Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound

Młot, Młot się nie zmienia…

Warhammer bitewny umiera od 20 lat. Pewnie dlatego dojechał do ósmej edycji. Warhammer: Age of Sigmar to bluźnierstwo i nikt tego nie kupi. Pewnie dlatego wciąż wychodzą nowe figurki, a sprzedaż ciągle rośnie. Nikt nie czyta książek fabularnych z Warhammera. Pewnie dlatego cały czas są w sprzedaży. Warhammer Fantasy to dinozaur, nie ma racji bytu, pewnie dlatego mamy czwartą edycję, która pomimo „starań” Cubicle 7 (aktualny wydawca linii fabularnej) – takich, jak wolne tempo wydawania, czy „genialny” pomysł, aby rozrzucać niektóre rzeczy po wszystkich podręcznikach, zamiast grupować je tematycznie, jak w poprzednich edycjach – ma się całkiem, całkiem.

Warhammer będzie z nami jeszcze przez jakiś czas, niezależnie od tego, czy tego chcemy, czy nie. Jednak tak, jak cały świat się zmienia, tak i my nie jesteśmy tacy sami w naszym życiu. Nasze erpegi też mogą ewoluować, a czasem możemy skorzystać z urozmaicenia, które nas nie porwie, ale pozwoli zobaczyć świat z trochę innej perspektywy. Oczywiście niektórzy takie nowinki zignorują, inni wciągną się na dłużej. Spróbuję ułatwić nieco podjęcie decyzji, czy nowy pomysł na młotka jest wart uwagi. Przyjrzymy się podręcznikowi do Soulbound, RPG opartym na Age of Sigmar, nowym pomyśle na fantaziakowy setting bitewniaka.

Złośliwi mówią, że AoS powstał, gdy Games Workshop został z nadmiarem złotej farby. Inni mówili, że po prostu cały świat skompletował już wszystkie armie z klasycznego systemu i siadła sprzedaż. Ostatnie wieści mówią co prawda o tym, że planowany jest powrót do Starego Świata, ale system ma się dobrze. Na nasze, erpegowe, szczęście, obawa, że Age of Sigmar zastąpi normalne Fantasy RPG, okazała się nieuzasadniona. Setting ten najlepiej potraktować jako alternatywne podejście, a nie kontynuację linii czasowej znanego nam świata. Inaczej można wpaść w obłęd, zastanawiając się, dlaczego na przykład Sigmar zawarł sojusz z bogiem zielonoskórych…

O co w tym chodzi

Soulbound to system RPG diametralnie różniący się od klasycznego Warhammera. Opowiada on o epickich starciach wybranych przez samych bogów herosów walczących z dobrze nam znanym Chaosem. Jest efektownie, jest epicko, jest heroicznie. Zamiast zastanawiać się, czy zginiemy od niezaleczonego skaleczenia, będziemy…wróć. Muszę wtrącić, że oryginalny młotek nie był aż taki jesienny, jak do tej pory się uważa, ale to jest temat na inny artykuł. Zatem – zamiast zamartwiać się o przeżycie naszej postaci, będziemy rozważać, czy rzucić toporem 30 metrów w dalekiego wroga, czy też spopielić błyskawicą większe, bliższe zagrożenie. Czasem, jako Nieśmiertelny Gromowładny będziemy badać naszą przeszłość, kierowani jakimś mętnym wspomnieniem, ale to będzie dodatek do Walki O Dobro Świata…a przynajmniej o wykonywanie boskiej misji.

Nasi bohaterowie będą jednak zazwyczaj „tylko” Duszosplecionymi – drużynami związanymi przez bogów; grupki takich postaci przemierzają Wymiary Śmiertelnych, broniąc ludności Sigmara i walcząc ze starymi zagrożeniami. Więź między naszymi postaciami będzie tak silna, że nie da się jej normalnie rozerwać; otrzymamy też oddzielną kartę, na której będziemy notować m.in. pulę Ognia Duszy – zasobu, który pozwoli nam na przykład na pełne wyleczenie postaci, czy maksymalizację sukcesów.

Księga Sigmara

Podręcznik wydany jest bardzo dobrze. Otrzymujemy niemal wszystko – twardą oprawę, grubaśne strony, akcenty UV. Brakuje wstążki – muszę przyznać, że przyzwyczaiłem się do tego elementu w wydawanych przez Copernicusa księgach i byłem mocno zdziwiony brakiem zakładki. Książka jest oczywiście szyta, marginesy pozwalają na pełne jej rozłożenie bez wysiłku. Druk jest w dobrej jakości, chociaż przyczepiłbym się do kilku grafik – albo coś poszło nie tak, albo ktoś zamiast pliku tiff wysłał mocno skompresowanego jpega, którego trzeba było ratować rozmyciem. Jak już jesteśmy przy moim czepianiu się [tm], to widać w niektórych miejscach nieco większe ściśnięcie czcionki (kerning czy światło dla dociekliwych). Oczywiście trzeba być czepialskim, ale jednak – dwa, trzy miejsca rzucają się w oczy. Oczywiście to drobiazgi, ogólnie podręcznik robi wrażenie. Dostajemy 350 stron treści; o jej jakości zaraz sobie podyskutujemy. Klasycznie – omówimy sobie kolejne rozdziały z okazyjnymi wtrętami i komentarzami, aby przejść do ogólnej oceny i podsumowania. Treść Soulbound nie jest jednoznacznie podzielona (jak to np. miało miejsce w Kulcie) na części – ot trzynaście rozdziałów omawiających wszystko, czy niemal wszystko, co potrzebne do zagrania, z czego dwa ostatnie można przypisać do Mistrza czy Mistrzyni Gry.

Podręcznik zaczyna się mapą na wyklejce – dostajemy piękną mapę Wielkiej Spiekoty, jednego z Wymiarów Śmiertelnych, w tym przypadku – jednego dokładnie opisanego w podręczniku, w którym domyślnie będziemy toczyć większość przygód. Mapka jest czytelniejsza od tej z Warhammera Fantasy, niemniej kilka nazw zostało wydrukowanych czarną czcionką na ciemnym tle, przez co w słabym oświetleniu można ich nie zauważyć.

Wprowadzenie zaczyna się od opisu settingu i informacji, czym są gry fabularne – w formie skrótów telegraficznych, zajmujących razem jedną kolumnę tekstu (do tego, czy to bardziej książka dla początkujących, czy doświadczonych graczy jeszcze dojdziemy). Dowiadujemy się, jakich reguł użyto do zapisu treści – co jest zapisywane na marginesach, co oznacza pogrubienie tekstu i tak dalej. Dowiemy się, jak wykonać podstawowy test w mechanice, czy też poczytamy trochę o nas – o Duszosplecionych. Będzie to trochę kontrowersyjna tematyka, ale o tym później 😉

Rozdział kończy się opowieścią o losach świata. Stary Świat, miejsce, w którym rozgrywał się klasyczny Warhammer, przestał istnieć – siły Chaosu dopięły swego. Mówi się o nim Świat-Który-Był. Życie toczy się teraz w Ośmiu Wymiarach Śmiertelnych, odpowiadającym kolorom wiatrów magii. Zjednoczeni przez Sigmara bogowie walczyli o dobrobyt swoich wyznawców. Oczywiście, nie minęło zbyt wiele czasu, aż Siły Chaosu zaraziły i ten świat. Nie będę tutaj się rozpisywał; musimy wiedzieć, że sojusz bogów nieco się rozpadł, oprócz Chaosu mamy problem z Nagashem, naczelnym nekromantą Warhammera, zielonoskórymi, wściekłymi legionami duchów… zdecydowanie będzie co robić.

Rozdział drugi, Tworzenie Postaci – prowadzi nas przez proces tworzenia naszego bohatera. Proces jest dość szybki i nieskomplikowany – z rozdziału na rozdział zobaczymy, że mechanicznie Soulbound będzie dość sprawny, a przynajmniej to obiecuje. Wybieramy jeden z pięciu gatunków – do wyboru są standardowo ludzie, krasnoludy (tutaj Duardinowie), elfy (Aelfy), ale także Sylvaneth (drzewce) czy też Nieśmiertelni Gromowładni. Zatrzymajmy się na chwilę przy tej nowince. Taka postać jest znacznie bardziej potężna od już mocnych bazowych postaci i przeczytamy, że lepiej mieć maksymalnie jednego nieśmiertelnego w drużynie. Są to stworzeni przez Sigmara wojownicy, powstali przez przekucie dusz śmiertelników, którzy wywarli na nim wrażenie. Postaci te nie giną – są przekuwane po każdej śmierci. Interesujące jest to, że każdy taki proces wzmacnia skazę, jaką każdy z gromowładnych posiada, co owocuje stopniowymi zmianami wyglądu czy zachowania. Jest to ciekawy koncept, nie musimy mieć takiego bohatera w drużynie, ale obecność takiej istoty z pewnością wpłynie na przygody naszych bohaterów.

Poza wyborem gatunku zasadniczo wybieramy i określamy wygląd postaci, jej imiona, czy też cele – długoterminowe („opiszę wszystkie rodzaje roślin w tym wymiarze”) i krótkoterminowe („naprawię miecz rodowy”). Cele posłużą nam do zdobywania Punktów Doświadczenia (oraz jako zahaczki dla Mistrza Gry).

Ważnym aspektem tworzenia postaci jest tworzenie drużyny. Jako, że nasi bohaterowie będą duszospleceni, musimy już na starcie określić kilka rzeczy – podobnie jak wyżej, określić musimy drużynowe cele długo- i krótkoterminowe. Powinniśmy także stworzyć Powiązania między naszymi postaciami – o ile podręcznik nie wskazuje nam tego wprost jako wymagania, warto już na starcie coś wymyślić, albo rzucić – mamy dostarczony odpowiedni mini generator takich relacji. Mamy klasyczne dziesięć pytań do naszej postaci („czego się boisz”, „jakie było twoje dzieciństwo” itp.) oraz opis rozwoju postaci po zdobyciu Punktów Doświadczenia. Zaraz, zaraz, a gdzie cyferki? – zawołacie. Bardzo proszę – cechy, umiejętności, czy talenty określi nam wybrany archetyp postaci. Archetypy są omówione w kolejnym rozdziale; po wybraniu danego Archetypu wracamy do rozdziału poprzedniego, żeby obliczyć kilka wskaźników zależnych od cech. Jest to trochę dziwne ułożenie treści, zwłaszcza w kontekście osób, które zaczynają swoją przygodę z grami RPG od tego podręcznika – oczywiście przeskoczenie tu i tam to nic trudnego, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że można było ułożyć treści w sposób bardziej płynny.

Archetypy – trzeci rozdział Soulbound. Ten Warhammer nie ma profesji – mamy Archetypy, które określają, kim jest nasza postać, czym się zajmuje, jakie są jej umiejętności, talenty, czy frakcja, do której należy. Mimochodem przy opisach mamy też wplecione informacje o świecie. Warto także przeczytać wszystkie umieszczone tutaj opisy. Na pierwszy rzut oka mamy trochę znajomych „profesji” – mag bitewny, czy poszukiwacz zagłady z ikonicznym już irokezem. Sporo jest jednak nowości i to zaskakujących – ot, możemy grać kapłanką Khaine’a (bóg mordu), Aelfem z Głębin czy wykuwającym we własnym ciele runy Duardinem.

Do dyspozycji mamy dwadzieścia trzy archetypy. Zasadniczo na start nam wystarczy – są one na tyle różnorodne i ciekawe, że raczej każdy znajdzie coś dla siebie – ale nakładając na to siedem możliwych grup, otrzymujemy trochę inny obraz sytuacji, zwłaszcza, że zasadniczo wybór frakcji określa nam także, jakiego boga wyznawcą będziemy. Liczmy na to, że dodatki do systemu rozszerzą trochę nasze opcje.

Jak już wspomniałem, niemal każdy opis w tym rozdziale warto przeczytać, bo można trafić na informacje poszerzające wiedzę o całym systemie. Dość ciekawie opisano, jak Duszosplecenie może wpłynąć na różne postaci; jak się okazuje, nie każdy może być zadowolony z faktu związania się z innymi postaciami tak silną więzią.

Po dokonaniu wyboru otrzymujemy pierwsze „cyferki”. Cechy w Soulbound mamy trzy – Ciało, Umysł i Duszę. Pierwsza z nich zawiera w sobie siłę, refleks czy ogólną sprawność fizyczną. Umysł określa inteligencję, ale także spostrzegawczość, czy szybkość improwizacji. Dusza to determinacja, silna wola, odpieranie bólu, czy używanie cudów naszego boga.

Pozostanie nam przepisanie Umiejętności, Talentów, ekwipunku startowego i wykonanie kilku obliczeń. Na karcie mamy kilka cech pochodnych – wyliczanych na podstawie głównych. Są to: Zwarcie, Celność, Obrona, Wytrzymałość, Inicjatywa, Wrodzona Czujność i wreszcie Zapał. Omówimy je przy opisie rozdziału szóstego.

Umiejętności i talenty, czyli rozdział czwarty jest niezbyt długi – dwadzieścia stron. Umiejętności jest raptem dwadzieścia cztery, o wiele więcej jest Talentów. Te pierwsze zawsze są zależne od jakiejś Cechy – i przy ich użyciu dodajemy obie wartości (przykładowo wartość Atletyki plus Ciała) do puli kości, Talenty zaś to specjalne „zdolności”, sztuczki, ale także specjalne moce – korzystanie z nich nie wiąże się bezpośrednio z rzucaniem kostkami.

Jako, że gramy w system heroiczny, brak danej umiejętności nie przeszkadza nam w wykonaniu testu z nią związanego – po prostu testujemy samą wartość Cechy. Muszę przyznać, że byłem sceptyczny, widząc jak mało „umiejek” mamy do wyboru, ale do tego systemu i w tym kontekście klasyki w stylu „Skradanie się” czy „Zastraszanie” powinny wystarczyć. Walka Wręcz w Soulbound także jest Umiejętnością, a nie cechą jak w klasycznym Młotku. Takim sposobem zmniejszono „cyferki” do minimum.

Talenty powinny nam dostarczyć więcej opcji na personalizację naszej postaci. Jest ich sporo, niektóre bardzo charakterystyczne, niektóre po prostu odblokowują możliwość rzucania czarów; część z nich ma określone wymagania (dany archetyp czy odpowiedni poziom wyszkolenia jakiejś Umiejętności). Jest tu trochę ciekawostek – Barakazakdum, Przysięga Zguby jest talentem, który podwaja zadawane przez krasno… duardińskiego Poszukiwacza Zagłady w obliczu śmierci. Krwawa Furia jest Talentem dla Aelfich Wiedźm, który stopniowo poprawia naszą przewagę bitewną, o ile zadaliśmy obrażenia.

Kapitalnym talentem jest Legendarna Saga – ewidentnie przeznaczona dla barda możliwość intonacji czy zaśpiewania jakiejś historii, która poprawi zdolności bojowe naszej drużyny. Epickość systemu podkreśla również Rozplatanie Zaklęcia – Talent, którym w określonych warunkach przerwiemy wrażemu magowi rzucanie czaru. Cieszy mnie szersze korzystanie z naszego języka – dawno nie czytałem pozycji, w której czyta się o przyżeganiu czy ejdetycznej pamięci. Brawo!

Tę część podręcznika zamykają Cuda – dary od bóstw. Mamy standardowo Cuda Powszechne i te zarezerwowane dla wyznawców konkretnego boga. Na pierwszy rzut oka widać, że są znacznie potężniejsze od tych z „głównego” systemu.

Piątym rozdziałem jest Wyposażenie. Autorzy nie rozpisują się zbytnio, ot, dwadzieścia stron zaczynających się od typowych dla fantasy przykładów broni i pancerzy. Oczywiście, przy okazji omówione są cechy sprzętu takie, jak Rąbiąca czy Sieczna. System domyślnie zakłada, że nie będziemy liczyć amunicji do większości typów broni dystansowej – ma to sens; oczywiście, możemy wprowadzić liczniki jako zasadę opcjonalną. Idąc dalej, otrzymujemy zestaw przedmiotów, które będą przydatne w naszych przygodach. Oprócz „standardowych” trucizn, kotwiczek i racji żywnościowych, pojawiają się ciekawostki związane bezpośrednio ze światem, takie jak Płaszcz Etermorza (otacza noszącego aurą umożliwiającą wodnym istotom oddychanie), czy wzmacniający korę Sylvaneth Olej Żelazokory.

Świetną rzeczą jest waluta – głównym środkiem płatniczym w Wymiarach Śmiertelnych jest Aqua Ghyranis, pochodząca z wymiaru życia, nasycona jego energią, woda. Kapitalnym pomysłem jest to, że „przy okazji” można jej używać do oczyszczania ziemi ze skażenia chaosem, przyspieszania wzrostu roślin, ale – a może przede wszystkim – do leczenia naszych bohaterów. Zmieni to mocno podejście do ekonomicznej strony naszych przygód – będziemy musieli stale zastanawiać się, czy lepiej zrobić większe zakupy, czy jednak zostawić rezerwy na poczet przyszłych bitew…

Jeżeli lubicie steampunk, to mam dobrą wiadomość – kolejne kilka stron to niezły zbiór wyposażenia dla grających Kharadronami. Możemy tutaj zbudować sobie własny kombinezon dla naszej postaci, dobierając moduły pod pożądany styl postaci. Moduły są dobrze zróżnicowane – mamy tutaj sporo różności, od poprawienia pancerza przez powietrzne haki, aż po coś w rodzaju lasera.

Po tak krótkiej, ale intensywnej dawce informacji dla Kharadronów trafiamy niestety na rozczarowująco krótki opis run, jakie Ogniobójcy mogą wbić w swoją skórę. Rozdział kończy krótki opis środków transportu, usług czy najemników.

Reguły gry

Reguły to także niewielka część podręcznika. Może to sugerować lekkość zasad – i faktycznie, zapowiada się dość sprawna gra. Mechanika Soulbounda opiera się na jednym rodzaju kości – bierzemy tyle standardowych K6, ile wynosi suma danej Cechy i odpowiedniej Umiejętności (jeżeli nasza postać ją posiada); do wyników możemy dodać wartości Skupienia, o ile mamy je wykupione do odpowiedniej „umiejki”. Skupienie możemy rozdzielać pomiędzy dowolne kostki.

Testy mają Trudność i Złożoność. Trudność określa, od jakiego wyniku liczymy sukces na danej kości, Złożoność – ile tych sukcesów musimy mieć. Podręcznik zaznacza tu i ówdzie, że najważniejsza jest dobra zabawa i dobrze jest nie wpadać w zbyt duże uwielbienie do turlania.

Postaci są określone przez trzy główne Cechy – Ciało, Umysł i Duszę. Czy to mało? W tym systemie raczej nie. Wskaźniki te startowo mają wartości od 1 do 4, zależnie od obranego przez gracza Archetypu. Ciekawe jest to, że wartości związane z przeżywalnością postaci – Wytrzymałość i Rany są zależne od sumy wszystkich Cech, dzięki czemu w końcu postać bardziej umysłowa nie padnie od jednego strzału.

Czytając część rozdziału poświęconą walce, dowiemy się o dwóch dodatkowych zasobach – Zapale oraz Ogniu Duszy. Odnawiający się co turę walki Zapał umożliwia wykonanie drugiej akcji podczas walki, a także uruchomienie jakiegoś Talentu, Cudu bądź też poprawienie wyniku rzutu kością. Ogień Duszy to zasób drużynowy, dający bardziej epickie efekty – można się całkowicie uzdrowić czy zmaksymalizować ilość sukcesów w rzucie. Intrygujące jest również to, że jeżeli pozostali członkowie drużyny nie zgodzą się na wykorzystanie Ognia, gracz może mimo protestów go wykorzystać, ale wzrośnie wtedy wskaźnik Fatum. Ten zaś służy do określania, w jakim stopniu rozkładu, zagrożenia chaosem i strachu żyje świat. Wysokie Fatum może też dodać wrogom jakieś zdolności, czy dodatkowy pancerz. Gracze mogą, poprzez swoje działania, obniżać Fatum (na przykład powstrzymując jakieś zagrożenia).

Walka w Soulbound jest dopasowana do założeń systemu – tu nie ma miejsca na mapki taktyczne i skomplikowane manewry. Postaci mogą w swojej turze wykonać ruch i akcję – i tyle. Sporo działań stało się Akcjami Darmowymi, które nic nas nie kosztują (wydobycie broni czy przemieszczanie się w danym obszarze). Zasadniczo powinienem już rzucać gromy, ale… to tutaj po prostu pasuje. To heroiczny epos, a nie walka szczurołapów ze zwierzoludźmi 😉

Zamiast mapki z kratką mamy pojęcia Obszarów i Zasięgów. Koryto strumienia i brzegi mogą być dobrym przykładem pomysłu autorów. Pozycjonowanie nie jest w takim systemie ważne – po prostu sprawdzamy, gdzie kto jest i jakie ma zasięgi ataku, a następnie zaczynamy starcie. Szybko i skutecznie.

Walka będzie polegać na porównaniu wartości Zwarcia lub Celności z Obroną celu, wykonaniu rzutu i zadaniu obrażeń pomniejszonych o wartość pancerza zaatakowanej istoty. Pierwsze rany wchodzą nam w Wytrzymałość, która jest swego rodzaju buforem – jest łatwo odnawialna – dopiero po jej wyzerowaniu wchodzą nam „prawdziwe” Rany.

Bohaterską akcją jest Ostatni Zryw, działanie, które może podjąć umierająca postać. Stajemy się wtedy niewrażliwi na ból, rosną nasze cechy bojowe, a obrażenia ignorują pancerz. Po zakończeniu tury nasza postać umiera, ale swoim działaniem mogła przechylić szalę zwycięstwa. Dość ciekawa opcja. Osobiście pierwszy raz widzę taką akcję opisaną mechanicznie w podręczniku RPG.

Coraz więcej systemów stara się również opisywać downtime, czy jak kto woli, co się dzieje pomiędzy przygodami drużyny. Jeżeli rozgrywamy kampanię, to wcześniej czy później musimy dać naszym bohaterom chwilę oddechu, czas na naprawy, zakupy, czy inne działania, niewymagające do tego sesji. Rozdział siódmy, Pomiędzy Przygodami opisuje nam mechanicznie takie czynności.

Każdy z bohaterów może więc poświęcić sobie nieco czasu – podejmując Przedsięwzięcie. Duardin może wkuć w ciało nowe runy, Endrinierzy mogą wykonać nowe dodatki do swoich maszyn, mag nauczy się nowego zaklęcia. Można zacieśniać więzi między bohaterami albo po prostu robić zakupy. Krótki i ciekawy rozdział. Mechanicznie przyczepiłbym się do „Okresowej konserwacji” – obowiązkowego dla każdego właściciela kombinezonu aeterycznego działania (chyba, że chcemy tracić moc sprzętu). O ile nie kwestionuję próby zbalansowania posiadania przez jakąś postać tak potężnego sprzętu, to jednak można by to chyba nieco inaczej rozwiązać. Domyślnie postać z kombinezonem nie będzie zasadniczo mogła nic innego zadeklarować – chyba, że przerwa potrwa dłużej (standardowo – tydzień) czasu gry daje członkom drużyny okazję na jedną deklarację na postać.

Kolejne dwa rozdziały opisują świat, po którym będziemy się poruszać. Zaczynamy od ogólnego opisu świata, aby przejść do rozdziału Wielka Spiekota, który dokładniej opisuje domyślne miejsce rozgrywania przygód w Soulbound.

Krainy śmiertelnych to osiem wymiarów, światów, powiązanych z kolorami magii. Podręcznik sugeruje, że takich wymiarów jest więcej, ale w kontekście naszych zmagań z chaosem liczą się głównie one.

Krainy śmiertelnych

Soulbound nie próbuje być racjonalny w opisach swoich krain. Mają być charakterystyczne, mieć określone cechy, a nie starać się uzasadnić, czemu, chociażby w wymiarze Shyish – śmierci oprócz mroku i „cichego zanikania” mamy normalnych mieszkańców, a wręcz wspomina się o tętniącym handlu.

Mamy Ghyran, wymiar życia, który zdaje się być jedną wielką puszczą; Ghur, wymiar bestii, gdzie poza potwornościami, na które polują łowcy mamy na przykład miasto położone na poruszającym się czerwiu; wreszcie mamy ulubiony przez Tzeentcha wymiar metalu, gdzie zmiana jest jedyną stałą, a sama kraina jest zlepkiem skrawków ziemi, połączonych portalami.

Każdy z wymiarów jest zwięźle opisany, mamy też krótkie opisy frakcji je zamieszkujących plus pomysł na przykładową dla danej krainy przygodę. Tylko jeden wymiar – Wielka Spiekota, kraina ognia, został szczegółowo rozpisany; reszta zapewne będzie się pojawiać w dodatkach. Otrzymujemy dość rozwiniętą historię, geografię różnorodnych krain czy też opis codziennego życia w wymiarze ognia. Widać, że włożono tutaj sporo uwagi, aby zapewnić nam na start dość duże pole do rozgrywania kampanii. Nie będę pisać, że każdy znajdzie coś dla siebie, ale wydaje mi się, że „bazę” mamy zapewnioną.

Czytając te dwa rozdziały możemy doznać pewnego przeładowania informacjami. Nie mogę nie docenić bogatego nazewnictwa – te wszystkie Ponure Fortece, Wybrzeża Kłów czy Iglice Cieni wprowadzają masę klimatu, ale trafiają się czasem akapity, gdzie w trzech zdaniach mamy osiem-dziesięć takich nazw i zamiast dobrze zapamiętać jedną czy dwie, lecimy dalej z tekstem, bo i tak nie będziemy potrafili wszystkiego zapamiętać. Wolałbym trochę mniejszą ilość lepiej rozpisanych punktów na mapie, ale to może być preferencja. Na pewno klimatycznie się to czyta.

Boskie cuda i pradawna magia

Dziesiątym rozdziałem podręcznika jest Religia i Wierzenia, ważny w świecie, gdzie gramy boskimi wybrańcami, kawałek tekstu. Po krótkiej powtórce z historii (o nieco niepotrzebnych powtórzeniach wspomnę później) mamy opis panteonu bóstw ze świata Soulbound. Każde bóstwo otrzymuje dwie strony opisu – mamy trochę historii, obecną rolę w panteonie, opis wyznawców czy zasady, którymi mają kierować się wierni danej istoty.

Opisanych według tych zasad mamy także bogów chaosu, a także jak zawsze kontrowersyjnego Nagasha, czy Gorkamorkę, boga zielonoskórych, który co ciekawe stał się sojusznikiem, czy wręcz przyjacielem Sigmara.

Magia jest rozdziałem, który może zaskoczyć osoby znające inne wersje Warhammera. Poza typowym podziałem na poszczególne wiatry, mamy takie nowości, jak Nieprzemijające Zaklęcia – zgodnie z nazwą czary działające cały czas na jakimś obszarze; skupiska magii tak potężne, że sprawiające wrażenie posiadania własnego umysłu. Wybór czarów jest spory i ciekawy – mamy ich po dziesięć dla każdej szkoły – przykładowo Otchłań Cieni otwiera pod przeciwnikiem portal do niebytu na określoną liczbę rund; cel wraca w dość opłakanym stanie, ale po drodze mamy czas na zajęcie się pozostałymi przeciwnikami. Zachowano również pomysł na Czary Powszechne, których może nauczyć się mag każdej szkoły.

Jako, że system pęka od magii, korzystanie z niej mechanicznie jest bardzo proste – kwestia jednego testu (i ewentualnych dodatkowych efektów przy lepszych wynikach) rozwiązuje nam wszystko. Oczywiście nadal w prosty sposób nasz mag może wpaść w kłopoty. Może nie dostajemy jakiejś mocno rozbudowanej tabelki z manifestacjami chaosu, ale dobrze wiedzieć, że czarowanie nigdy nie będzie bezkarne:)

Kolejną nowością jest czarotworzenie – podręcznik opisuje zasady tworzenia własnych zaklęć. Jest to nieco kontrowersyjny temat, ale w kontekście systemu nie mam większych obiekcji. Określamy, co ma robić dany czar, jakie są jego aspekty – Leczenie, czy Wsparcie? Utrudnienie, czy Krzywdzenie? – decydujemy o zasięgu, obszarze działania i innych cechach naszego zaklęcia i poznajemy jego koszt. Ten ostatni określa Złożoność rzucanego zaklęcia. Tutaj pojawia się kolejna kontrowersja – zasady mówią, że jeżeli koszty czaru przekroczą liczbę sześć, to możemy sami rozdzielić wartość czaru pomiędzy Trudność i Złożoność, co w przypadku rozumiejących statystykę graczy szybko może skończyć się nadużywaniem „cyferek”.

Mistrz gry

Przedostatni, dwunasty rozdział opisuje „pracę” Mistrza Gry – zarówno na poziomie podstaw warsztatu, jak i specyfiki Soulbound. Oprócz klasyki mówiącej o Sesji Zero mamy opisane domyślne nastroje, jakie powinny według twórców towarzyszyć grze w ten system. Pewną fałszywą nutą jest według mnie opisywanie przykładowego tła kampanii – „jedno miasto i jego okolice” – versus epicki, bohaterski system, gdzie czempioni bogów nieustannie walczą z chaosem – lekkie rozdwojenie jaźni, ale nie wpływa na moją dobrą ocenę tego rozdziału.

Po raz kolejny (o powtórzeniach w podsumowaniu) wspominane i opisywane jest Fatum i jego mechanika, poruszone są też zależności Pogłoska-Obawa-Zagrożenie. Jest to ciekawy aspekt gry. Jedna zignorowana Pogłoska („w lesie obok Czerwonego Potoku pojawiły się nowe bestie”) może przerodzić się w Obawę („te bestie są zorganizowane, jest ich dużo i szykują się do ataku na nasze miasto”), która z kolei może stać się Zagrożeniem (faktyczny atak nowych bestii). Mamy sugestię, żeby projektując przygody rozpisać sobie kilka takich zajawek i rozliczać je w trakcie kampanii – wszak drużyna nie zdąży się zająć nimi wszystkimi.

Otrzymujemy jeszcze trochę opcjonalnych reguł, takich, jak punktowe tworzenie bohaterów, czy rzucanie czarów z innej szkoły (!). Rozdział ten nie będzie bardzo odkrywczy dla osób z pewnym doświadczeniem, ale z drugiej strony bardzo pomoże w zrozumieniu specyfiki systemu.

Książkę zamyka Bestiariusz, trzynasta „księga” Soulbound. Autorom systemu ewidentnie zależało na przygotowaniu kompletnego podręcznika, gdyż spis przeciwników jest naprawdę dość spory jak na „podstawkę” (na ciebie patrzę, WFRP ed2, choć oczywiście stawiam dowolną sumę, że doczekamy się oddzielnego bestiariusza). Przeciwników mamy pogrupowanych według frakcji, co umożliwiło dodanie krótkiego opisu przed każdą kolejną grupą; czasem możemy także poczytać porady, jak używać konkretnego przeciwnika. Wrogów „klasycznie” dla WFRP mamy dodatkowo podzielonych na kategorie wg zagrożenia, jakie mogą sprawiać – od mięsa armatniego, przez roje, do czempionów chaosu włącznie.

Podsumowanie, ocena

Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound, bo taką pełną nazwę zobaczymy na grzbiecie, mocno pozytywnie mnie zaskoczył. Początkowy sceptycyzm znikał z każdym przeczytanym rozdziałem książki. Soulbound ma swoje wady, ale na tle rzeczy dobrze przemyślanych i takich, które są świetnie dopasowane do siebie nawzajem oraz wizji systemu, można mniej lub bardziej przymknąć na nie oko.

Podoba mi się zupełnie inny ton opowieści – mamy epickie, heroiczne zrywy naznaczonych bezpośrednio przez bogów bohaterów, którzy w nowym, dziwnym świecie walczą z chaosem, tak samo, jak ich praprzodkowie w dawnym Starym Świecie, który zniknął eony temu. Mechanika, o ile po pierwszym spojrzeniu mogła się wydawać znacznym uproszczeniem klasycznych zasad, idealnie pasuje do historii, w których na dzień dobry gramy postaciami mocnymi w swoich dziedzinach. Starcia będą z pewnością szły bardzo, bardzo sprawnie, a zachęceni nie tak łatwą śmiercią naszych bohaterów, będziemy chętniej eksperymentować z heroizmem.

Podoba mi się pomysł na Aqua Ghyranis, środek płatniczy, którego też można używać do leczenia – czy to siebie, czy też skażonej chaosem ziemi. Świetnie, że autorzy nie bali się wprowadzić trochę nowości do naszego kochanego Młotka. Sam pomysł na Duszosplecionych, kartę drużyny i mechaniki Ognia Duszy też powinien się spodobać.

Doceniam, że postarano się, aby podstawowy podręcznik wystarczał do gry – tutaj jednak pojawiają się pewne drobne zgrzyty. Moim zdaniem do pełni szczęścia zabrakło albo kilkudziesięciu stron, albo lekkiego przebudowania treści zawartych w „podstawce”. Przykładowo, o historii czarnej piramidy Nagasha czytamy bodajże trzy razy, tak samo będzie z częścią innych wątków historii świata. Ma to sens, jak sięgamy tylko po wybrane partie podręcznika, ale przecież księga jest jedna – może pierwotnie planowano osobny podręcznik dla graczy, osobny dla MG / z opisem świata?

To samo mamy z niektórymi zasadami, których miejsce moim zdaniem byłoby w rozdziale dla Mistrza Gry. Szkoda, zwłaszcza że podręcznik nie pochyla się dokładniej nad niektórymi zagadnieniami – przykładowo – wiemy, że jesteśmy wybrańcami bogów, którzy spletli nasze dusze – ale jak, gdzie, kiedy? Jak to wyglądało? Oczywiście każdy MG z jakimkolwiek doświadczeniem sobie takie rzeczy dopowie, ale jest tego więcej. Jeszcze jeden przykład z moich notatek – Krainy Śmiertelnych są połączone siecią portali, z których część jest pod kontrolą Nieśmiertelnych Gromowładnych. Ok, ale kogo w takim razie przepuszczają? Czy są jakieś reguły takich miejsc? Niestety nie dowiemy się, a podróże wydają się być ważnym aspektem w tym świecie.

Świat Soulbound został bogato opisany – chyba aż nadto; o ile z fascynacją można czytać o wydarzeniach w skali niespotykanej w „starym” młotku, o ile ciekawie się czyta o latającym mieście czy tajemniczym wirze-portalu, to jak już wspomniałem wcześniej, będziemy mieli często do czynienia z przeładowaniem nazw własnych, za którymi nie idzie nic. Zgoda, nazwy typu Ciemna Dolina czy Morze Blasku mogą dać nam jakieś wskazówki co do lokacji, ale nie zawsze będziemy mogli – albo chcieli, czy mieli czas – „zdekompresować” zamysł twórców. Albo powinno być tego nieco mniej, za to z dwoma-trzema zdaniami opisu, albo właśnie – podręcznik powinien zawierać trochę więcej stron, aby zmieścić opisy rzucanych jak z kapelusza nazw miejsc.

Podręcznik wydany jest ślicznie. Niektóre z tytułów podrozdziałów mają taką samą czcionkę jak mniejsze sekcje tekstu, co czasem zmniejsza czytelność. To są drobiazgi – bardziej irytujące może być odwoływanie się w paru miejscach do niewydanych dodatków (aczkolwiek wiadomo, że podręcznik będzie w sprzedaży przez jakiś czas, więc jak wydawca nadrobi anglojęzyczną linię, to nie będzie tego problemu).

System zdaje się uwzględniać początkujących graczy, ale osobiście uważam, że Soulbound nie jest systemem dla zupełnie zielonych drużyn, a zwłaszcza MG. Mamy oczywiście sporo fajnych, uniwersalnych porad, ale pewne niedopowiedzenia w lore systemu, czy – zawsze przeze mnie piętnowany – brak przygody startowej w podręczniku mającym zmieścić komplet w jednej książce – nieco tę sprawę komplikuje. Oczywiście na stronach polskiego wydawcy można znaleźć już pierwszą przygodę („Fregata w ogniu”) ale to jest przytyk do oryginalnego wydania. Skoro bawimy się w ideę jednego podręcznika, to się jej trzymajmy.

Podsumowując – nie ma czego się bać, trzeba pamiętać, że to nowe czasy, nowe historie, nowy styl. Mamy nadal sporo charakterystycznych dla Warhammera rzeczy, które nie pozwolą nam zapomnieć, że to nadal Młotek. System będzie świetny dla każdego, kto chce poczuć trochę mocy i faktycznego wpływu na losy świata czy chociaż jednego z jego wymiarów. Do Stempla Zajebistości zabrakło kilku rzeczy, ale było blisko, gdyby nie pewne bolączki, o których napisałem powyżej.

Dziękuję Copernicus Corporation za przekazanie egzemplarza do recenzji.

Więcej na: Copernicus Corporation

4 2 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj