
Dawno, dawno temu wszedłem w posiadanie niebywale brzydkiej gry zatytułowanej Nippon. Gdy się już przymknęło nieco oczy i zaczęło w nią grać, okazała się być całkiem fajnym eurasem z kilkoma oryginalnymi rozwiązaniami. Do tego stopnia, że gdy czasem uczestniczyłem w rozmowach dotyczących gier, które nigdy nie zostały dość docenione na rynku, Nippon wymieniałem chętnie – w Polsce przeszła bez echa ze względu na cieniutki marketing. Na festiwalu AleGramy miałem okazję tylko zobaczyć nową wersję, rozwiniętą o słowo Zaibatsu, i już to wystarczyło mi do podjęcia decyzji: egzemplarz znajdzie się u mnie na stole, gdy tylko odbędzie się premiera. Opowiem wam zatem trochę o nowej wersji, a na końcu porównam ze starą, by jej posiadacze mogli zdecydować, co wolą bardziej.

Czym gra wkurza?:
- próg wejścia – Nippon: Zaibatsu nie jest grą trudną, powiedziałbym, że to tytuł dla średniozaawansowanych, natomiast pewnym wyzwaniem jest wyjaśnienie go nowym graczom. Problemem nie jest sama instrukcja, którą dobrze skrojono, ale pakiet wejściowy zasad do opanowania. Niby jest ich sporo, ale z drugiej strony płynność rozgrywki sprawia wrażenie większej prostoty. Innymi słowy – nie jest trudna, ale źle wprowadza się w nią nowych graczy.
- setup – mimo świetnego insertu przygotowanie gry ciągnie się jak turecki serial. Mamy wiele uciążliwych kroków do przygotowania, trwa to wszystko dość długo i łatwo się można pomylić. Jeszcze gorzej jest ze sprzątaniem, układanie całej konfekcji w pudełkach zżera sporo czasu.
- wpadki ergonomiczne – o wyglądzie i jakości wykonania będzie niżej, ale mam dwie uwagi. Pierwsza to słabo widoczne regiony, ich odcinanie się kolorystyczne na mapie jest zbyt wątłe i wcale nie zdziwiłbym się, gdyby czytający instrukcję nie zrozumiał, czym w tej grze region jest. Mnie ratowała znajomość starej wersji Nipponu, ale jeśli ktoś miałby do czynienia z Zaibatsu po raz pierwszy, mógłby się pogubić. Druga rzecz: kurs wymiany jedwabiu na tymczasowy zasięg nauki – czy to byłby wielki problem, aby go nadrukować gdzieś na mapie lub planszetce? Bo zbyt często słyszeliśmy pytanie od nowych graczy, którzy bazowali na naszej nauce, a nie na lekturze instrukcji, w której ta informacja – jakże istotna dla rozgrywki – jest zaszyta.
- klimat umiarkowany suchy – gdyby ktoś pytał, to fabuła gry osadzona jest w Japonii początków epoki Meiji, czyli ogromnego skoku rozwojowego, który rozpoczął się po obaleniu szogunatu i otwarciu kraju na współpracę z krajami Zachodu. Poza detalami (mapą, towarami czy misjami statków) nie czujemy tego w ogóle – Nippon jest czystą mechaniką.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- skalowanie – zacznijmy od tego, że są wyraźne różnice w odczuciach płynących z rozgrywek w różnych składach. Dla dwóch graczy jest dość luźno na mapie, zmienność akcji jest niewielka i mamy tu bardziej sytuację szachową, przewidywalną i w gruncie rzeczy dość komfortową. Gra w pełnym, czteroosobowym składzie z kolei niebezpiecznie zbliża się do frustracji spowodowanej dużą zmiennością na granicy chaosu. Miple znikają szybko i nie bardzo jest jak planować sekwencje działań, zaś procesy interakcji, głównie poprzez wypychanie się z rynków wewnętrznych, są daleko posunięte i bywają dokuczliwe. Dlatego najlepiej gra się w trzy osoby.
- różnorodność zasobów – siłą starego Nipponu był ascetyzm. Operowaliśmy tam właściwie dwoma zasobami (jenami oraz węglem), powiedzmy, że żetony nauki mogłyby też za taki uchodzić. Zaibatsu poszerzyło ofertę: dołożono jedwab (wymienny na pieniądze i naukę) oraz stal (surowiec do kupna statków, pociągów i rozbudowy fabryk). Taka komplikacja zwykle się nie sprawdza, tutaj jednak naoliwiła grywalność i uważam za dobry pomysł.
- mała asymetria – przed pierwszym ruchem wybieramy swój zestaw startowy, złożony z dwóch losowo sparowanych płytek A i B. Ta pierwsza to liczba punktów na start plus jakiś bonus lub stałka, nienachalnie narzucający kierunek grania. Płytka B to zasoby początkowe: pieniądze, węgiel i jeszcze coś tam dodatkowego, przy czym kafelki są tak wyskalowane, że nikt nie dostaje zbyt wielkiego kopa na początku rozgrywki, ale mamy poczucie asymetrii.
- kontrakty – ich wykonanie jest akcją i wymaga posiadania fabryk (czasami określonego typu) oraz wyprodukowanych tam towarów. Ich wystawienie daje premię, również możemy przypisać je do mnożnika, aby punktowały na koniec. Natomiast dają też możliwość utylizacji tych towarów, których w żaden sposób nie możemy upchnąć na rynku wewnętrznym. Czy jest to element gry jakoś szczególnie w niej niezbędny? Niekoniecznie – w starej wersji ważył więcej.

- mnożniki – w zależności od momentu wykonania konsolidacji możemy obstawić punktowanie końcowe naszego zaibatsu. Są trzy progi punktowe, zaś rozwój mierzymy poprzez wystawienie statków, pociągów, zębatek, fabryk i kontaktów, a także postęp na torach nauki, węgla i finansów. Pewną trudnością są pierwsze decyzje – na początku rozgrywki nie bardzo jeszcze wiemy, w którym kierunku potoczą się wydarzenia na planszy, a już musimy się zdecydować, których z elementów naszej firmy będzie nam przynosił punkty końcowe. Oczywiście, zawsze można powiedzieć – w to będę szedł, ale akurat Nippon: Zaibatsu to gra, w której trzeba znaleźć najsilniejszy nurt rzeki z punktami.
- sposób punktowania – typ, za którym nie przepadam, czyli punkty za wszystko, chociaż tutaj akurat jest to zrobione cwanie. W trakcie rozgrywki mamy „lotne premie” – co druga runda, gra stop i sprawdzamy przewagi na rynkach wewnętrznych, w każdym regionie osobno. Co istotne, każde z trzech punktowań jest tłustsze, więc emocje są do samego końca i nie ma czegoś takiego, jak wiem, że już przegrałem. Koniec gry to ocena rozbudowy zaibatsu, czyli to, co opisałem powyżej – jak sensownie rozłożyliśmy mnożniki i rozbudowalliśmy swoją planszetkę. Punktów do wzięcia jest dużo, przekroczenie dwustu jest normą, kozacy powinni celować w trzy setki. To oczywiście sprawia, że emocje największe są przy końcowym scoringu.
- decyzyjność – zauważyłem u wielu graczy objawy paraliżu decyzyjnego. Mimo tego, że gra jest płynna, akcje krótkie i treściwe, największy problem stanowi odpowiednia kompozycja sekwencji ruchów, które się chce wykonać oraz rewizja planu, gdy okaże się, że przeciwnicy coś uniemożliwią. Wszystkie akcje są dostępne, zawsze możemy zrobić to, na co mamy ochotę, pytanie tylko, jak dobrać kolejność, aby koszt był najniższy, a uzysk najwyższy. Bywa, że poczujemy frustrację, gdy ktoś nam zdemoluje obecność w regionie lub zdejmie z planszy akurat tego mipla, o którego nam chodziło.

Jednoznaczne zalety gry:
- wykonanie – najwyższa półka gier euro. Stary Nippon był jedną z najbrzydszych gier, jakie widziałem. Wersja poprawiona to uczta dla zmysłów, głównie dwóch – wzroku i dotyku. Piękna plansza, świetna ikonografia, grube, dwuwarstwowe planszetki, przyjemne drewienka oraz doskonały insert. Gra ma znakomitą kolorystykę, obcowanie z nią to czysta przyjemność, chciałoby się, żeby każdy tytuł tak był wydany.
- worker displacement – sercem gry jest niebywale prosta, a zarazem wymagająca i satysfakcjonująca mechanika. W wielu tytułach euro wykonanie akcji uzyskujemy poprzez przypisanie do niej mipla, w Nipponie jest dokładnie odwrotnie: miple są już przypisane, naszą rolą jest ich zabranie na swoją planszetkę, a potem jej wykonanie. Do każdego z pól, które zresztą obsługują (z jednym wyjątkiem) dwie akcje, startowo przypisane są trzy miple. Jeśli zabierzemy wszystkie, wchodzi nowa trójka z jawnej poczekalni. Jeśli skończy się zapas z poczekalni kończy się i runda. Uzupełniamy rynek według prostej instrukcji i tak w kółko. Mechanizm: bierz mipla i zrób akcję z nim związaną jest prosty jak budowa cepa. Ale trudność tkwi gdzie indziej.
- kolorowy zawrót głowy – miple są w sześciu kolorach. Każdy z nich przypisany jest do innego zasobu: biały to marsz na torze nauki lub węgla, żółty to punkty, czarny węgiel, niebieski pieniądze, szary stal, zaś czerwony daje jedwab. Na planszetce mamy sześć slotów na zabierane z plansze miple. Pierwszy w kolejce oraz ostatni (pod warunkiem, że będzie ich co najmniej czwarty i kolorem różnił się od pierwszego) dostarczy właśnie przypisany doń bonus zasobowy. Co więcej, im mniej w tej grupce kolorów, tym niższy koszt ich utrzymania. Znając te zasady, gdy mam wziąć jakikolwiek mipel z planszy, robi się mocny problem: czy na pewno chcę tę akcję teraz? czy może poczekam, bo kolory mi nie pasują? a może machnę ręką, zapłacę więcej, aby zrobić to, co pasuje mi najbardziej?
- konsolidacja – kapitalna mechanika resetu, którą możemy wykonać, gdy mamy choć jednego mipla na planszetce i musimy, gdy mamy wszystkie sześć slotów zajęte. Odrzucamy niewydane pieniądze oraz węgiel, płacimy za każdy kolor (nie liczbę!) mipli, a także obstawiamy mnożnik, który jest obok najwyżej stojącego mipla. To jest też moment poboru bonusów, przypisanych do kolorów. Konsolidowanie w tej grze jest sztuką, jeśli ktoś nie złapie, kiedy powinien to robić, może łatwo wkopać się w dziwne sytuacje, gdy wystartuje do rundy bez forsy lub sekwencja akcji ułoży się niekorzystnie. Znakomity pomysł, napędzający tę grę.

- walka z deficytem – nie nazwałbym tej gry jako opartej na krótkiej kołdrze, ale też na wszystko nie starczy, co sobie wymyślimy zbudować. Gra w sprytny sposób kusi tym, że niektóre z akcji można wykonać wielokrotnie, na przykład budowa zębatek, pociągów czy statków może zostać wykonana trzykrotnie w trakcie jednego ruchu. Sęk w tym, że stezauryzowanie zasobów potrzebnych do tak dużej operacji jest czasochłonne i w rezultacie takie sytuacje zdarzają rzadko, zwykle pod koniec rozgrywki, gdy silniki już dobrze odpalą i zagrzeją.
- regulacja liczby tur – ile wykonamy akcji w turze w duże mierze zależy od nas. Możemy grać szybko, co w Nipponie oznacza ściąganie mipli z tego samego pola akcji, możemy rozwlekać rozgrywkę, wykonując wszystkie akcje. Świetne jest to, że regulacja tempa rozgrywki jest jedną ze strategii.
- regrywalność – oparta na setupie; losujemy układ rynków wewnętrznych, układ fabryk, a przede wszystkim kolory mipli i to właściwie wystarczy. Regrywalność nie jest może najwyższa, tyle że siła Nipponu tkwi w chęci optymalizowania swoich działań, nie w zróżnicowaniu rozgrywek.
- płynność gry – jak wspomniałem wyżej, Nippon: Zaibatsu to gra dla średniozaawansowanych, liczyć trzeba pół godziny na gracza. Ale jest też niebywale płynna, akcje są krótkie, szybkie, zmienności wydarzeń duża, nie ma ani chwili przestoju i koncentracja przez całą rozgrywkę jest na wysokim poziomie. Po partii czujemy dużą satysfakcję, głównie z powodu intensywności gry.
- interakcja – jak na grę euro niebywale wysoka. Zwykle jest tak, że jeśli w grze mamy swoją planszetkę, to na niej koncentrujemy swoją uwagę, by pod koniec gry dostrzec przeciwników i porównać wyniki. W Nippon: Zaibatsu uważne patrzenie na działania wrogów jest koniecznością. Zacząć możemy od złośliwego podbierania mipli, tak by przeciwnikowi nie wkładać do ręki możliwości budowania jednokolorowej planszetki. Wybór fabryki do budowy – jeśli widzimy, że ktoś przymierza się do produkcji tego samego towaru, co my, wiadomo, że czeka nas walka o rynki wewnętrzne. Wyrzucanie się z nich – kapitalizm jest brutalny: produkujesz więcej, szybciej i taniej? Spadaj z mojego regionu. Podbieranie statków w danej rundzie, wyścig o lepszą pozycję kolei w regionie, wreszcie regulacja tempa, tak by przeciwnicy nie zdążyli zbudować silnika zaibatsu. Owszem, nie niszczymy niczego na planszetce przeciwnika, ale walka jest tu na całego.

Kącik dla tych, co grali w stary Nippon
Różnic jest sporo, aczkolwiek bardzo szybko odnajdziecie się w nowej rzeczywistości. Główna mechanika działa tak samo, podobnie jak większość akcji, które możemy wykonać. Najważniejszą różnicą jest to, że kolory mipli mają znaczenie – do każdego z nich przypisany jest bonus zasobów, w starej wersji można było dostać tylko jeny, węgiel i żeton nauki. Mamy dodatkowe zasoby, czyli jedwab i stal. Pociągi działają tak samo, z tym że wcześniejsze ich wystawienie w regionie daje bonus. Statki działają zupełnie inaczej: mają swoje miejsce na planszy oznaczone jako Misja Iwakury, w zależności od koloru wysyłamy je do innego zachodniego miasta. W praktyce: dostajemy mipla-eksperta, który przyspiesza nam konsolidację oraz robi upgrade bonusów, co jest super. W ogóle pociągi i statki kupujemy głównie za stal, która zresztą jest niezbędna do rozbudowy fabryk. Inaczej działają kontrakty, jest większa swoboda ich wykonania, a płacenie większą liczbą skrzynek jest według wzoru 1/2/3. Mnożniki są też zgrabniej zbudowane i bardziej czytelne. Nie od razu mamy dostęp do wszystkich żetonów wpływu, trzy z nich trzeba odblokować poprzez marsz na torze nauki.

Warto czy nie warto?
Nippon: Zaibatsu to bardzo dobra gra, świetne euro. Kolejny przykład, że wzięcie starej gry, wyszlifowanie zasad, wydanie w pięknej szacie graficznej jest przepisem na sukces. Ostatnio byłem mocno zblazowany, gdy trzeba było siadać do kolejnego mechanicznego tytułu. Nippon przywrócił mi wiarę w sensowność takiej formy rozgrywki. To gra w swojej kategorii niezwykle oryginalna, ma nietypowe rozwiązania wykonywania akcji, poziom interakcji, który szalenie lubię. Nie było gracza, który po zapoznaniu się z tym tytułem był niezadowolony, nawet miłośnicy turlania kośćmi docenili tę grę z niemal zerową losowością. Także piąteczka się należy, dobrze odrobiona lekcja.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo





Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego względna słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.











