, ,

ZONA: Sekret Czarnobyla

Postapokalipsa nie umiera. Tego przynajmniej chcieliby fani tego gatunku fantastyki. Powstają przecież nowe części komputerowego Fallouta i jego planszowe adaptacje (zapraszam do recenzji wersji od FFG i Galakty) – więc dostajemy treści mocno z tą tematyką związane – nie są może najwyższej jakości, więc głód na nowe ciągle jest, ale mimo wszystko cieszę się, że ‘Rock’n’Roll Not Dead‘. Jeszcze nie tak dawno na HBO GO zagościł świetny serial opowiadający o wydarzeniach, które miały miejsce na Ukrainie w 1986′ roku – Czarnobyl. Pojawił się, wydawałoby się, najlepszy moment na to, by wydać porządną planszówkę związaną z tą tematyką.

ZONA: Sekret Czarnobyla to konfrontacyjna gra przygodowa autorstwa dwóch panów znad Wisły – Macieja Drewinga oraz Krzysztofa Głośnickiego. Gra została wydana przez Wydawnictwo Rebel. Do stołu będzie mogło usiąść czterech graczy, a na pojedynczą rozgrywkę trzeba będzie poświęcić ok. 3h. Ze względu na tematykę i treści najmłodszy uczestnik nie powinien mieć mniej niż 16 lat, jednak gra jest na tyle prosta, że spokojnie poradzą sobiez nią o wiele młodsi gracze.

Zonie wcielamy się w tzw. Szperaczy, którzy przybyli na miejsce – strefę najbardziej dotkniętą katastrofą czarnobylską – z różnych powodów, ale głównym z nich, jak zwykle, były pieniądze. Z niezrozumiałych dla mnie przyczyn ZSRR oraz inne Państwa zbytnio nie próbowały posprzątać burdelu, który zrobił się po wybuchu – zwyczajnie mają go gdzieś. Związek Radziecki niby coś po cichutku (jak to on) knuje, ale jednak jakoś to dziwne wszystko zostało zostawione samemu sobie… a życie poza ZONĄ toczy się dalej. Mimo że na miejscu dzieje się dużo.

Mechanicznie gra i pod względem budowy całej rozgrywki wyraźnie czerpie z dwóch tytułów – Talisamana: Magii i Miecz oraz Eldritch Horror. Co jest zarówno wadą, jak i zaletą. Obecność tych dwóch tytułów, które pojawiły się w porównaniu, może jednakowo zachęcić, jak i przestraszyć. Szczególnie jeżeli chodzi o ten pierwszy tytuł, ale nic bardziej mylnego, jeżeli uważacie, że nie powinniście mieć obaw co do porównań do Eldritcha. Runda gracza ma bardzo zbliżoną formę do tej znanej nam w EH, natomiast cała rozgrywka przypomina bardziej Talisman.

Naszym celem będzie odkrycie dwóch tajemnic, które kryją się w czterech Tajnych Obiektach – dzięki nim dowiemy się, jak dostać się do jeszcze bardziej tajemniczego Sarkofagu, który kryje się gdzieś pod Elektrownią. Jeżeli do niego dotrzemy i zdamy wszelkie możliwe testy, które będziemy musieli zdać (za sprawą specjalnej karty Wydarzenia), to zwyciężymy. Jak widzicie, gra ma formę wyścigu, bo będziemy starali się jak najszybciej dotrzeć do wspomnianych Tajnych Obiektów, a następnie do Sarkofagu – kto pierwszy ten lepszy.

Plansza składa się z trzech Sektorów – po zielonym (łatwiejszym) i żółtym (trudniejszym) będziemy śmigać przez większą część rozgrywki – w zależności od koloru będą się tam pojawiać łatwiejsze/trudniejsze do pokonania mutanty/anomalie; natomiast czerwony sektor zostawimy sobie dopiero na sam koniec, gdy już będziemy zmierzać do celu naszej wędrówki. Jak widzieice – mocno to wszystko talizmanowe.

Runda składa się z trzech Faz:

  • Akcji – kiedy to Szperacze będą chodzić po planszy, pokonywać przeciwności oraz wykonywać akcje obszarów.
  • Wydarzeń – to jest moment, gdy dochodzi do dociągnięcia karty i rozpatrzenia ciekawego spotkania – karta jest zależna od koloru sektora, a akapit, który rozpatrujemy, może mieć odniesienie do konkretnego obszaru i reputacji (możemy mieć dobrą, neutralną lub złą – ostrzegam, nie warto być badassem :/). Podczas rozpatrywania wydarzenia będziemy musieli wykonać testy umiejętności.
  • Wieści – Pierwszy Gracz (Głos Zony) dociąga kartę Wieści i rozpatruje ją – skutki mają wpływ na planszę i często na więcej niż jednego gracza. Oprócz tego w tym momencie może dość do tzw. emisji, bo jak się okazuje – z elektrowni wciąż wydobywa się szkodliwe promieniowanie.

Testy opierają się na wartościach Umiejętności i są modyfikowane przez ekwipunek, który w trakcie rozgrywki będzie nam się psół – czyli jakiś wpływ na losowość namy – jednak nie dość wielki, by opanować kostki. Wyniki na kościach mogą być trzy: plusy (które zwiększają szanse na udany test), minusy (które zmniejszają) oraz znaczki ZONY (które powodują rany). Jak się domyślacie, nie ma bata, by powstrzymać serię pechowych rzutów złożonych z trzech minusów.

Dostajemy więc olbrzymią dawkę losowości, której nie możemy kontrolować na tyle, by swobodnie czuć się w grze konfrontacyjnej – ma ona olbrzymi wpływ na rozgrywkę i zwycięstwo, natomiast my nie mamy wielkiego wpływu na nią. Wszystko by było w porządku, gdyby to była kooperacja. Zdarzyło się nam, że przez bite trzy godziny kości i karty kopały mnie i nie miałem kompletnie możliwości nad tym zapanować – na początku nie zdawałem testów, bo miałem pecha, co przerodziło się w to, że nie mogłem pokonać przeciwników i zarobić na leczenie – co natomiast powodowało to, że dostawałem urazy, które jeszcze bardziej zmniejszały moje szanse na udany test, więc… no, sami wiecie.

Dosyć sporą bolączką jest również interakcja między grającymi, która ogranicza się do podrzuceniu kilku kłód pod nogi przeciwnikom i większe możliwości w tej kwestii, gdy jest się posiadaczem żetonu Głosu Zony (Pierwszego Gracza). O ile rozumiem brak możliwości walki między sobą – bo przecież kilka osób może się zgadać i męczyć jednego – to braku możliwości handlowania nie rozumiem. Targowanie, przeciąganie liny, czy jakieś przekupstwo świetnie wpisałoby się w klimat gry.

No właśnie Klimat. Jest on dość mocno odczuwalny – dostajemy dużo treści fabularnych na kartach. Jednak nie są one jakoś porywające i wciągające. Zdarzają się oczywiście bardzo ciekawe karty (szczególnie w Tajnych Obiektach), w których pojawiają się trudne wybory, czy rozwiązania, jednak nie ma tego dużo i powiedziałbym, że tych nudnawych jest niestety więcej. Autorzy pokusili się miejscami o wplecenie kilku humorystycznych wstawek, co na szczęście odbiło się grze na dobre.

Przejdźmy zatem do wykonania, które stoi na bardzo wysokim poziomie i patrząc na cenę, to nie możemy się w tej kwestii do niczego przyczepić. Dostajemy figurki Szperaczy, porządne kartony, karty i plastikową wypraskę. Jest bardzo dobrze. Autorami oprawy graficznej są Wojciech Bajor i Tomek Zarucki – wypada ona miejscami naprawdę świetnie, chociaż całość nie rzuca na kolana – albo nie jestem fanem kreski pana odpowiedzialnego za stworzenie ilustracji na kaflach mutantów/anomalii oraz planszy.

ZONA: Sekret Czarnobyla to gra, która powinna zostać wydana cztery lata temu – w momencie, kiedy gry przygodowe stały twardo na nogach, ale nie wprowadzono jeszcze tak wielu innowacyjnych rozwiązań – jak jest obecnie. Autorzy przespali ten moment i niestety nie zaproponowali nam niczego odkrywczego – co więcej mam wrażenie, że skopiowali znane nam tytuły, łącząc je w jeden. Jak na grę konfrontacyjną jest zbyt losowa i brakuje w niej interakcji. Wpasowuje się nieśmiało w target graczy lubiących wspominany już wielokrotnie Talisman, jednak chcących zrobić mały krok do przodu – w kierunku bardziej innowacyjnych i “lepszych” nowoczesnych planszówek. Niestety zasady gry, mimo że są dość proste, mają kilka wyjątków i małych szczególików, które tych samych graczy mogą skutecznie odrzucić. Miałem nadzieję w końcu na porządną przygodową grę w klimatach postapokalipsy – nieprzekombinowaną jak pierwsza edycja Waste Knights i niepopsutą jak Fallout. Niestety mocno się zawiodłem, bo niczego takiego nie dostałem. A dodam, że przy większej liczbie graczy gra może się nam dłużyć…

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Plusy:

  • Mocno wyczuwalny klimat;
  • Poczucie humoru;
  • Proste reguły;
  • Bardzo dobrze wykonana i stosunkowo ładnie zilustrowana.

Minusy:

  • Wysoka losowość – brak kontroli;
  • Wtórność;
  • Mocno ograniczona interakcja – nie tylko negatywna, ale również pozytywna;
  • Nie wiem do końca, do kogo ta gra ma trafić.

Więcej na: boardgamegeek.com | Rebel

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments