,

Eter

Czy można wymyślić koło na nowo? Tak. Czy jest to proste zadanie? Nie. Co więc się stanie, jeżeli weźmiemy kółko i krzyżyk i zrobimy z niego grę planszową? Na to pytanie odpowie nam gra ETER od Smart Flamingo.

Kółko i Krzyżyk na sterydach

ETER to gra przeznaczona dla dwóch osób. Czas rozgrywki wynosi od 10 do 30 minut.

W grze wcielamy się w rolę magów władających jednym z czterech podstawowych żywiołów: ziemi, ognia, powietrza lub wody. W starożytnych czasach ci magowie walczyli ze sobą w wielkim turnieju. Zwycięzca tych potyczek ustanawiał dominację na kolejny rok, a w wyniku starć powstawał ETER, który jest niezbędny do istnienia Świata Nadksiężycowego – miejsca narodzin i regeneracji magów.

Walka polegać będzie na wysyłaniu sług do bitwy. Jeżeli sługi utworzą nieprzerwaną linię na arenie, wyłaniany jest zwycięzca. Sługi posiadają wartości liczbowe, a sama arena może być mniejsza lub większa. Starcia toczone są na obszarze 3×3 pola lub 4×4. Siła naszych podwładnych waha się między 1 a 4. Nasi magowie też nie są bezczynnymi obserwatorami. W trakcie pojedynku będą wspierać swoje sługi za pomocą zaklęć – po jednym zestawie składającego się z trzech kart dla każdego z czterech żywiołów.

Reasumując i mówiąc bardziej po Polsku: ETER to wariacja na temat gry w kółko i krzyżyk. Każdy z graczy posiada talię takich samych kart sług, które układa w linii prostej, bądź po przekątnej, aby ułożyć nieprzerwany ciąg 3 (lub 4 w zaawansowanym trybie) kart. Karty posiadają jakieś wartości liczbowe i słabsze karty mogą zostać zakryte przez silniejsze. Prócz tego każdy z graczy (w zaawansowanych trybach) może wcielić się w maga żywiołu i stosować specjalne zdolności, aby namieszać w rozgrywce, ale o tym za moment.

Gra posiada kilka trybów. Szkoleniowy, gdzie jest mniej kart i wykorzystywana jest mniejsza „plansza”; Starcie Magów, w którym wykorzystujemy moce żywiołów oraz Starcie Żywiołów będące wariacją na temat poprzedniego trybu, ale w grze można wykorzystać tylko dwa zaklęcia i każdy z grających ma do nich dostęp (należy więc się spieszyć z ich użyciem). W grze jest również tryb turniejowy, gdzie gramy do 5 zwycięstw i wykorzystywana jest w tym celu oddzielna plansza, na której zaznaczać będziemy swoje wygrane.

Tryb turniejowy mógłbym określić mianem kółka i krzyżyka w kółku i krzyżyku. Jeżeli ułożymy zwycięski układ, to kładziemy na planszy w tym układzie nasz znacznik. Jeżeli ułożymy w ten sposób nieprzerwaną linię, to wygrywamy turniej.

Ach, te sterydy!

Zasady kółka i krzyżyk są proste jak budowa cepa. Nakrywanie słabszych wartości przez inne, występuje min. w grze Goblety. Dlaczego więc ETER wyróżnia się na tle podobnych mu produkcji?

Wszystko tutaj opiera się na sterydach, a raczej na kartach umiejętności, które mieszają w rozgrywce.

Pierwszą z nich jest zagrywanie kart iluzji. Mechanika ta polega po prostu na położenie karty w ciemno. Daje to nam przewagę, ponieważ można w ten sposób blefować. Przeciwnik, który chce zagrać swoją kartę na iluzję, musi przebić jej wartość, wcześniej jej nie znając. Jeżeli tego nie zrobi to, cóż, karta, którą zagrał, odpada z gry.

Dodatkowym GMO użytym w tym tytule, są karty eksplozja mocy. Eksplozja działa na takiej zasadzie, że wywołujemy ją, kiedy zapełnimy w pionie lub poziomie dwa rzędy kart. Po spełnieniu tego warunku gracz, który to wywołał, decyduje, co zamierza zrobić z daną eksplozją. Zagra ją i namiesza w ułożeniu kart lub zrezygnuje, bo po prostu przeszkadza mu to w jego planie.

Finalną polewą w tej mieszance są Karty magów i żywioły z nimi powiązane. Mag ognia, będzie powodować, że karty będą niszczone. Żywioł ziemi w przeciwieństwie do ognia, będzie dokładać, a dokładnie rzecz ujmując, nakładać karty. Żywioł wody oraz mag powietrza to wariacje na temat przesuwania kart – swoich (powietrze) lub przeciwnika (woda).

Werdykt

ETER nie kryje się z tym, że jest grą prostą. Zasady łatwo przyswoić, a rozmiar pudełka, o ile w finalnej wersji nie zostanie powiększony, idealnie nadaje się na grę „wyjazdową”. Nie będę ukrywać, że nie jestem targetem tego tytułu, ale jest w nim kilka ciekawych rozwiązań, które mogą zainteresować zaawansowanych graczy.

Tak jak wspomniałem na wstępie podsumowania, ETER jest grą prostą z możliwością rozbudowy gry o dodatkowe reguły. Jest mały, kompaktowy. Głównym odbiorcą tego tytułu jest gracz, który dopiero zaczyna przygodę z grami lub osoby, które chcą zagrać w coś prostego, coś w co już znają, ale chcą wznieść to na wyższy poziom. Gracz zaawansowany również może się pokusić na partyjkę lub dwie, ale trzeba mieć z tyłu głowy, że nie będzie to główne danie podczas planszówkowego wieczoru.

Mnie na pewno przypadły do gustu tryby zaawansowane. Mimo że w tryb podstawowy zagrałem, to myślę, że jest to raczej tutorial przed prawdziwą grą. Nie jestem wielkim fanem gry w kółko i krzyżyk, ale w tym przypadku bawiłem się dobrze. Można pokombinować, a jak trafimy na odpowiedniego przeciwnika, to ta prosta gierka, może zamienić się w coś głębszego. Iluzje, eksplozje mocy oraz karty żywiołów powodują, że na pewno w grze „coś się dzieje” i nie jest to nudna kopia pierwowzoru.

Zdecydowanie, gdybym miał wybór, grę podarowałbym osobie, która zaczyna przygodę z grami bądź zabrałbym ją na wyjazd, aby sobie pograć kilka partyjek wieczorkiem przed pójściem spać na rozluźnienie. Na tak zwany „rozchodniaczek”. Na pewno nie jest to tytuł na główne danie, ale ETER nawet nie aspiruje, aby nim być. Jest to gra dobra, twórca wiedział na co się porywa i stworzył coś ciekawego, a odbiorcom zdecydowanie może się on spodobać.

Kampania na wspieram.to

Dziękujemy wydawnictwu Smart Flamingo za podesłanie egzemplarza gry do recenzji.

Więcej na  GramywPlanszówki | Smart Flamingo | wspieram.to

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments