, , ,

Guns & Steel: Historia Ludzkości

Bardzo lubię gry cywilizacyjne. Nie tylko, jeżeli chodzi o gry planszowe, ale również gry PC. W Cywilizację Sida Meiera (PC) cisnę od początku istnienia serii, ograłem tysiące godzin, więc można powiedzieć, że się znam (:D). W świecie planszówek ciężko o porządną grę tego typu. Gra na licencji Firaxis (wspomniana civka od Sida) jest bardzo dobra, ale nie wybitna, Clash of Cultures jest (w moim odczuciu) lepsze, jednak również jej czegoś brakuje (dalej bawimy się w bitwy pomiędzy miastami, a nie wojny cywilizacyjne). Najlepszym tytułem tego typu jest chyba euro – Cywilizacja: Poprzez Wieki. Nie znalazłem jednak absolutu jeżeli chodzi o gry planszowe tego typu. Być może za wiele od nich wymagam. Tematyka gry niejako zmusza do tego, by to było 4x. Jednak czy jest to konieczność?

Guns & Steel: Historia Ludzkości jest karcianą grą cywilizacyjną dla od 2 do 4 graczy. Najmłodszy odbiorca powinien mieć minimum 12 lat. Pojedyncza rozgrywka powinna zająć maksymalnie 40 min. Za polskie wydanie jest odpowiedzialny Portal.

ZAWARTOŚĆ

Małe pudełko, które zaopatrzone jest w wypraskę (bardzo dobrze wypełniającą wnętrze) mieści stosunkowo niewiele komponentów. Dostajemy 24 znaczniki (6 na gracza) oraz 100 kart. Po kilkunastu rozgrywkach, mam wrażenie, że karty mogłyby być trochę solidniej wykonane (łatwo się gną). Każdy kartonik jest opatrzony w świetną ilustrację. Podczas rozgrywki jednak raczej nie będziemy zwracać na nie uwagi – niestety. Każda karta ma dwie strony (łał, a to nowość). Po jednej stronie mamy technologię, po drugiej zasób.

GRA

Guns & Steel jest karcianym euro, w którym na pierwszy plan wychodzi mechanika zarządzania zasobami (pożywienie, żelazo, rumaki, proch, ropa, ziemia (taki joker) oraz kosmos (dwie ziemie)). W zależności od tego, jak dana karta jest zagrywana i/lub jak leży w naszym obszarze gry, takie korzyści nam daje. Zasoby są nam potrzebne przede wszystkim do kupowania kolejnych kart, natomiast technologia pozwala zbudować nam przewagę i zagrywać specjalne akcje podczas rozgrywki.

Talia gry dzieli się jakby na dwie oddzielne (Nowy Świat oraz Renesans) oraz na talie kart początkowych (takich samych dla wszystkich graczy). Przed rozpoczęciem gry, musimy zdecydować się, w który wariant zagramy. Na dobrą sprawę mamy trzy możliwości. Wybrać jedną z dwóch oddzielnych talii (o których napiszę trochę niżej) lub wymieszać je. Na początku bałem się trochę o regrywalność. 100 kart to wcale nie jest dużo, a pojedynczy wariant szybko może się znudzić. Jednak dzięki możliwości wtasowania obu talii, zyskujemy olbrzymią różnododność, dzięki temu, że za każdym razem otrzymamy inne karty – bo korzystamy z połowy dostępnych.

Bez względu na to, na co się zdecydowaliśmy, każdy gracz otrzymuje wspomniane karty początkowe. Następnie, wykładamy pozostałe karty wykładamy stroną technologii na stół w formie piramidy zaczynając od rumaków, na kosmosie kończąc.

Podczas swojej tury, każdy gracz będzie wykładał karty z ręki na swój obszar gry. Tura dzieli się na cztery fazy:

Faza Zasobów – gracz wykłada z ręki kartę jako zasób. Będzie mógł go wykorzystać, by kupić nowe karty lub użyć akcji.

Faza Technologii – gracz wykłada kartę z ręki jako technologię. Używa akcji z właśnie zagranej akcji (może, nie musi).

Faza Kupna – gracz może kupić kartę z piramidy technologii (o ile na coś go stać).

Faza Końca tury – jest to faza porządkowa. Sprawdzane są warunki pozyskania (lub oznaczenia) cudów, ilości kart na ręce (jeżeli się ma 1 lub 0, to zbiera się na rękę wszystkie karty odwrócone stroną technologii i dowolną ilość kart odwróconych stroną zasobów).

Po kilku pierwszych rundach gra staje się płynna. Wiadomo, na początku trzeba się zapoznać z akcjami, których możemy użyć. Niestety trochę czasu zajmie zanim będziemy bez problemu odczytywać wszystkie symbole. Co prawda zawsze jest wyjaśnienie tekstowe, jednak napisane jest to takim maczkiem, że niewiele pomaga (przynajmniej gdy karta leży na środku stołu w piramidzie).

Jest to Euro, więc ciężko się spodziewać po grze tego, że będzie klimaciarskie. Niestety po krótkim czasie doświadczamy tego, że przestają obchodzić nas nazwy kart, ilustracje na nich zawarte i wszystkie inne rzeczy, którymi autorzy próbowali sprawić, że będziemy się czuli, jakbyśmy tworzyli cywilizacje. Liczy się tylko symbol zasobu oraz opis akcji. Nic więcej. Niestety nie czuje się, żeby była to gra cywilizacyjna.

Na szczęście gra wiele nie traci w związku z tym, że nie odczuwa się wspomnianego klimatu. Guns & Steel ma być (jest) porządnym i bardzo dobrym karcianym euro. Możliwości tworzenia kombosów jest stosunkowo sporo. Szczególnie w momencie, gdy obie talie się wymieszają.

Co trzeba zrobić, by wygrać? Każda karta ma nadrukowaną wartość punktów zwycięstwa, które otrzymamy na koniec gry. I standardowo, jak kto w wielu grach bywa. Kto ma więcej, wygrywa.

No właśnie, a czym różnią się wspomniane tryby/talie?

NOWY ŚWIAT

Agresywny i prostszy wariant, w którym jesteśmy w stanie zabierać innym graczom cuda świata. Punktujemy tylko na koniec rozgrywki. Cuda budujemy w momencie spełnienia warunku.

RENESANS

Zaawansowany wariant rozgrywki. Oznaczmy cuda, gdy spełnimy warunek, jednak budujemy go, dopiero gry położymy 3 znaczniki. Nie ma kart zabierających cuda, więc jest bardziej pokojowo. Oprócz tego, pojawiają się akcje, które pozwalają punktować podczas gry. Instrukcja zaleca grę w tym wariancie, dopiero po dobrym ograniu Nowego Świata.

Łączony wariant korzysta z zasad i cudów Renesansu, jednak kart obu talii – jest więc najciekawszą z opcji.

PODSUMOWANIE

Guns & Steel: Historia Ludzkości jest bardzo dobrym euro. Ciężko nazwać ją grą cywilizacyjną, ponieważ nie czujemy upływu czasu, korzystania z coraz lepszych technologii – tworzenia cywilizacji. Liczy się zasób i treść akcji. Karty (które mogłyby być wykonane porządniej) zostały pięknie zilustrowane. Szkoda, że po kilku rundach nie ma to dla nas żadnego znaczenia. Mechanika jest porządna i płynna, dzięki czemu gra się bardzo przyjemnie. Dzięki krótkiej partii możemy wepchnąć grę pomiędzy większe tytuły lub gdy czekamy na graczy do większego tytułu.

Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.

Dziękuję wydawnictwu Portal za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

stopwatch embryo
2 do 4 Graczy ok. 40 min. 12+
Plusy:

  • Dość przyjemne małe karciane euro (gdy ktoś nie lubi lub nie ma czasu na duże tytuły);
  • Świetnie (ulepszone graficznie) polskie wydanie;
  • Bardzo ładne ilustracje…
Minusy:

  • … na które nie zwracamy uwagi wielkiej, ponieważ liczą się tylko ikonki na kartach;
  • Małe, dla fanów czegoś większego
  • Nie czuć upływu czasu i budowy potężnej cywilizacji.

 

Więcej na: boardgamegeek.com | Portal Games

Grę kupicie tu:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments