,

Paladyni Zachodniego Królestwa

Nasz najjaśniejszy Pan wysyła nas, jego najwierniejszych rycerzy, aby utrzymać w ryzach najeźdźców atakujących jego włości. Naszą rolą, paladynów, jest obrona zamieszkujących te tereny poddanych i wykonaniu rozkazów króla. To właśnie nasz cel i musimy go wykonać! Zbierzmy się więc razem przy taktycznym stole i zacznijmy omawianie gry Paladyni Zachodniego Królestwa od Portal Games.

Przygotowania ku wyprawie

Paladyni Zachodniego Królestwa to gra w stylu euro z mechaniką worker placement (wykorzystywaniu robotników) oraz dobieraniem kart. Tytuł przeznaczony jest dla maksymalnie 4 graczy, lecz można też grać z automą w trybie solo. Grając w tę planszówkę, należy przeznaczyć od 90 minut do 2 godzin na rozgrywkę. Do tego należy również doliczyć około pół godziny na wytłumaczenie zasad i możecie zaczynać.

Rozłożenie gry polega na umieszczeniu dwóch planszetek głównych, planszy, nad którą wykładani są pomocnicy, którzy będą pomagać paladynom w wykonaniu misji króla, oraz karty murów. Na tej samej planszy rozmieszczane są również 3 misje główne oraz 5 kart pomocy od króla. Poniżej tej planszy można, ale nie trzeba, rozmieścić talię karczmy. Karty z karczmy dobierane są w liczbie równej liczbie graczy plus jedna.

Drugą planszą jest już „plansza królestwa”, gdzie będziemy poszerzać włości króla oraz pokonywać najeźdźców. W talii najeźdźców, którą rozkładamy poniżej „planszy królestwa”, będziemy mogli pokonywać najeźdźców. Przeciwnikami są zarówno wikingowie, jak i Saraceni oraz Bizantyjczycy. Całkiem klimatycznie, co nie? Nad planszą przygotowujemy dwa stosy kart: długu oraz podejrzeń. Obok stosu podejrzeń i długów kładziemy kilka monet, w zależności od liczby graczy biorących udział w rozgrywce, które po wyczerpaniu „odpalają” Inkwizycję.

Po przygotowaniu strefy głównej możemy rozdać graczom swoje planszetki oraz identyczne talie paladynów składających się z 12 kart. Na planszy rozmieszczać będziemy naszych pozyskanych robotników i wykonywać z różnych pól akcje. Do wykonania akcji będziemy potrzebować trzech cech. Są nimi: siła, wiara oraz wpływy. Bardzo pomysłowo oznaczono na planszy, jakiego atrybutu dana akcja wymaga oraz jaki atrybut zostanie dzięki niej zwiększony. Plansza jest bardzo czytelna i nie ma żadnego problemu, aby szybko zapamiętać wszystkie akcje z pól.

Ostatnią czynnością, którą należy wykonać, jest rozdanie każdemu z graczy trzech monet oraz jednego worka zasobów.

Gra toczy się przez 7 rund, a w trakcie tury gracz może wyłożyć odpowiednią ilość robotników oraz ewentualnie opłacić koszt, aby wykonać akcję z pola. Runda toczy się do momentu, aż wszyscy gracze spasują.

Warto również wspomnieć, że rozłożenie gry po wcześniejszym, umiejętnym spakowaniu jej w woreczki strunowe (Uwaga! Gra wymaga użycia własnych woreczków, ponieważ jest ich za mało!) zajmuje dosłownie kilka minut i równie szybko się ją sprząta.

Trzech z Dwunastu – wybieramy paladynów

Omawiany przeze mnie tytuł wykorzystuje bardzo ciekawą mechanikę dobierania kart paladynów, którzy stanowią nierozerwalną część planowania strategii na daną rundę. Każdy z graczy posiada identyczną talię składającą się z 12 rycerzy. Każda karta przedstawia postać, która posiada odmienne cechy, kolory robotników oraz atrybuty. Znajdziemy więc postać, która jest bardzo wierząca i posiada aż 4 atrybutu wiary oraz 2 czarne pionki, które reprezentują duchownych, jak również typowego wojownika, którego wartość siły będzie wysoka i zapewni na start przynajmniej jednego, czerwonego meepla.

Do wyboru zawsze dobieramy trzy karty, aby następnie zostawić sobie jednego paladyna. I tu, w typowej grze opartą na dobieraniu, pojawiłby się problem, ponieważ resztę kart należałoby odrzucić. Autor Paladynów ukłonił się w kierunku graczy niecierpiących losowości i mechaniki powodującej zastój, którą osobiście pokochałem. Po dobraniu aktywnego paladyna pozostałą dwójkę zwracamy do talii. Jeden kładziony jest na górę talii, a drugi na dół. W ten oto sposób mamy jakąś kontrolę nad tym, co trafimy w następnej rundzie, eliminując przy tym sporą dozę irytacji i ślepego trafu.

Inkwizycja z Łaski Króla

Już wcześniej poruszyłem dwie kwestie, które teraz chciałbym omówić. Pierwszą rzeczą jest mechanizm inkwizycji oraz wiążące się z nim konsekwencje. Drugą natomiast są karty pomocy na torze rund, które w grze nazywane są „Łaskami Króla”.

W kartach karczmy, gdzie gracze wybierają swoich robotników, znajdują się fioletowe meeple służące jako joker. Można więc je posłać na dowolne miejsce. Dobieranie jokerów nie jest jednak bezkarne. Za każdym razem, gdy do naszej puli robotników dołącza fioletowy meepelek, dostajemy kartę podejrzeń. Karty podejrzeń zawierają również nagrodę, a co! Na niektórych kartach, na awersie, nadrukowane są czerwone monety, które uzyskujemy z pola zasobów inkwizycji. Monety te również będziemy pozyskiwać na inne sposoby jak np. zatrudnianie lub wysyłanie na misję pomocników, lub pokonywanie najeźdźców. Kiedy zasoby inkwizycji się wyczerpią, wówczas do naszej osady przyjeżdża Inkwizycja, aby sprawdzić, czy wszystko u nas w porządku. Czy jesteśmy cnotliwymi rycerzami, czy zwykłymi łachudrami, którzy za nic mają honor i wiarę. Gracz lub gracze z największą ilością kart podejrzeń dostają karę w postaci karty długu. Karta długu, która nie zostanie do końca gry spłacona, sprawia, że od swojej punktacji za każdy niespłacony dług należy odjąć aż trzy punkty zwycięstwa. Po każdej inkwizycji pula monet jest uzupełniana, a jej ofiary odrzucają połowę kart podejrzeń (zaokrąglając w dół).

Łaski króla są to natomiast karty, które w znaczącym stopniu mogą nam pomóc w rozgrywce. Dzięki takim kartom można np. kosztem jednego fioletowego meepla (jokera) pozyskać aż trzy białe (biały kolor jest najbardziej pospolity i służą głównie do wypełniania pól bez wymaganych kolorów). Karty te wybieramy losowo i w liczbie pięciu kładziemy na torze rund. Pierwsza karta aktywuje się wraz z trzecią rundą razem z odsłonięciem ostatniego, głównego celu.

Ład i skład

Trzeba przyznać, że Paladyni Zachodniego Królestwa to gra, przy której będziecie sporo kombinować i planować. Ważne decyzje podejmujemy już od pierwszej rundy, gdzie ujawniona zostanie jedna z trzech głównych misji oraz dobierzemy pierwszych trzech paladynów. Już w tym momencie będziemy decydować, jaką strategię podejmiemy. Czy będziemy bardziej zorientowani na wykonywanie stopniowo celów, czy może pierwszą rundę przeznaczymy na rozwój, aby w przyszłych rundach zmniejszysz koszty akcji? Z kolejnymi rundami jest coraz trudniej, ponieważ dochodzą nam nowe cele oraz nowi rycerze. Kształtujemy więc stopniowo swoje strategie i musimy bardzo optymalnie dysponować naszymi zasobami.

To wszystko zawdzięczamy mechanizmom rozgrywki, którą, chociażby Ania bardzo zachwalała. Stwierdziła, że w Paladynach czuje, że panuje tam porządek. Może na spokojnie zaplanować swoje działa, gdzie np. w Architektach Zachodniego Królestwa czuła nieustannie panujący chaos. I wiecie co? Przyznaję Ani, że ma w tym rację. W grze faktycznie czuć kontrolę nad tym co robimy. Ze względu, że każdy gracz ma swoją planszę i trochę „każdy sobie rzepkę skrobie”, nie możemy winić innych, że ktoś nam coś podpierdzielił. Faktycznie, zdarza się czasem negatywna interakcja, ale są to bardzo skrajne przypadki.

Plusem jest również wykonanie i umiejętne oznakowanie plansz i elementów. Wszystko jest czytelne, a zarazem kolorowe. Dużym plusem są też dobrze zaprojektowane karty, które mają dwie nagrody – natychmiastowe i pasywne. Przy akcjach rekrutacji oraz interakcji z najeźdźcami możemy uzyskać dwojakie bonusy. Rozważając akcje natychmiastowe, jakimi są np. wysłanie pomocnika na misję lub pokonanie najeźdźcy, patrzymy na górną część karty. Podczas używania akcji pozyskania danego pomocnika lub nawrócenia wroga rozpatrujemy dół karty, który najczęściej jest pasywny. Oprócz tego przy patrzeniu na dół kart można dostrzec symbol pioruna, który oznacza, że dana karta ma również efekt natychmiastowy. Jest to naprawdę fajnie przemyślane i zrobione. Ponownie, co Ania mi zasugerowała, abym zamieścił w recenzji, jest fakt, że plansza graczy nie ma specjalnie wydzielonego miejsca na pomocników. Może to powodować, że niektórzy gracze będą zwyczajnie zapominać o tych postaciach i mogą na tym sporo stracić.

Wielki wypas w małym pudełku

Powiem wprost – stosunek zawartości do pudełka jest ogromny. Komponentów jest masa, a dość małe pudełko sprawia, że jest wypchane aż po brzegi. Nie podobał mi się również fakt, że do gry nie dołączono żadnych woreczków strunowych. Dla mnie to nie jest wielki problem, bo mam ich od cholery w domu, ale już widzę, że niedzielnego gracza może to zirytować. Ergo, jak byście chcieli komuś kupić Paladynów, to dorzućcie od razu trochę woreczków. Posegregowanie komponentów również przyspiesza rozkładanie gry.

Drugą sprawą jest kwestia ceny do otrzymanego produktu. I tu powiem szczerze, że Portal Games bardzo dobrze dobrał cenę SCD (Sugerowana Cena Detaliczna). Naprawdę, jest to kawał solidnie zrobionej gry i spokojnie można było zaśpiewać za nią jakieś 200 zł za sztukę, więc cena SCD jest dla mnie jak najbardziej na plus.

Na koń i w bój!

No i co ja mam wam tu napisać? To jest naprawdę dobra gra. Nie będę kłamał, ale już wiele razy grałem w nią na Tabletopii. Wykonanie jest super, mechanika miodna. Wciąż jestem zauroczony mechanizmem zarządzania talią paladynów. Bardzo chętnie znów zagram w Paladynów Zachodniego Królestwa i będę stał za tą grą murem. Co więcej, odkąd mam jej fizyczną wersję to na dzień pisania tej recenzji ani razu nie wygrałem, więc tym bardziej mam po co dalej grać!

Polecam ten tytuł każdemu, kto lubi średniowieczne klimaty, całkiem fajnie narysowane, trochę zalatujące komiksem ilustracje oraz tym, co uwielbiają pogłówkować i czuć się spełniony ze świetnie działającego planu.

Rycerze (i rycerzyca) okrągłego stołu

Standardowo dzięki wszystkim, którzy brali udział w recenzenckich rozgrywkach. Dziękuję lady Ani, sir Kumo, sir Michałowi oraz sir Jakubowi za wspólny udział w krucjatach i spiskach.

Specjalne podziękowanie należy się również Robertowi, który przypomniał mi zasady, bom leń i mi się instrukcji specjalnie czytać nie chciało.

Plusy:

  • Bardzo dobra cena do zawartości;
  • Wysokiej jakości komponenty;
  • Genialna mechanika dobierania kart;
  • Świetne zarządzanie robotnikami;
  • Bardzo „mózgożerna” (w pozytywny sposób);
  • Ład i harmonia podczas gry.

Minusy:

  • Jak ktoś długo myśli, to wydłuża to przestój między graczami;
  • Czasem można zapomnieć o umiejętnościach postaci;
  • Monety podatku są słabo widoczne przy sztucznym świetle.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przesłanie gry do recenzji.

Więcej na: boardgamegeek.com| Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments