, , ,

Khora: Rozkwit Imperium

Okej, wszystko mam już rozplanowane: jeśli skupię się teraz na wojsku, powinno mi się udać zaraz podbić Persepolis. Muszę też odłożyć trochę drachm, żeby rozwinąć ekonomię przynajmniej dwukrotnie i dorobić się bonusu punktowego. No i zagrać tę kartę polityki z ręki, którą kiszę od samego początku i pod którą dostosowałem całą strategię. Przydałoby się też rozwinąć miasto, bonus za trzeci poziom da mi znaczną przewagę na resztę gry. Mam tylko nadzieję, że ze wszystkim się wyrobię, bo zostało już tylko… zaraz zaraz, jak to zaczynamy ostatnią rundę?

Mniej więcej tak kończy się każda rozgrywka w Khorę: Rozkwit Imperium. Wydana na polskim rynku przez Portal Games gra zaprojektowana przez Head Quarter Simulation Game Club to tytuł pełen decyzji. Który tor rozwinąć najpierw? Które karty zagrać, a na które lepiej nie marnować czasu? Które osiągnięcia warto realizować, a które są już poza zasięgiem? Na te i na wiele innych pytań, które rodzą się w trakcie rozgrywki, trudno niestety znaleźć jednoznaczną odpowiedź – wszystko zależy od wielu czynników unikatowych dla danej partii. Postaram się jednak pomóc w rozwiązaniu innego, nie mniej istotnego i brzemiennego w skutkach dylematu – czy warto rezerwować dla Khory miejsce na półce?

Khora to cywilizacyjna gra w stylu euro. Gracze, wcielając się w przywódców starożytnych greckich polis, staną przed zadaniem rozwinięcia swoich miast i zdobycia drogocennych punktów zwycięstwa. Główną fazę każdej rundy rozpoczyna rzut kośćmi, które następnie przypisać trzeba do kafelków akcji. Tych zaś jest aż siedem i odpowiadają za większość ruchów, jakie można w grze wykonać – od dobierania dodatkowych kart polityki na rękę i zagrywania ich, przez zdobywanie środków finansowych na rozwój, po rekrutowanie żołnierzy i wysyłanie ich na ekspedycje. Im wyższy wynik na kości, tym ciekawszą akcję można z jej pomocą wykonać. Pechowy rzut zawsze można jednak zmoderować, obniżając poziom obywateli swojego polis o różnicę między wynikiem wymaganym przez daną akcję, a tym, który udało się wyturlać. 

Gracze swoje akcje planują symultanicznie, a następnie odkrywają wybrane kafelki i wykonują opisane na nich akcje. Tu w zasadzie też nic nie stoi na przeszkodzie, żeby każdy z graczy rozpatrzył je równocześnie. Jedynie przy akcji militarnej zachowana musi zostać ustalona kolejność, ponieważ pozwala ona zyskać żeton z pola ekspedycji – a te są ograniczone i ich pula jest wspólna dla wszystkich graczy. Wszystkie inne akcje obejmują wyłącznie obszar gracza, który je wykonuje. Dzięki temu gra zachowuje dynamiczne tempo, a poszczególne rundy są krótkie i trwają mniej więcej tyle samo, niezależnie od liczby graczy.

Po fazie akcji przychodzi czas na fazę rozwoju, podczas której każdy z graczy może się przesunąć w górę na jednym z trzech torów, pod warunkiem, że jest w stanie za to zapłacić. Każdy z torów zapewnia zaś różne natychmiastowe bonusy, jak również wzmacnia jedną z podstawowych akcji. W związku z tym niezwykle kuszące może się wydawać rozwinięcie wszystkich, ale ponieważ każdy z nich ma 7 poziomów, a cała rozgrywka mieści się w 9 rundach, nietrudno wyliczyć, że nawet jeśli po drodze odblokuje się możliwości szybszego rozwoju, konieczne będzie obranie priorytetów.

Dodając do tego fakt, że każdy z graczy dysponuje tylko dwiema kostkami akcji (lub maksymalnie trzema, jeśli zdążył się już wystarczająco rozwinąć), wybór najbardziej optymalnego zagrania w każdej rundzie jest nie lada wyzwaniem. Nie ułatwia sprawy fakt, że wiele elementów jest od siebie wzajemnie zależnych, a dróg do zdobycia ich jest kilka – ot, przykładowo, żeby pozyskać drachmy, główną walutę w grze, gracze muszą albo wykorzystać jedną akcję na handel, albo podnieść poziom podatków, żeby wygenerować automatyczny przychód na początku każdej kolejnej rundy. Podatki podnieść można zaś na różne sposoby – zdobywając osiągnięcia zanim wypełnią ich warunki inni gracze, rozwijając kulturę (do czego potrzebne są wcześniejsze oszczędności), albo zagrywając niektóre karty polityki. Do tych ostatnich zazwyczaj potrzeba zaś żetonów wiedzy, które zyskuje się głównie przez wysyłanie żołnierzy na ekspedycje, ale też przez akcję handlu… i tak dalej.

Wszystkie elementy tworzą więc siatkę połączeń, która wydawać może się niezwykle skomplikowana na pierwszy rzut oka, ale w rzeczywistości jest bardzo intuicyjna – jedna rozgrywka powinna wystarczyć, żeby wprowadzić w jej niuanse nawet mniej doświadczonych graczy. Pomaga w tym nieco fakt, że podstawowe akcje w gruncie rzeczy są bardzo proste i pojedynczo nie mają wielkiego wpływu na rozgrywkę. Do istotnych kamieni milowych w rozwoju swojego polis dochodzi się często małymi krokami na przestrzeni kilku rund. Dzięki temu każdy zrealizowany cel daje jednak sporą satysfakcję, szczególnie jeśli planowało się go od połowy gry, starannie planując akcje do przodu.

Świetnie wpisują się w ten system karty polityki, które gracze draftują na początku rozgrywki. Później wciąż są w stanie je pozyskiwać, ale wtedy wiąże się to już z poświęcaniem cennych akcji. W związku z tym już na etapie początkowego draftu gracze powinni zacząć planować swoją strategię na całą resztę gry, tak, aby zrobić ze startowej ręki jak największy użytek. Same karty są zaś bardzo zróżnicowane i mogą gwarantować potężny jednorazowy bonus, wprowadzać pasywny efekt lub modyfikować którąś z podstawowych akcji, a nawet dodawać nowe warunki punktowania na koniec gry. W połączeniu ze specjalnymi zdolnościami każdego polis, które, o ile zostaną odblokowane, równie mocno wpłynąć potrafią na rozgrywkę, prowadzi to do powstawania naprawdę unikalnych zestawień kart, zdolności i kombosów.

Jeśli zaś brzmi to do tej pory tak, jakby gra była totalnym pasjansem i sprowadzała pozostałych graczy przy stole do roli tabeli punktowej, to… nie jest to wcale bardzo odległe od prawdy. Nie da się ukryć, że w Khorze jest bardzo niewiele interakcji pomiędzy graczami. Nie da się handlować, ani w żaden inny sposób wymieniać dobrami, nie da się też prowadzić wojen, ani inaczej krzyżować planów pozostałych graczy. Co prawda wspomniane już pola ekspedycji są wspólne i nie można zdobyć z nich żetonu wiedzy, który zdążył pozyskać inny gracz, ale ich wybór jest na tyle szeroki, że generalnie zaczyna to nabierać znaczenia dopiero przy grach w czteroosobowym gronie.

Remedium na to wydają się karty wydarzeń, które wprowadzają dodatkowe warunki na każdą rundę i czasem zmuszają graczy do bezpośredniej konkurencji – najczęściej oferując bonus dla gracza, który na koniec danej rundy będzie miał najwięcej żołnierzy i karząc tego, który będzie ich mieć najmniej. Same efekty wydarzeń są jednak w większości na tyle nieznaczne, że trudno traktować je jako priorytet. Ponadto, ponieważ efekt wydarzenia poznaje się na początku rundy, a rozpatruje się go dopiero na końcu, gracze mogą dążyć do… pozbycia się zasobu, którego utratę ryzykują, żeby nie ponieść żadnej konsekwencji. Nie tylko umniejsza to dodatkowo roli wydarzeń, ale też jest niezwykle anty tematyczne. W obliczu wojny, która spowoduje utratę żołnierzy u każdego z graczy całkiem niezłym posunięciem jest… wysłanie całej swojej armii na ekspedycję w odległe rejony w celu roztrwonienia jej, zanim zdąży zginąć w boju.

Dużo lepiej sprawdzają się w tej kwestii osiągnięcia, do których dążyć mogą gracze w celu podniesienia poziomu podatków lub chwały – dwóch bardzo trudnych do uzyskania w inny sposób statystyk. Osiągnięcia te są bardzo przejrzyste i odnoszą się do podstawowych mechanik gry – ot, przykładowo wymagają od graczy zagrania trzech kart polityki, podniesienia liczby żołnierzy do określonego poziomu czy zdobycia 10 punktów zwycięstwa. Są jednak na tyle zróżnicowane, że skłaniają graczy do obrania różnych strategii na początku gry. Widząc, że innym graczom już prawie udało się zrealizować któreś osiągnięcie, często lepiej jest skupić się na pozostałych, zamiast desperacko prześcigać się, ryzykując, że nie zdobędzie się dodatkowej nagrody.

System ten sprawdza się naprawdę nieźle, ale znaczenie ma przede wszystkim w ciągu kilku pierwszych rund. Później, szczególnie jeśli gra się w większym gronie, zwykle wszystkie osiągnięcia są już zrealizowane, a rozgrywka do końca już pozbawiona jest większej interakcji między graczami. Z drugiej strony na tym etapie gracze powinni być na tyle pogrążeni w swoich planach rozwoju i wyciśnięcia jeszcze kilku punktów zwycięstwa, że niekoniecznie odbiorą to jako wadę. Z pewnością większy nacisk na bezpośrednią rywalizację wydłużyłby grę i przyczynił się do jeszcze większego paraliżu decyzyjnego.

Ostatecznie Khora jest bowiem tytułem niepozbawionym wad, ale też na tyle eleganckim i przystępnym, że łatwo wybaczyć mu drobne niedociągnięcia. Choć z początku potrafi przytłoczyć mnogością dostępnych opcji i wzajemnymi zależnościami pomiędzy kartami, torami rozwoju i statystykami, w gruncie rzeczy mechanika jest dość intuicyjna i pozwala skupić się na wyznaczaniu dla swojego polis celów i realizowaniu ich małymi etapami.

Ograniczona interakcja i dość nijakie karty wydarzeń nadają rozgrywce nieco przewidywalny przebieg, ale dzięki temu nigdy nie sprawia ona wrażenia przesadnie losowej, pomimo wszechobecnych w niej rzutów kośćmi. Dzięki zaś symultanicznym turom i dobrze wymierzonej liczbie rund gra utrzymuje rześkie tempo i zawsze kończy się, pozostawiając graczy z lekkim niedosytem. Wreszcie za sprawą startowego draftu i zróżnicowanych opcji rozwoju pozostaje świeża nawet po kilku rozgrywkach i angażująca do samego końca, mimo tego, że w międzyczasie nietrudno zapomnieć o obecności pozostałych graczy.

Zalety:

  • Mnogość opcji rozwoju
  • Satysfakcjonująca mechanika
  • Interesujące kombinacje kart i zdolności
  • Świetnie wymierzony czas gry

Wady:

  • Bardzo ograniczona interakcja
  • Nijakie karty wydarzeń

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na: BoardGameGeek | GramywPlanszówki.pl | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments