wszystkie powyższe rozwiązania zasadniczo wygenerują nam sporo haczyków fabularnych, gotowych punktów zaczepienia do kampanii, czy nawet pojedynczej sesji. Wydaje się, że będzie to dobrze grać ze sobą. Dodatkowo mamy instrukcję, aby aktywnie tworzyć Zalążki Fabuły – gracz przy pierwszej sesji robi dwa zalążki dla swojej postaci, od kolejnych sesji – inni gracze mają te zalążki wymyślać dla niego. Zalążek to przykładowo instrukcja „powinieneś odwiedzić miejsce, w które zaciągnął cię porywacz”. Co ciekawe, zalążek będzie uznany za wykonany niezależnie od tego, jak potoczyła się związana z nim historia – to jest super – nie trzeba „wygrać”, trzeba dążyć do pewnych określonych rzeczy.

Po każdej sesji gracze muszą sobie odpowiedzieć na trzy pytania – czy dowiedzieli się czegoś nowego o Prawdzie, czy dowiedzieli się czegoś nowego o swoich postaciach oraz, czy podjęli wyzwania. Za każdą odpowiedź twierdzącą otrzymujemy po punkcie doświadczenia. Postać rozwijamy co pięć takich punktów; klasycznie możemy zwiększać wartości Atrybutów, kupować nowe Atuty, potem co ciekawe mamy możliwość zakończenia historii danej postaci i zrobienie nowej z rozwinięciami, wreszcie – możemy zmienić Archetyp naszej postaci na inny, czy wręcz (po dziesięciu rozwinięciach) – wybrać dla postaci jeden z Oświeconych Archetypów, potężniejszą wersję bohatera, zasadniczo nieprzeznaczoną do normalnej rozgrywki.

Rozdział kończy opis ekwipunku – który jest opisem wszelkiego rodzaju broni, wypełniającym cztery strony. Mamy jasną sugestię, jak ważny na tle snucia historii pełnych grozy ma być ekwipunek 😉 Dla mnie to kolejny sygnał świadczący o grupie docelowej tego systemu. Jeżeli potrzebujesz mieć statystyki latarki czy beretu, to raczej jeszcze nie jest system dla Ciebie, drogi graczu.

Szaleństwo

Widzę. Teraz widzę. Pajęczyna splatająca zasłonę Iluzji. Mogę na nią wpływać, mogę sam opowiadać historię…potrzebuję jednak aktorów, scenografii i atmosfery. Zatem uruchomimy tę i tę nić, włączymy to światło, aby przyciągnąć jak ćmy tych nieświadomych niczego ludzi, aby zagrali w teatrze…moim teatrze…

Księga druga podręcznika, Szaleństwo, dedykowana jest Mistrzowi Gry. Jest ona dobrze napisana; zaczynamy od fundamentalnych zasad prowadzenia Kultu, definiowania stylu, w jakim Kult powinien być domyślnie prowadzony. Mamy opis Ruchów Mistrza Gry, elementów, za pomocą których MG może reagować na Ruchy graczy i kontrować je w przypadku porażek. Dość dobrze opisane są mechaniki walk grupowych oraz konfliktów między graczami. Warto tu wspomnieć, że ten system nie ma klasycznej inicjatywy – MG może arbitralnie wyznaczyć kolejność działań wszystkich bytów biorących udział w danym konflikcie, aby zwiększać napięcie danej sceny. Podane przykłady są bardzo dobre.

Bardzo wartościową częścią tej księgi jest „kontrakt na horror”, mały zbiór technik prowadzenia horroru, a także, co jest dość ważne, podpowiedzi, jak przeprowadzić z graczami wywiad na temat trudnych tematów tak, aby każdy mimo konwencji horroru czuł się bezpiecznie.

Kolejny rozdział podręcznika w dość dobry sposób pomaga nam przygotować się do prowadzenia sesji Kultu. Tutaj dywagacja – skoro autorzy postarali się o tak szerokie i pełne szczegółów przygotowanie podręcznika, moim zdaniem przydałby się gotowy scenariusz, nawet na kilka stron, aby faktycznie świeże osoby miałby lepszy punkt wyjścia. Oczywiście, jak już pisałem – ten system nie wydaje się być stworzonym dla początkujących, więc Mistrzowie z doświadczeniem powinni sobie poradzić, niemniej nadal – te dziesięć, dwadzieścia stron więcej z przygodą dość fajnie uzupełniłoby podręcznik.

Kapitalne, niesamowite wręcz jest zaprezentowanie Mapy Intrygi. Jest to rzecz na tyle uniwersalna, że spokojnie można tego używać (jeżeli sami na to nie wpadliśmy) zasadniczo w każdym innym systemie. Jak to działa? Bierzemy kartkę i rysujemy – najpierw postaci, potem połączenia między nimi (tak, to będzie działać tylko w sytuacjach, gdy Bohaterowie Graczy są jakoś powiązani). Następnie oznaczamy Mroczne Sekrety, zewnętrzne zagrożenia i inne powiązania, które to w sumie składają się na ciekawą siatkę zależności, która będzie zmieniać się z sesji na sesję.

Czytając dalej, mamy rozdziały traktujące o pierwszej sesji Kultu, o tym jak opracowywać zagrożenia dla Drużyny i prezentację arsenału zagrożeń dla graczy. Ta część jest również bardzo dobrze przygotowana, od prostych rzeczy typu „nie zapomnijcie o kościach” po porady w stylu izolowania się od hałasu, gry oświetleniem, czy już konkretnych porad dotyczących prowadzenia. Ponownie, mam dysonans, gdyż do tego systemu raczej nie usiądą zieloni gracze, niemniej warto mieć pokorę i przeczytać całość, czasem drobna porada może zaskoczyć całkiem doświadczonego MG;). Księgę dla MG zamykają rozdziały o Przestoju i poradniki o tworzeniu scenariuszy. To jest dość dobre, żeby wtrącić porady „co robić między sesjami”. Przy tak intensywnym storytellingowo systemie jest to zbiór cennych uwag. Nadal podtrzymuję, że przydałby się pełny scenariusz wprowadzający.

Prawda

Już wiem, widziałem! Wiem, jak to zrobić. Wiem, jak wyrwać się z okowów i poznać Prawdę! Wystarczy kilka inskrypcji i najbliższa ściana. Kilka symboli, skupienie, lekki narkotyk, żeby otworzyć Trzecie Oko i zobaczę Wrota, wystarczy przejść…

Największa część podręcznika Kultu to księga trzecia, Prawda, która opisuje świat. Zaczynamy od dokładniejszej w stosunku do części dla graczy historii świata, aby przechodzić przez opisy kolejnych warstw rzeczywistości. Zanim je jednak poznamy, uczymy się o dziesięciu Zasadach Demiurga, reprezentowanych przez Archontów i ich wypaczonych braci z Inferno, Aniołów Śmierci.

Czytamy, próbując zachować trzeźwy umysł, o naszym własnym więzieniu, Elizjum i bytach, które postanowiły stać się naszymi lokalnymi Bogami, jak Bóg Autostrad czy Kramarz, bożek, o którym wiedzą głównie bezdomni, ubodzy mieszkańcy slumsów. Uczymy się o Liktorach, sługach Demiurga, którzy zostali wypaczeni po jego zniknięciu. Mamy katalog chorób psychicznych, które w tym świecie są efektem burzenia Iluzji, na które to zdarzenie mało który umysł jest gotowy.

Brnąc dalej w opisach Prawdy, sposobach na jej poznanie, czytamy o kolejnych poziomach światów dostępnych tylko dla świadomych jednostek, brniemy przez opisy, aby dotrzeć w końcu do Metropolis, pierwotnego domu ludzkości, obecnie pustego, martwego miejsca. Trzecia księga podręcznika zmienia się stopniowo w encyklopedyczny spis miejsc, demonów i grozy z danego sektora. Poznajemy zakamarki ukrytych światów, ich strażników, próbujemy zachować zimną krew, patrząc na złowrogie i groteskowe portrety istot z tamtych wymiarów. Czytany w nadmiarze może wręcz znużyć swoją objętością – nie zrozumcie mnie źle, tę część księgi czytałem wielokrotnie, zafascynowany… ale im więcej razy się to czyta, tym bardziej ma się ochotę powiedzieć, że tym bardziej można było wrzucić trochę więcej praktycznych rzeczy – wspominany już scenariusz czy więcej porad o narracji tego świata.

Ciekawym opisem jest informacja o paktach, jakie nasze postaci mogą zawierać z potężnymi istotami świata Kultu – szkoda, że taki opis zajmuje tylko jedną stronę.

Intryguje także dość mocno zaznaczony aspekt cielesny Kultu – oddawanie się żądzom, namiętność, „ewangelia ciała” to na pierwszy rzut oka zaskakujące tematy w systemie horroru. Ma to jednak sens; seksualność może być jednym z kluczy do poznawania, kim naprawdę jesteśmy i kim możemy być. Dość odważnie napisane rozdziały o takich doświadczeniach rozszerzają odbiór Kultu.

Zbliżając się do końca, mamy opis magii, niestety także dość krótki; czyżby miejsce pod dodatek? Księga kończy się opisem Oświeconych Archetypów postaci, poziomu zaawansowania, który rzadko będzie dostępny dla graczy. Tutaj wracamy do Magii – ona jest, jest teoretycznie dostępna dla graczy, ale trudno nie mieć wrażenia, że ten aspekt został potraktowany po macoszemu.

Podsumowanie, próba oceny systemu

Prawda jest największą wartością. Dlatego nie waham się, widząc wydrapaną w iluzji wyrwę do niej. Wejdę tam bez żalu, podekscytowany, że w końcu, w końcu Prawdziwy Świat będzie odbijać się w moich oczach…

Kult RPG to nietypowy system RPG w konwencji horroru, oferujący arcyciekawe spojrzenie na nasz świat. Nie popełnijcie tego błędu i nie pomijajcie go przez lata „bo to pewnie jakiś remix WoD’a”. Wizja autorów robi wrażenie, pomysł na wrzucenie graczy pomiędzy dawne potęgi, które tak samo pilnują Iluzji splatającej ludzkość jak i walczą pomiędzy sobą, podlanie tego sosem z tradycyjnego hasła „kultyści”, domiksowanie erotyki wyszło znakomicie.

Przy pierwszym czytaniu miałem lekkie obawy o mechanikę systemu. Na pierwszy rzut oka Ruchy z Apocalypse World niekoniecznie dobrze współgrają z takim systemem. Po dłuższym namyśle stwierdzam, że mogą one mieć sens przy snuciu opowieści o poznawaniu kolejnych warstw rzeczywistości i wpadaniu w coraz większe szaleństwo. Ruchy graczy, na które reaguje MG, porażki, które mimo wszystko doprowadzą do posunięcia się historii do przodu – nie mogę się doczekać przetestowania tego w praktyce. Sucha ocena – moim zdaniem potrzebna będzie przynajmniej jedna, dwie sesje, żeby się oswoić z listą możliwości, a sam MG – nauczył się odpowiednio reagować.

Boli jednak trochę, przy tej całej niesamowitości, brak przygody na start, zawsze się będę tego czepiać. Mamy sporo ciekawych narzędzi ogólnych do prowadzenia przygód, kampanii, ale zasadniczo gracze nie mają nic na start. Oczywiście można powiedzieć, że z racji tego, że jest to system dla raczej doświadczonych graczy (i, a może przede wszystkim MG) będzie to mniej potrzebne, ale jednak zaoszczędziłoby to trochę czasu, którego na samą lekturę książki potrzebne będzie dużo. Inaczej bym też ułożył niektóre rozdziały w podręczniku. Najbardziej to widać przy pierwszym czytaniu, gdzie rzuca się w nas pojęciami wytłumaczonymi sporo dalej. Oczywiście, nie da się nigdy wszystkiego idealnie wyłożyć, ale tutaj nie mogę nie zaznaczyć, że kilka zmian ułatwiłoby wdrażanie się w system od strony mechanicznej.

Opis wszystkich ukrytych aspektów rzeczywistości sam w sobie jest na tyle fascynujący, że dla niego samego warto mieć ten podręcznik na półce. Przyda się do innych kreacji; na pewno zaimportuję pomysł siatki powiązań do innych kampanii w innych światach.

Cieszy mnie jakość, z jaką wydany jest podręcznik. Przede wszystkim jakość redakcji tekstu. Jak znajdę więcej niż tę jedną literówkę, to dam znać. Do pełnej perfekcji wydania zabrakło tylko nieco lepszego dozowania niesamowitej złotej farby;)

Zwodzą tylko nieco opisy z poradami jak dla początkujących – wydaje mi się, że Kult raczej średnio się sprawdzi dla osób, które są bardzo świeże w naszej „branży”.

TL;DR

Horror RPG  o niesamowitej rozpiętości, mówiący o zniewoleniu ludzi, ich dawnej potędze. Gra dla osób lubiących, jak ich postaci zrywają kolejne warstwy iluzji z rzeczywistości, wpadając przy tym w odmęty szaleństwa. Brutalny erotyk albo głęboki obłęd, albo wszystko z powyższych, w zależności od fabuły, w jaką wplącze Was MG. System, który trzeba znać i przy którym z pokorą ogłaszam – żałuję, że nie znałem go tak dobrze od lat.

Zalety:

  • cudne wydanie
  • arcyciekawy pomysł na świat
  • dojrzały, wymagający horror, niebojący się poruszać każdego tematu, od erotyki po brutalność
  • bazujący mimo wszystko na naszym świecie (też – świetnie tłumaczący Śpiących jako zapatrzoną w smartfony szarą masę ludzi)
  • mechanika, która posuwa fabułę do przodu, czasem pomimo porażek
  • pomysły dla MG, siatka powiązań, wymaganie relacji pomiędzy bohaterami drużyny

Wady:

  • cenzura grafik (niezrozumiałe, zwłaszcza w kontekście tego CO zostało usunięte)
  • brak przygody na start
  • przy całym ciężarze encyklopedycznego opisu świata, brak nieco bardziej rozbudowanej pomocy fabularnego budowania przygód dla MG.

Dziękuję Alis Games za przekazanie egzemplarza do recenzji.

Więcej na: Alis.games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments