, ,

Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares – dodatki

UWAGA: to jest recenzja dodatków do gry. Recenzja podstawowej wersji tutaj – Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares

UWAGA#2: insert na zdjęciach (niestety) nie był w zestawie, użyłem go ilustracyjnie, żeby pokazać, że da się (z trudem) zmieścić niezakoszulkowaną całość w oryginalne pudełko.

Jakiś rok temu, gdy pisałem recenzję Ekspedycji Ares, opisując pudełko napisałem o tym, że puste miejsce zapełnione gąbeczkami może sugerować dodatki. Doczekaliśmy się i to trzech na raz (i nowej małej „promo” paczki z dodatkowymi kartami). Przypatrzmy się, co oferuje nam wydany w Polsce przez Rebela tryptyk ekstrasów od FryxGames. Czy jest to skok na kasę, w pełni wartościowy pakiet, czy coś pomiędzy?

Trójca

Przejdźmy do rzeczy; oprócz wspomnianej paczki z siedemnastoma kartami, mamy trzy pudełka: będący pełnoprawnym moim zdaniem dodatkiem Kryzys, wypełniające pewne braki podstawowej wersji gry Odkrycia i zwiększającą liczbę graczy Infrastrukturę.

Wydanie, jakość elementów

Zawartość jest identycznej jakości jak podstawka; karty są nadal świetne, elementy tekturowe super, kosteczki identyczne. Podobnie, jak przy wersji głównej, dodatkowe planszetki czy też nowa główna plansza nieco się wygięły, zobaczymy, czy za kilka tygodni będzie lepiej. Jedyny problem wydawniczy, jaki widzę, to pudełka, w jakich te dodatki znajdujemy – sprawiają wrażenie, jakby ich jedyną funkcją było dowiezienie nam zawartości, gorzej z ponownym jej zapakowaniem. Oryginalna zbiórka miała swoistego Big Boxa, w który wszystko ładnie wchodziło, łącznie z podstawową wersją gry. Szkoda, że nie pokuszono się, albo o udostępnienie go w Polsce, albo nie zaprojektowano bardziej praktycznych pudełek na zawartość. Przy pomocy ciekawie zaprojektowanego insertu udało mi się co prawda zmieścić wszystko w pudło od podstawki, ale pokrywka jest uniesiona prawie o centymetr.

Ekspedycja Ares: Kryzys

Zacznę od największego dania. Kryzys, jak u Hitchcocka, rozpoczyna trzęsienie ziemi…czy raczej Marsa, spowodowane przez upadek asteroidy. Potem będzie równie dynamicznie – w tym wariancie wskaźniki terraformacji cofają się, a gracze w kooperacji starają się je przywrócić do wartości wyjściowych. O co tu chodzi?

Przygotowując rozgrywkę w Kryzysie, zależnie od liczby graczy (solo do czterech), mamy różne Talie Kryzysu, odpowiednio wyskalowane, które równocześnie będą odmierzać czas gry (17 rund dla jednego/dwóch graczy i 19 dla pozostałych wersji). Gramy „na odwrót” – kolejne karty kryzysu nakazują nam cofać wskaźniki poziomu tlenu, temperatury i zasłaniać oceany, my zaś podnosimy je, jak w wersji podstawowej. Wygrywamy, jeżeli w jednej z ostatnich czterech rund osiągniemy maksymalne wartości wskaźników.

Oczywiście, karty kryzysu układamy w stos o rosnącym poziomie trudności – zaczynamy od niewinnego „obniż wskaźnik o jedną pozycję”, aby w końcowych rundach dojechać do „zjedź pięć pozycji w dół temperatury, raz tlenu i zasłoń jeden ocean”. Napięcie ciekawie się stopniuje, a pomaga mu w tym naturalna losowość gry (aby usuwać z gry kryzysowe karty, musimy wykonywać cele – którymi może być odrzucanie kart w danym kolorze albo z danym symbolem). Po kilku rozgrywkach będzie jednak jasne, co warto zbierać, albo jak się przygotować, niemniej niewiele to zmieni przy słabym dociągu. Polecam inwestować we wszystko, co pozwala zwiększyć „mielenie” kart.

Drugą nową mechaniką jest zmiana rozliczania punktów zwycięstwa – w tym dodatku zagrywając karty z dodatkowymi PZ, umieszczamy odpowiednie żetony w „banku” – możemy je zużyć, aby szybciej pozbyć się aktywnych kart kryzysu. Trzecią nowością jest wirtualny gracz, który jest obecny przy każdej liczbie graczy, ale, co ciekawe, przy maksymalnie dwóch osobach ta wirtualna będzie pomagać, umożliwiając wykonanie dodatkowych faz, ale przy 3- i 4-osobowej partii będzie przeszkadzać, uniemożliwiając zagrywanie niektórych z faz. Kapitalny pomysł! Warto dodać, że otrzymamy jeszcze cztery nowe, specjalnie dopasowane do tego wariantu rozgrywki, korporacje.

Kryzys: ocena

Na tle pozostałych dodatków ten błyszczy. Otrzymujemy niemalże zupełnie inną, nową grę, dającą nam więcej emocji niż „zwykły” Ares – i ten kooperacyjny dreszczyk rodem z Pandemiców – zdążymy czy nie? Polecam mocno i wyraźnie, z jedną uwagą – w pojedynkę tych emocji raczej nie poczujemy.

Zalety

– czuć, że jest to konkretny, duży dodatek – zmiana modelu gry, wyścig z czasem,

– więcej emocji

– dobre skalowanie w zależności od liczby graczy

Wady

– (na upartego) setup wymaga przejrzenia i wyselekcjonowania całej talii projektów, albo uwagi przy graniu (trzeba ignorować karty z określonymi efektami)

– nie uwzględniono dodatku zwiększającego liczbę graczy do sześciu

– przydałoby się więcej kryzysowych korporacji

– …a także lepiej zaprojektowane pudełko na dodatek.

Ekspedycja Ares: Odkrycia

Podobno sporo osób nieco narzekało na brak tytułów i nagród w tej wersji Terraformacji. Ten dodatek to naprawia, a także wnosi dwie nowe mechaniki. Ale po kolei: wracają Nagrody i Tytuły, z tą różnicą, że w Aresie zaliczają się one automatycznie, bez potrzeby płacenia czy rezerwowania. Nagród mamy siedem, tytułów jedenaście, wchodzą po trzy na partię, więc będzie kolejna rzecz do ścigania się podczas gry. Dodatkowo mamy projekty korzystające z mechaniki tytułów – niestety tylko …dwa (kolejne cztery znajdziemy w paczce promocyjnej) – w skali ponad dwustu kart projektów mamy dość małe szanse na trafienie na nie przy dociągu kart. Możliwe, że jest to też przygotowanie gruntu pod kolejne dodatki, przekonamy się w przyszłym roku :).

Drugą nowością jest Uniwersalny Symbol – zamiast zwyczajowego oznaczenia niektóre karty mają znak zapytania, który zastępujemy samodzielnie wybranym symbolem. Pomysł ciekawy, gorzej z wykonaniem. Bazowo bowiem znajdziemy …znowu dwie karty projektów korzystające z tej mechaniki. Jest także korporacja z uniwersalnym symbolem, ale w dodatku jej nie znajdziemy – będzie w paczce promo. Jak w poprzednim akapicie, jestem zdania, że taka liczba nowych kart sugeruje szykowanie gruntu pod kolejne rozszerzenia.

Najważniejszą zmianę w Odkryciach przynosi trzecia nowa mechanika – Wzmocnienia kart faz. Otrzymujemy nowe talie faz, które są zdecydowanie silniejsze niż wersje podstawowe. Mało tego, będziemy wybierać między dwoma wariantami wzmocnienia; przykładowo bonus z Rozwoju może być dwukrotnie wyższy albo, w drugim wariancie, umożliwia zagranie drugiej zielonej karty. Fazy wzmacniamy na skutek zagrywania odpowiednich projektów; niektóre korporacje zapewniają również taką premię na starcie.

Jest to świetny pomysł, pozwoli podkręcić szybkość partii wolniejszych, z graczami ważącymi każdy ruch, a szybkie partie przyspieszy jeszcze bardziej – rewelacja. Kart projektów dotyczących wzmocnień jest prawie czterdzieści, więc będziemy trafiać na nie dość często. Powiedziałbym, że dla osób grających w komplecie ta mechanika powinna być obowiązkowa.

Odkrycia: ocena

Wzmocnione Fazy błyszczą i potrafią wpłynąć na tempo gry. Tytuły i Nagrody oceniam neutralnie – czasem fajny dodatek, czasem wygląda to jak próba upodabniania Aresa do pełnej Terraformacji, gdzie ten pierwszy miał był „mniejszą, szybszą grą”. Nie zapomnijmy o tym, że dostaniemy tylko dwie karty wykorzystujące tę mechanikę (więcej w promo).

Najgorzej wypada Uniwersalny Symbol – pomysł może ciekawy, ale przy takiej liczbie kart go uwzględniających (przypomnijmy – DWA projekty i brak korporacji – więcej dopiero w paczce promocyjnej, nie ma on wielkiego wpływu na grę i możemy nie trafić na karty z nim związane przez kilka ładnych partii.

Zalety

– Wzmocnione Fazy sporo wnoszą do tempa i intensywności gry

– dla osób, którym brakowało Tytułów i Nagród – wracają

– zasadniczo ciekawy pomysł z Uniwersalnym Symbolem…

Wady

– … który to pomysł nie został właściwie wykorzystany

– mało kart do niektórych mechanik (po dwie), przez co niemal wymagane jest kupienie promo paczki

– pudełko na dodatek tak samo niepraktyczne, jak u poprzednika.

Ekspedycja Ares: Infrastruktura

Trzeci dodatek do naszej karcianki wnosi potencjalnie najmniej. Jest to zasadniczo zestaw umożliwiający grę dodatkowym dwóm osobom, czyli możemy zagrać maksymalnie w sześć osób. Otrzymujemy nowe kolory graczy – biały i czarny. W pudełku znajdziemy dwa pełne komplety (wliczając karty Wzmocnionych Faz, na wypadek łączenia dodatków), a także więcej kostek zasobów (tych nigdy za dużo), karty pomocy itd. Sama ta zawartość byłaby chyba zbyt mała, żeby uzasadnić robienie z tego dodatku, zapewne dlatego dochodzi nowy współczynnik terraformacji – Infrastruktura (a przy okazji dowiadujemy się, po co były wycięcia w głównej planszy do gry).

Infrastruktura to po prostu kolejny tor, kolejny wskaźnik, który musimy podnosić. Jego obecność normalizuje czas gry w większym gronie (5 czy 6 osób może znacznie szybciej zakończyć rozgrywkę), z drugiej strony miłośnicy długich aresowych pasjansów będą przeszczęśliwi, bo dodatkowy tor rozgrywkę znacznie wydłuży, zwłaszcza w grze na dwie osoby.

Praktycznym pomysłem jest większy, szerszy tor punktacji, dzięki któremu nie będzie problemu z rozmieszczeniem kostek punktacji. Ponadto dostajemy dwadzieścia dwie karty projektów dopasowanych do trybu „5+” i zasadniczo to tyle. Byłbym zapomniał – dodatek udostępnia nam dwie nowe Akcje Standardowe, które poza podnoszeniem wskaźnika na torze Infrastruktury pozwalają na dobranie dodatkowych kart.

Infrastruktura: ocena

Najmniejszy merytorycznie dodatek, który powinien być jakąś mini-paczką – takie mam wrażenia. Doceniam, że uwzględniono skalowanie gry i postarano się temu przeciwdziałać, fajnie, że autorzy uwzględnili tutaj łączenie dodatków ze sobą. Problemem pozostanie sama gra w tyle osób – w Aresie, przypominam, fazy możemy grać równocześnie – w praktyce jednak w ważniejszych momentach patrzymy sobie uważniej na ręce i już przy czterech graczach możemy spokojnie osiągnąć te same czasy co przy „pełnej” grze w Terraformację. Cieszę się tak czy siak, ponieważ często mam sytuację, w której jest pięcioro chętnych do gry, a sporo tytułów umożliwia granie tylko w mniejszym gronie.

Zalety

– nowy tor daje nam trzy nowe „tryby” gry (epicko długie 1 vs 1, dłuższe granie przy 4≤ graczach, zbalansowanie 5- i 6- graczy)

– więcej kostek surowców

– dwa nowe kolory dla graczy

Wady

– wnosi niewiele

– wydaje się być zaplanowanym od premiery dodatkiem (ew. chylę czoła przed pomysłem, żeby plansza podstawki miała gotowe nacięcia)

– jedyna korporacja 5+ (nie licząc Inventrixa, którym zastępujemy starą kartę) jest dostępna w oddzielnie sprzedawanej paczce (Promo #2)

– pudełko na dodatek tak samo niepraktyczne, jak u poprzednika.

Ocena całości

Subiektywnie – jaram się każdym dodatkiem do jednej z moich ulubionych gier. Potrójna paczka dodatków wnosi sporo nowości, elementów i mechanik. Do pełni szczęścia zabrakło zbiórkowego „big boxa”, ale poradziłem sobie kupując insert.

Obiektywnie – dziwią mnie dwie rzeczy – rozdzielenie trójki dodatków na oddzielne pudełka, niezbyt przy tym praktyczne, przy równoczesnym odrobinę za małym opakowaniu podstawowego Aresa. Dziwi mnie nieco identyczna cena za każdy z tych nich, gdzie jasne jest, że nie są do końca równe, jeżeli chodzi o zawartość. Ok, każdy może sobie ocenić, czego potrzebuje, ale pozostanę nieco zdziwiony, czemu tak mało kart wykorzystuje niektóre mechaniki (po dwie karty – serio?). Równocześnie w sprzedaży mamy Promo Pack #2, siedemnaście kart, które zawierają więcej projektów korzystających z nowych mechanik niż dodatki – generalnie ich zakup staje się obowiązkowy, jeżeli chcemy mieć „pełne wrażenia”.

Gdybym miał wskazać jeden dodatek do kupienia – weźcie Kryzys, daje on najwięcej z tej trójki i jest to moim zdaniem pełnowartościowy dodatek. Odkrycia przyspieszą i nieco uatrakcyjnią wam grę, jeżeli szukacie skrócenia czasu rozgrywki. Infrastruktura próbuje być równorzędnym dodatkiem, jednak z tej trójki ma najmniejsze znaczenie – chyba że potrzebujecie piątego, szóstego gracza albo zaintrygowały was nowe możliwości gry z dodatkowym torem.

Nie wiem, czy rynek u nas jest za mały, by wprowadzić powyższe dobra w postaci ze zbieraczki. Wiem, że spędzę kolejne dziesiątki godzin na partiach w Aresa, pomimo pewnych niedociągnięć. Traktując je wszystkie jako całość, otrzymujemy naprawdę sporo – szkoda, że w cenie znacznie przewyższającej podstawkę.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na: boardgamegeek.corebel.pl

Grę kupisz tu:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments