
Crowdfunding miał być miejscem dla małych studiów i początkujących autorów, którzy dzięki wsparciu społeczności mogliby sfinansować swoje projekty, takie, które w innym przypadku prawdopodobnie nigdy by nie powstały. Miały omijać tradycyjnych wydawców, ich marże i ograniczenia, trafiając bezpośrednio do graczy.
To był bardzo dobry pomysł. I przez krótką chwilę rzeczywiście działał.
Problem polega na tym, że w dużej mierze wspieraczki już dawno przestały pełnić taką funkcję. Oczywiście wciąż istnieją wyjątki, ale jak wiadomo, wyjątki jedynie potwierdzają regułę.
Obecnie większość kampanii pojawiających się na Kickstarterze czy Gamefoundzie nie służy finansowaniu ryzykownych projektów. Służy sprzedaży.
Trudno bowiem uwierzyć, że duże wydawnictwa obracające milionami dolarów, wydające dziesiątki gier rocznie lub kilka ogromnych tytułów, posiadające własne magazyny, rozwinięte sieci dystrybucji i doświadczenie zdobyte podczas setek premier, rzeczywiście potrzebują crowdfundingu, aby wydać kolejną planszówkę. Gamefound coraz bardziej przypomina dziś gigantyczny sklep z przedsprzedażami niż platformę mającą wspierać lub ratować ambitne projekty.
Najlepiej widać to po samych kampaniach. Jeszcze przed rozpoczęciem zbiórki oglądamy profesjonalne zwiastuny, dziesiątki renderów figurek, gotowe instrukcje, recenzje prototypów i szczegółowe plany dodatków. Wszystko wygląda jak produkt niemal ukończony i gotowy do wysłania. Jedyną rzeczą, której brakuje, są pieniądze graczy.
To prowadzi do oczywistego pytania. Skoro firma posiada środki na produkcję, a dzięki swojemu doświadczeniu powinna również brać na siebie związane z nią ryzyko, to po co uruchamia kolejną kampanię crowdfundingową? Szczególnie gdy zbiera miliony już w pierwszych godzinach i nie musi praktycznie walczyć o uwagę odbiorców.
Odpowiedź jest niestety banalnie prosta. Bo crowdfunding jest wygodny i bezpieczny.
Pozwala sprzedać grę jeszcze przed premierą. Pozwala przerzucić część ryzyka na klientów. Pozwala bardzo precyzyjnie oszacować popyt. Pozwala zebrać pieniądze z góry i dopiero później zająć się produkcją. Z biznesowego punktu widzenia jest to rozwiązanie niemal idealne.
Problem polega na tym, że korzyści wydawcy nie zawsze są korzyściami gracza.
Kupując grę w sklepie, otrzymujemy gotowy produkt. Możemy przeczytać recenzje oparte na finalnej wersji, sprawdzić opinie innych graczy, obejrzeć rozgrywki i podjąć świadomą decyzję zakupową. W przypadku crowdfundingu często płacimy za obietnicę. Czasem bardzo atrakcyjną, ale nadal tylko obietnicę.
Kampanie wspieraczkowe dodatkowo potęgują FOMO. Mechanika oczywiście jest ważna i wielu graczy czyta instrukcje oraz ogląda materiały prezentujące rozgrywkę. O ile oczywiście wydawca zdecyduje się je udostępnić. Pytanie brzmi jednak, czy dla większości wspierających jest to najważniejszy element kampanii.
Znacznie częściej interesuje nas liczba odblokowanych stretch goalsów, ekskluzywna zawartość, limitowane dodatki, plastikowe figurki czy jakość wykonania. W efekcie dyskusja o mechanikach przegrywa z dyskusją o zawartości pudełka. Gra zaczyna być oceniana nie przez pryzmat tego, jak działa na stole, ale tego, ile rzeczy udało się do niej dorzucić.
Tymczasem istnieje spora szansa, że część tych tytułów okaże się wydmuszkami pełnymi problemów, błędów lub przeciętnych rozwiązań projektowych. Takimi, które po kilku partiach trafią na półkę i będą zbierać kurz. Nie wspominając już o dodatkach, które sztucznie rozpychają koszyki zakupowe do rozmiarów utrudniających pracę kurierom. Problem polega na tym, że większości z nich nigdy nawet nie rozpakujemy.
Crowdfunding ma oczywiście swoje zalety i trudno odmówić mu zasług. Dzięki niemu powstało wiele świetnych planszówek, które prawdopodobnie nigdy nie pojawiłyby się w tradycyjnej dystrybucji. Wciąż pozostaje fantastycznym narzędziem dla małych wydawców, niezależnych twórców i projektów, które bez wsparcia społeczności nie miałyby szans zaistnieć.
Problem zaczyna się wtedy, gdy z tego samego narzędzia korzystają firmy, które bez większego problemu mogłyby wydawać swoje gry w tradycyjnym modelu sprzedaży. Oczywiście nie w takiej samej skali i nie z dziesięcioma dodatkami na starcie. Prawdopodobnie rozwijałyby swoje linie produktowe stopniowo, sprawdzając zainteresowanie rynku. Jestem przekonany, że wiele dodatków byłoby wtedy lepiej przemyślanych, bardziej dopracowanych i zwyczajnie lepszych.
Bardzo smutno jest mi to przyznać, ale współczesne wspieraczki coraz częściej nie istnieją po to, by gra mogła powstać. Istnieją po to, by sprzedać więcej egzemplarzy, szybciej i drożej.
Nie jestem przeciwnikiem crowdfundingu. Jestem przeciwnikiem udawania, że każda kampania crowdfundingowa rzeczywiście jest crowdfundingiem.
Bo prawda jest taka, że wiele najgłośniejszych planszówek ostatnich lat mogłoby trafić do sklepów dokładnie tak samo, jak każda inna premiera. Bez odliczania dni do końca kampanii. Bez ekskluzywnych dodatków. Bez straszenia FOMO.
I być może wyszłoby to na zdrowie samym grom.
Graczom na pewno.


Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.











