, ,

Niezbadana planeta

Mam pewną wstydliwą słabość: bardzo lubię logiczne abstrakty. Coś takiego na godzinę gry, żeby szybko połamać sobie głowę, bez zagłębiania się w tematykę, ot tylko po to, by poczuć satysfakcję z dobrze przepracowanego zadania, zoptymalizowania problemu. A gdy zobaczyłem w zapowiedziach, że Niezbadana planeta właśnie mi to zaproponuje i jeszcze dorzuci poliomino, nad którym w młodzieńczych latach spędziłem o wiele za dużo czasu… nie mogłem przejść obojętnie obok tego tytułu. Toteż zobaczcie, co wyszło po zapoznaniu się z tym tytułem i czy warto się nim zainteresować.

Czym gra wkurza?:

  • planszetki – ale dlaczego w 2023 roku dostajemy takie plansze korporacji? O grubości papieru śniadaniowego, na których wędrują nasze znaczniki, co jest kluczową sprawą w tej grze, by wskutek nieostrożności czy głębszego oddechu z nich spaść. Porządne planszetki z otworami na kubiki są za ekstra mamonę sprzedawane jako zestaw ulepszeń (wraz z dodatkowymi planetami). Wolałbym jednak, aby podstawka była droższa, bo frustracja użycia planszetek bazowych jest spora. Bo cienizna planet nie jest tu jakoś szczególnie dokuczliwa.
  • klimat – 9 na 10 gier o kosmosie ma pretekstowy setting, bo wypada, aby jakiś był. Tutaj widać walkę designera o spięcie tematu z mechaniką: mamy terminologię, oprawę graficzną, karty cywilizacji, łaziki czy meteoryty. Ale nie dajcie się zwodzić – Niezbadana planeta jest logicznym abstraktem opartym na poliomino i gdyby była o kotkach, grzybkach czy parlamentarnej nawalance niczego by to w waszym życiu nie zmieniło.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • setup – jak na tego typu prostą grę rozłożenie Niezbadanej planety zajmuje całkiem dużo czasu i wymaga fatygi, nawet jeśli nasze tetrisy są już przygotowane w pudełku. Losowanie kart cywilizacji, wyznaczenie celów, przygotowanie planszetek – czytając instrukcję nie spodziewałem się, że to będzie takie mozolne. Jeszcze gorzej jest ze sprzątaniem po rozgrywce, sortowanie kafelków to kawał roboty do wykonania.
  • pasjans – pozornie nie jest tak źle. Na przykład walczymy z sąsiadami o te same cele, co wzmaga rywalizację. W składzie większym niż para dochodzi jeszcze przesuwanie podajnika z klockami, które może być elementem negatywnej interakcji (trzeba uważać, żeby nie podać przeciwnikowi klocków pasujących do celów). Ale dominujące uczucie podczas tej gry to samotność. Gramy sami z sobą, układamy swoją planetę i na niej gospodarujemy, co wymaga dużej koncentracji i często już po prostu machamy ręką na obserwowanie poczynań przeciwników.
  • asymetria – gra oferuje tryb podstawowy z tymi samymi planetami dla wszystkich graczy i to jest fajne na pierwsze wprowadzające rozgrywki. W wersji nieco zaawansowanej układamy nasze klocki czasem na bardzo ekscentrycznych mapach, które robią, co mogą, żeby nasze komórki mózgowe się nie nudziły. Jednak trudniejsze planety są zróżnicowane, w takim trybie musimy grać asymetrycznie. Do tego dochodzi plansza korporacji, czyli po prostu tory pięciu kolorów – jeśli „przypasuje” zdolnościom planety, wówczas nasza rakieta punktowa szybko osiąga pierwszą kosmiczną. I to może być postrzegane jako niesprawiedliwe, bo takie układy są po prostu zmienną losową.
  • skalowanie – w dwie osoby gra się nieco nudno; lekko zmieniane są zasady – cele są trzy i wspólne, ale przede wszystkim nie ma wyboru położenia talerza, przesuwamy go o jedną pozycję, co czyni zabawę przewidywalną do nieprzyzwoitości. Także od trzech osób do sześciu i to jest gra tego typu, że niemal wszystko dzieje się symultanicznie, zatem więcej osób nie wydłuża szczególnie czasu rozgrywki, chociaż kontrolowanie tego, co się dzieje choćby u sąsiadów i innych przeciwników staje się trudniejsze.
  • wydarzenia – aby jeszcze uatrakcyjnić rywalizację oraz podbić i tak już wystarczającą regrywalność, projektanci dołożyli talię wydarzeń, w trzech kolorach – zielonym, pomarańczowym i czerwonym. Zbieżność z sygnalizacją świetlną nieprzypadkowa – karty zielone są pozytywne, pomagają nam w rozwoju; pomarańczowe – a tu na dwoje babka wróżyła, czasem pomogą, czasem nie; czerwone zaś to ciągły łomot i utrudnianie. Powiem tak: nie używam tego trybu, bo wprowadza za duży chaos do gry i kompletnie wypacza sensowne planowanie gry.
  • uroda i wykonNiezbadana planeta jest całkiem okej jeśli idzie o oprawę graficzną – bardzo fajnie wygląda zabudowana tetrisami plansza. Mam jednak kilka uwag: w podstawowej wersji planszetka korporacji nie jest wytłaczana, więc znaczniki mogą w każdej chwili zjechać. W ogóle planszetki są z cienkiego kartonu, oszczędzenie akurat tu zawsze będę piętnować. Nie bardzo mnie porywa liternictwo na kartach i w instrukcji; niepotrzebne udziwnienie, które zmniejsza czytelność. Znacznik toru szarego (cywilizacji) i białego (technologii) mogą się pomylić w słabszym świetle.
  • planszówkowy fastfoodNiezbadana planeta to produkt stricte rozrywkowy, możemy się tutaj przekonywać, że jest nad czym myśleć, że gra staje się bardziej wymagająca dla planet i korporacji asymetrycznych. Ale to nie jest prawda: gramy płynnie, lekko, przyjemnie, dokładamy sobie kafelki, daje to mnóstwo przyjemności, również podróże łazikiem czy przesuwanie się na torach. I to wszystko, kończymy coś przyjemnego, fajnie spędzony czas, jednak to bardziej deser niż danie główne, chociaż kaloryczności odmówić nie można.

Jednoznaczne zalety gry:

  • prostota zasad – gra jest tak banalna, że da się jej nauczyć siedmiolatka, a jej tłumaczenie to najwyżej kwadrans. Jedyny chyba problem, jaki zauważyłem, jest z wyjaśnieniem działania energii, jakoś tak zawsze przy stole pojawił się ktoś, kto tego nie mógł zajarzyć. Gdyby szukać porównań prostoty, która przekłada się na jakość gry, to szukałbym gdzieś w okolicach Patchworka, Azula czy Sagrady. Jeśli gracie rodzinnie lub z przypadkowymi ludźmi, którzy nie mają z tym hobby do czynienia, Niezbadana planeta jest bardzo dobrym wyborem. Ale też doświadczonym graczom sprawi sporo przyjemności. Nie będą czuć, że grają tylko dla misji ewangelizacyjnej. Gra polega na tym, że mamy na środku stołu coś w rodzaju tortownicy, która składa się z kręgu zewnętrznego i wewnętrznego; w pierwszym są ułożone duże kafelki, w drugim te mniejsze. Gracz aktywny kręci tortownicą tak długo, aż wybierze pozycję najbliższą swojej planszy, by z niej dobrać kafelek i położyć go zgodnie z zasadami na swojej planecie. Pozostali gracze dostają kafelki na musiku, muszą wybrać coś z pary przed sobą i również dołożyć. Kafle są różnokolorowe, za każdy kolor dokładany na planszę przesuwamy się o jeden krok na torze korporacji znacznikiem w tymże kolorze. Na torach znajdziemy wiele bonusów, odpalanych, gdy do nich dotrzemy (tu mam feeling wykreślanek) – na torze technologii zwykle dodana jakaś zasada lub zmodyfikowana podstawowa, na torze cywilizacji zdobywamy karty, które pozwalają bądź na szybszy rozwój bądź po prostu dają punkty. Tor wodny niewiele nam przyniesie w trakcie rozgrywki, ale za to jest najlepiej punktowany na koniec. Zielony tor biomasy – tylko w ten sposób możemy zdobyć “łatki”, czyli kwadraciki 1×1. Ostatni tor, czerwony, to ruch łazikiem, o nim opowiem szerzej niżej. Gra kończy się wówczas, gdy skończą się kafelki, albo – co występuje znacznie częściej – któryś z graczy nie będzie mógł w legalny sposób dołożyć wybranego kafelka do swojej planety.
  • konfigurowalność/regrywalność – szczególnie lubię tę cechę gier. Niezbadana planeta daje możliwości takiego ustawienia warunków zabawy, jakie nam pasują: może być łatwo, może być trudno, może być równo, a może asymetrycznie, może być z wydarzeniami, a i czemu nie bez. To wciąż ta sama gra, ale możemy sobie ją ułożyć do ekipy przy stole, do nastroju, poziomu graczy i tak dalej. Przez to również ma spore zasoby regrywalności i raczej nie spowoduje jakiegoś znudzenia.
  • łaziki – to jest w pewnym sensie gra w grze. Startowo w trakcie setupu rozkładamy sześć kapsuł ratunkowych. W trakcie gry, podczas zabudowy, niektóre kafle poliomino mają nadrukowany symbol meteorytu. Jeśli takowy położymy na planecie, wówczas przykrywamy go drewnianym znacznikiem. Tor czerwony pozwala w pierwszym kroku na wystawienie łazika (w niektórych wersjach gry tylko jednego, zazwyczaj jednak więcej), a potem dzięki czerwonym kafelkom możemy się nim poruszać po planecie i zbierać tak kapsuły ratunkowe (każda z nich daje punkt) oraz meteoryty, których trójka daje kolejny punkt, ale co najważniejsze, odblokowuje linię – na koniec gry bowiem punktują całkowicie zasłonięte linie i oczyszczone z kosmicznych problemów. Wymyślanie optymalnej trasy, aby oczyścić jak największy obszar do końca rozgrywki jest sam w sobie fajną zabawą, szczególnie pochłaniającą młodszych graczy.
  • Magazyn Tortownica – fajnie, gdy gra ma coś, co ją wyróżnia spośród całego legiona innych. Niezbadana planeta ma to coś, czyli plastikowy talerz z tetrisami, który stanowi serce mechaniki. Oficjalnie w instrukcji jest to Magazyn, który w mojej ekipie został niezwykle trafnie ochrzczony jako tortownica. Sprytne narzędzie, które można rozłożyć i złożyć tak, by zmienić wybór par poliomino, zwiększając tym samym regrywalność.
  • ciekawa łamigłówka – jako się rzekło we wstępie: mamy do czynienia ze specjalnym typem łamigłówki, w której mamy określone warunki brzegowe i staramy się ją tak rozklepać, żeby uzyskać jak najwięcej punktów. Układanie poliomino zawsze sprawia mnóstwo przyjemności, ale też stanowi nieliche wyzwanie, by optymalizować obszary tak pod linie punktów jak i cele, do których musimy dążyć. Zarządzanie torami stanowi też fajną zabawę – możemy iść w boostowanie innych elementów gry, ale w sumie zdobywać niewiele punktów, ale też – jak w przypadku toru wody, tu zdobycie punktów jest uzależnione od przykrycia cieku na planecie – mknięcie po czyste punkty. Jest trochę parametrów do pilnowania, ale nie czujemy bardzo mocno ucisku na istocie szarej, wszystko to jest lekkie i miłe.

Warto czy nie warto? Kolejna gra, która wymyka się jednoznacznej ocenie. W swojej kategorii, czyli waga musza, lekka gra drugiego kroku, to z całą pewnością produkt wart zauważenia, a może nawet posiadania. Zawsze chętnie siądę do Niezbadanej planety gdy ktoś ją położy na stół, bo po prostu przyjemnie płynie przy niej czas, a niezbyt obciążające decyzje przyjemnie łechcą układ nagrody. Doceniam też pomysłowość i rozwinięcie projektu tak, by mógł być bardziej złożony i zaspokoił również szukające innych podniet podniebienia graczy bardziej zaawansowanych. Tylko że nie wiem, czy to jest wystarczająca rekomendacja, aby mieć ją na półce. To jest gra z tych, przy których cieszę się, że ją poznałem, pograłem i zapewne jeszcze pogram, gdy przyjdzie mi udać się gdzieś, gdzie wiem, że będę potrzebować czegoś nietrudnego i niegłupiego zarazem. Ale z drugiej strony, gdyby mnie Niezbadana planeta ominęła, nie weszła mi w drogę, specjalnie bym jej nie szukał i za nią nie podążał. Kategoria: miło mieć. Tylko tyle i aż tyle.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.comPortal Games

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie image-1.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ceneo.png

3 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments