,

Fallout Shelter

Może i świat się skończył, ale amerykański sen wciąż trwa. W naszym podziemnym raju nie ma miejsca na zewnętrzne problemy. Nie dociera tu radioaktywny pył, zapasów wystarczy dla wszystkich, a przed zagrożeniami chronią nas solidne mury konstrukcji firmy Vault-Tec (skuteczność potwierdzona w 76% przypadków). Choć w ostatnich dniach wstrząsnęła nami wiadomość o śmierci Nadzorcy, nie przestajemy z nadzieją patrzeć w przyszłość. Już niedługo zorganizowane zostaną wybory, w których do rywalizacji o tytuł jego następcy stanie od 2 do 4 wykwalifikowanych urzędników.

Przed nimi niezwykle trudne zadanie. Nie pozostało im zbyt wiele czasu na zdobycie serc i umysłów mieszkańców. Cała rozgrywka zwykle trwa bowiem około godziny. W tym czasie kandydaci muszą jak najlepiej wykorzystać przydzielonych im pracowników, oddelegowując ich do zadań takich jak pozyskiwanie zasobów, wyprawy na pustkowie, budowa pomieszczeń czy walka z zagrożeniami, którym udało się przedrzeć przez szczelne mury schronienia.

Cel jest prosty – mieć największy wkład w poprawę jakości życia w krypcie. Za niektóre akcje gracze nagradzani są punktami szczęścia. Zwycięży ten, kto będzie mieć ich najwięcej w momencie zakończenia gry. Ta zaś kończy się, kiedy pierwszy z graczy zbuduje szóste pomieszczenie na powierzonym mu piętrze lub gdy wyczerpie się talia zagrożeń.

Na wstępie warto podkreślić, że Fallout Shelter w wersji planszowej wykonany jest prześlicznie. Spore wrażenie robi już samo solidne blaszane pudełko, stylizowane na znane z wersji mobilnej pudełka śniadaniowe (pełniące w niej rolę płatnych lootboxów). W środku jednak prezentuje się jeszcze lepiej. Biorąc pod uwagę standardy Fantasy Flight Games, szczególnie zaskakuje świetna wypraska, z przygotowanymi miejscami na wszystkie komponenty. Nie tylko ułatwia ona rozkładanie gry, ale też spokojnie sięgać do niej można w trakcie rozgrywki po dodatkowe figurki czy żetony, zamiast uprzednio wykładać je wszystkie na blat stołu.

Poszczególne elementy też cechują się bardzo wysoką jakością. Oddani do dyspozycji graczy pracownicy reprezentowani są przez figurki Vault Boya – popularnej maskotki serii – ustawione w różnych pozycjach, odpowiadających siedmiu statystykom S.P.E.C.I.A.L. Fani serii bez problemu zauważą podobieństwo do figurek Bobblehead, pełniących rolę przydatnych znajdziek w nowszych odsłonach serii. Karty wyglądają zaś, jakby zostały żywcem wyciągnięte z mobilnego Fallout Shelter. Pomieszczenia ozdobione są renderami z gry, a przedmioty i zwierzęta występującymi w niej ilustracjami. Choć zwykle nie przepadam za takim eksploatowaniem gotowców, w przypadku tej konkretnej pozycji wydaje się to uzasadnione. Wszystko to sprawia, że świetnie sprawdza się ona jako kolekcjonerski gadżet, który powinien zadowolić każdego fana gry mobilnej.

Przechodząc jednak do sedna, planszowy Fallout Shelter to gra oparta o mechanikę worker placement. Gracze w swoich turach rozstawiają kolejno po jednym robotniku na wybranych polach krypty, które umożliwiają im wykonanie określonych akcji. Na każdym polu może jednak przebywać tylko jeden mieszkaniec, więc przy podejmowaniu decyzji konieczne jest wzięcie pod uwagę nie tylko tego, które akcje przydadzą się w danej sytuacji, ale też które z nich będą najbardziej atrakcyjne dla pozostałych graczy. Wzajemne zajmowanie najbardziej pożądanych miejscówek jest bowiem główną formą interakcji między graczami. Jawne sabotowanie działań nie wchodzi w grę. Wszyscy wszak pracują przecież dla wspólnego dobra.

Początkowo dostępnych pól jest zaledwie kilka, więc chcąc nie chcąc gracze zmuszeni są budować kolejne pomieszczenia, przyłączając je do swojego piętra krypty. Każde z nich różni się dostępnymi akcjami. Choć korzystać z nich mogą wszyscy, właściciel piętra, do którego przyłączone zostało pomieszczenie, otrzymuje nagrodę w postaci jednej jednostki wybranego przez siebie surowca za każdym razem, kiedy wysłany do niego zostanie pracownik innego gracza.

Gra nie próbuje rewolucjonizować znanej formuły. Bez problemu odnajdzie się w niej każdy, kto miał wcześniej styczność z Agricolą czy Epoką Kamienia, ale mechanika jest na tyle prosta, że spokojnie zasiąść do niej mogą nawet kompletni nowicjusze. Warto dodać, że zasady punktowania są niezwykle przejrzyste. Punkty otrzymuje się głównie za akcje na polach krypty – w tym budowanie nowych pomieszczeń i walkę z zagrożeniami – a reprezentujące je żetony pobierane są od razu po wykonaniu akcji. Dzięki temu z łatwością można śledzić wyniki wszystkich graczy, zaś końcowe podliczanie punktów trwa zaledwie chwilę. Wystarczy zsumować wartości przedstawione na żetonach i dodać do nich ewentualne premie ze zdobytych przedmiotów.

Nie oznacza to jednak, że zupełnie zabrakło tu nowych pomysłów. Jak na grę bazującą na uniwersum Fallouta przystało, konieczna była implementacja statystyk S.P.E.C.I.A.L. Choć próżno szukać tu mechaniki rozwoju postaci znanej z erpegowego klasyka, gracze mogą na wzór cyfrowej wersji Fallout Shelter wyszkolić pracowników w którejś z cech, aby generowali oni podwójne zasoby z pól oznaczonych odpowiadającą jej literą. W odróżnieniu jednak od gry mobilnej, szkolenie to jest znacznie bardziej krótkotrwałe, bo zapewnia premię tylko na czas następnej rundy. Efektywne wykorzystanie tego systemu przynosi więc spore korzyści, ale wymaga skutecznego planowania, czasem na kilka rund do przodu.

Największe zamieszanie wprowadza jednak talia zagrożeń, składająca się z bandytów, zmutowanych potworów i wszelkiego rodzaju awarii, które mogą pojawić się w krypcie. Na początku każdej rundy należy rzucić dwiema kośćmi za każde piętro schronu, aby ustalić, gdzie zagrożenia te zostaną rozmieszczone. Przedstawiono je na częściowo przezroczystych kartach, zaprojektowanych tak, aby zasłaniały akcję dostępną na polu, na którym się pojawiają, ale nie przykrywały całkowicie tła. Trzeba przyznać, że jest to rozwiązanie bardzo pomysłowe i świetnie prezentuje się na planszy, sprawiając, że jeszcze bardziej przypomina ona interfejs mobilnego pierwowzoru.

Istotniejszy od walorów estetycznych jest jednak wpływ tych kart na grę. Ponieważ zasłaniają one znajdującą się pod spodem akcję pomieszczenia, sytuacja na planszy potrafi się dość diametralnie zmienić. Na przykład, jeśli bandyci zajmą główne źródło któregoś z zasobów albo jakiś paskudny radrakan wyląduje na świeżo wybudowanym pomieszczeniu, które miało być kluczowe dla planów któregoś z graczy.

Do pozbycia się tych szkodników konieczne jest podjęcie akcji walki, rozwiązywanej przez pojedynczy rzut kością. Jeśli wynik rzutu okaże się wystarczająco wysoki, zagrożenie zniknie pod koniec bieżącej rundy (choć nic nie gwarantuje, że nie pojawi się tam kolejne, na początku następnej), a gracz, który wysłał do zażegnania go swojego pracownika, otrzymuje stosowną nagrodę – tym wyższą im trudniejsze wyzwanie podjął. Jeśli jednak rzut się nie uda, zagrożenie pozostaje tam, gdzie było, a wysłany pracownik zostaje ranny i nie będzie mógł wykonywać akcji, dopóki nie uda się go uzdrowić.

Element ten wprowadza więc do gry dość sporo losowości. Nagrody za pokonanie zagrożeń są często niezwykle wartościowe, ale walka z nimi wiąże się ze znacznym ryzykiem. Choć istnieją przedmioty umożliwiające modyfikowanie wyniku rzutu, ostatecznie to los ma największy wpływ na jego rozstrzygnięcie. Losowe jest też do pewnego stopnia samo rozmieszczenie zagrożeń. Zdarzają się sytuacje, w których na piętrze jednego z graczy roi się od ghouli i awarii, podczas gdy na pozostałych panuje względny spokój. Mimo że chwilami losowość ta bywa męcząca, od czasu do czasu potrafi wywołać zaskakująco spore emocje. Zdarza się, że zwycięstwo i przegrana sprowadzają się do ostatniego rzutu, w ostatniej rundzie.

Należy jednak wspomnieć, że los wyraźnie sprzyja też pierwszemu graczowi. Niezależnie od tego, czy gracze zastosują się do opisanej w instrukcji zasady przydzielenia znacznika pierwszego gracza osobie, która jako ostatnia znajdowała się pod ziemią, czy rozstrzygną tę kwestię rzutem kością, gracz rozpoczynający rozgrywkę zacznie ją z dość wyraźną przewagą. Jak na grę worker placement przystało, kolejność wykonywania akcji jest tu bowiem niezwykle istotna, a w przeciwieństwie do wielu innych tytułów, które rekompensują w jakiś sposób pozostałym graczom ich późniejszą pozycję, Fallout Shelter zupełnie tę kwestię pomija. W dodatku znacznik pierwszego gracza zmienia właściciela wyłącznie, kiedy ktoś zdecyduje się wysłać swojego pracownika na pole gwarantujące pierwszeństwo, co bywa problematyczne, jeśli, przykładowo, pojawi się na nim jakiś paskudny potwór.

Wiąże się to zresztą z największą wadą omawianej produkcji. Osobiście najbardziej w planszówkach lubię sam początek rozgrywki – pierwsze kilka rund, kiedy nikt jeszcze nie wysuwa się szczególnie na prowadzenie i nie wiadomo jak gra się potoczy. W wielu tytułach to uczucie przyjemnej niepewności podbijane jest przez wprowadzenie elementu randomizacji w przygotowaniu gry, takiego jak modułowa plansza czy losowy dobór dostępnych kart, ulepszeń, postaci bądź jakichkolwiek innych elementów. Sprawia to, że każda rozgrywka staje się jedyną w swoim rodzaju łamigłówką, zmuszającą graczy do wzięcia tych zmiennych czynników pod uwagę, przy planowaniu swojej strategii.

Choć Fallout Shelter również od początku prezentuje graczom losowy zestaw dostępnych przedmiotów i pomieszczeń do budowy, sam startowy układ krypty i dostępnych akcji jest w każdej rozgrywce niezmienny. Na dodatek niezwykle istotnym elementem strategii, szczególnie w pierwszych rundach, jest zdobywanie dodatkowych pracowników, którzy zwiększają ilość dostępnych akcji. Tych zaś pozyskiwać można z początku wyłącznie przez dwie akcje, z których obydwie wymagają jedzenia. W efekcie, dwa pola umożliwiające jego pozyskanie, niezmiennie pozostają najlepszym wyborem na początku każdej rozgrywki, co przekłada się na olbrzymią powtarzalność poszczególnych partii.

W efekcie jeszcze bardziej uwidacznia się przewaga pierwszego gracza, który automatycznie staje się pierwszym w kolejce do kuchni. W teorii pozostali gracze powinni się więc skupić na pozyskaniu innych zasobów, które zagwarantują im szybszy dostęp do nowych pomieszczeń i przedmiotów. W praktyce jednak bardzo niewiele z nich daje na wczesnym etapie rozgrywki taką przewagę, jaką gwarantują dodatkowi pracownicy, których pulę ze startowych dwóch powiększyć można aż do siedmiu. We wszystkich rozgrywkach, w których brałem udział, gracz, który skupiał się na początku na celach innych niż wściekłe rekrutowanie kolejnych pracowników za wszelką cenę, przez resztę gry zmuszony był doganiać pozostałych graczy, którzy po prostu byli w stanie zrobić znacznie więcej w swoich turach.

Nie oznacza to, co prawda, że pierwszeństwo automatycznie gwarantuje wygraną. Tym bardziej że w późniejszych rundach pojawia się coraz więcej możliwości punktowania, pozyskiwania zasobów i rekrutowania pracowników, a gra nabiera znacznie większej dynamiki. Skuteczne wyciskanie jak największej ilości punktów szczęścia z każdej rundy staje się wtedy niezwykle satysfakcjonujące i wymaga całkiem sporo móżdżenia. Tym bardziej szkoda, że, aby dotrzeć do tego etapu, konieczne jest przebicie się przez powtarzalny i dość nierówny początek, który nawet przy wspomnianej losowości zwykle przebiega w bardzo podobny sposób.

Mimo to Fallout Shelter pozostaje jednak pozycją bardzo przyjemną. Ze względu na krótki czas gry opisane wady nie doskwierają tak bardzo, jak mogłoby się wydawać, a losowość, choć czasem frustrująca, wciąż jest znacznie mniej dotkliwa niż w wielu innych popularnych grach familijnych. I choć planszówkowi wyjadacze mogą się od tego tytułu odbić, pozostaje on niezłą propozycją dla osób początkujących, albo takich, którym brakuje na półce lekkiego tytułu na godzinę, który nie będzie obrażać ich inteligencji.

Przyznam, że nieco mnie to zaskoczyło, bo przed premierą obawiałem się, że gra będzie wyłącznie ładną wydmuszką. Na szczęście okazała się nie tylko wizualnie atrakcyjnym, ale też całkiem grywalnym tytułem. Sam nieźle się przy nim bawiłem i pewnie w przyszłości jeszcze do niego wrócę. Rzecz w tym, że na rynku nie brak dobrych gier opartych na mechanice worker placement. Nawet dla fanów post apo znajdą się ciekawe alternatywy w postaci Ocalonych czy świetnego 51. Stanu. Mimo że Fallout Shelter wyróżnia się lekkością rozgrywki i przejrzystością zasad, nie jest to pozycja, którą z czystym sumieniem mógłbym polecić miłośnikom tego gatunku. Nie można jej jednak odmówić pewnego uroku, który sprawia, że łatwo przymknąć oko na wady, kiedy w tle leci radiowa składanka z New Vegas.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie egzemplarza do recenzji.

Zalety:
  • Jakość wydania i oprawa graficzna
  • Dobrze wymierzony czas gry
  • Płynność rozgrywki i przejrzystość zasad
Wady:
  • Momentami drażniąca losowość
  • Widoczna przewaga pierwszego gracza
  • Nudny i powtarzalny początek rozgrywki

Więcej na: boardgamegeek.com Rebel

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments