, , , ,

Marvel Zombies: Rewolucja Bohaterów

Zombicide, Zombicide, znowu ten Zombicide. Ile można?! No okej, rzeczywiście trochę tego dużo. Mieliśmy już dwie wersje w świecie fantasy (Zombiecide: Czarna Plaga oraz Zombicide: Zielona Horda), jedno SF (Zombicide: Najeźdźca), a dodatkowo drugą edycję klasycznego Zombicide w „dzisiejszym” świecie (Zombicide 2ed.) i ostatnio nawet western (Zombicide: Żywi lub Nieumarli). O ile wszystkie te wersje wprowadzają między sobą niewielkie zmiany, to jednak każda kolejna coś poprawia, więc dla osób, które nie miały do czynienia z serią, kupno najnowszego pudełka będzie najpewniej gwarantem, że dostanie najlepszy produkt. Szczególnie że autorzy zawsze starają się dodać coś charakterystycznego dla każdego z uniwersów. A co by było, gdyby coś trochę mocniej niż zwykle powywracać, ale jednak wciąż utrzymać ducha serii?

A jak dodamy do tego sosik w postaci licencji Marvela, robi się ciekawie, co nie?

Marvel Zombies: Rewolucja Bohaterów to w pełni kooperacyjna gra dla 1-4 graczy. Jest to mniejsza i bardziej kompaktowa wersja, która jest wyraźnie skierowana do szerszego grona odbiorców, na co wskazuje kilka czynników. Przede wszystkim mniejsza liczba plastiku, co przekłada się na cenę (u wydawcy grę można dostać za 239,95 zł). Drugą rzeczą, która powoduje, że nieograni chętniej sięgną po to pudełko, jest czas rozgrywki, bo ten oczywiście zależy mocno od scenariusza i naszego ogarnięcia, jednak zauważyłem, że jest on dużo krótszy od zwykłego Zombicide i powinniśmy zmieścić się z pojedynczą misją spokojnie w godzinie — a w pierwszych scenariuszach dużo krócej. Wiadomo, że to wszystko ma skusić fanów samej licencji, czyli przede wszystkim młodszego odbiorcę (czemu przeczy samo pudełko, na którym napisane jest, że tytuł jest skierowany do graczy przynajmniej czternastoletnich).

Marvel Zombies: Rewolucja Bohaterów wcielimy się w tytułowych bohaterów, a nawet superbohaterów (Spider-Man, Hulk, Vision, Black Panther, Wasp oraz Winter Soldier). Jednak nie wszystkim udało się przetrwać apokalipsę i niektórzy z nich sami zamienili się w zombiaki i będziemy musieli się z nimi zmierzyć podczas rozgrywki (Iron Man, Captain America, Doctor Strange, Scarlet Witch). Rozgrywka ma formę scenariuszową, która nie bezpośrednio (bez mechanizmów legacy i innej formy przenoszenia czegokolwiek między misjami) spina się fabularnie w kampanię — luźno, bo za pomocą jedynie opisów fabularnych, tak jak to miało miejsce w poprzednich grach z linii. Mamy oczywiście możliwość zagrania misji w dowolnej kolejności, również jako jednostrzał.

Jedni mają super moce, inni mają pieniądze, więc mają supermoce

Wydanie Rewolucji Bohaterów mocno różni się od swoich poprzedniczek. Najpewniej dlatego, by trafić, tak jak wspomniałem, do masowego odbiorcy. Zamiast tony figurek zombiaków dostajemy kartonowe plaskacze. Jest to rozwiązanie dość kontrowersyjne dla fanów serii, bo jak się pewnie domyślacie, są wśród nich miłośnicy malowania plastiku, więc w tym przypadku będą musieli skupić się jedynie na świetnie wykonanych modelach superbohaterów i zombie bohaterów. Uważam, że jest to świetny krok, bo dzięki temu tytuł jest przystępniejszy jeżeli chodzi o cenę, a sama waga rozgrywki (i jej czas) nie determinuje tego, by figurki były konieczne. Jeżeli natomiast macie np. drugą edycję, to nic nie stoi na przeszkodzie, by użyć plastiku właśnie stamtąd. Poza tym dostajemy mniejsze pudełko z insertem, który jak zwykle umiarkowanie spełnia swoją rolę, chociaż jest o wiele lepszy niż wcześniejsze. Znów będziemy mieli problem ze zmieszczeniem zakoszulkowanych kart, a większość elementów musimy i tak trzymać w woreczkach oraz wrzucić do jednego dużego pojemnika.

Ważną zmianą, o której trzeba wspomnieć, jest również to, w jaki sposób będziemy sobie organizować przestrzeń gracza. Otóż zrezygnowano z plastikowych organizerów, gdzie trzymaliśmy postaci, przedmioty oraz zaznaczaliśmy poziom doświadczenia i zdrowia. Twórcy postanowili skondensować wszystko do karty bohatera, na której mocujemy znaczniki, by określić zdrowie i moc (nowa mechanika), a wszelkie inne karty — w tym przypadku jedynie karty cech, bo w tej edycji nie ma ekwipunku — trzymamy obok, gdzie również kładziemy okrągły licznik doświadczenia. Takie rozwiązanie ma sens, bo nie będziemy zbierać tony sprzętu (takim postaciom, jak nasze nie będzie on przecież zbytnio potrzebny), więc takiego bałaganu, jaki mógłby się pojawić, gdybyśmy nie mieli organizerów w klasycznych Zombicide, w tym przypadku nie będzie. 

Czy jesteście w stanie uratować świat, który dotknęła zombie apokalipsa?

Struktura rozgrywki nie różni się od innych gier w serii — najpierw ruszają się gracze, a następnie zombiaki. Kluczowe są jednak małe różnice, które kryją się w szczegółach zasad. W związku z tym, że gramy superbohaterami, to domyślacie się, że mniejszą wagę w rozgrywce powinien mieć znaleziony sprzęt, czy broń, niż to, co potrafimy lub, jak wykorzystamy sytuację do naszych celów. Tu pojawia się Moc, czyli nowy wskaźnik, który pozwala na dwie rzeczy: odpalać niektóre umiejętności i karty cech oraz zwiększać liczbę kości przy ataku. Co ma kluczowe znaczenie, na dłuższą metę, bo są to chwilowe wzmocnienia, które nie działają tak, jak fizyczna broń trzymana w dłoniach dająca nam ciągłą moc uderzeniową. 

Wspomniałem o kartach cech, które w zasadzie zastąpiły karty sprzętu. Mamy możliwość raz na rundę dobranie takiej karty, która jednorazowo pozwoli nam wykonać coś z większą siłą, niż jakbyśmy jej nie posiadali. Niektóre z nich pozwalają na rzeczy, których nie moglibyśmy zrobić wcale, gdyby nie one. Jest to bardzo przyjemne odświeżenie dla serii i świetnie wpisuje się w temat.

Ważne jest również to, że mamy możliwość aktywacji bohaterów w dowolnej kolejności w trakcje fazy graczy, co pozwala na większą elastyczność. Do gry dołączono żetony aktywacji, które zwyczajnie odwracamy na czerwoną stronę, gdy wykonamy wszystkie swoje akcje (i przywracamy na aktywną, na początku kolejnej rundy).

Podczas rundy będziemy głównie przemieszczać się po ulicach miasta, wchodzić do budynków (gdy to zrobimy to w konkretnych miejscach, pojawią się zombie, a karty postronnych, czyli ludzi, którym będziemy chcieli pomóc — ujawnimy i zastąpimy standem — ma to kluczowe znaczenie, dla misji, które każą uratować konkretnych cywili) i walczyć. Z tym ostatnim wiąże się jedna duża zmiana, która mówi o tym, że już nie będziemy musieli przygotowywać się i szukać specjalnego sprzętu, by móc pokonać przeciwników z większym zdrowiem. Teraz wystarczy zebrać liczbę sukcesów na kościach z pojedynczego rzutu odpowiadającą poziomowi zdrowia wroga. Wprowadza to dużo dynamiki, pozwala na zwiększoną różnorodność, jeżeli chodzi właśnie o ten wskaźnik u przeciwników, no i dzięki mocy oraz kartom cech możemy to zrobić (również po lekkim przygotowaniu) dość sprawnie i efektownie. 

Nie ukrywam, że nie jestem wielkim fanem superbohaterów, głównie jeżeli chodzi o kinematografię spod szyldu Marvela. Jakoś mnie nie kusi, by chodzić do kina na każdą kolejną odsłonę. Kiedyś jednak zaczytywałem się w komiksach (głównie Spider-Man), a dziś chętnie siadam do gier w tym uniwersum, bo jednak presja mojego wewnętrznego geeka jest dość spora, a w dużej części są do zwyczajnie dobre gry. Nie jestem jednak specem od wszystkich postaci i nie powiem wam, czy wszystkie umiejętności, które odblokujemy podczas rozgrywki, idealnie oddają zdolności danej postaci wykreowanej przez twórców komiksu (chociaż wydaje się, że tak właśnie jest). Co, do czego jestem pewny, to wiem, że Hulk ma najwięcej punktów zdrowia, a Spider-Man ma pajęczy zmysł i potrafi korzystać z sieci. 

Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja

Losowość występuje i jest jej dość sporo, jak to przypadku każdej gry z tej serii. Jest to przypadłość ameritrashy w tym wydaniu. Mamy kości walki, karty cech i zombiaków. Dodatkowo scenariusze wymagają losowego rozłożenia niektórych elementów na planszy tak, byśmy nie wiedzieli, gdzie jest cel naszej misji. Jest tego dużo, ale dużo ma być. Nic się w tym temacie nie zmieniło i zmienić się nie miało, więc jeżeli ci to nie odpowiada, to zwyczajnie tego nie kupuj. Dziwię się, że dotrwałeś tak daleko w tym tekście. Jednak jeżeli lubisz losowość, ale zależy ci na tym, by ją jakoś skontrolować, to karty cechy i niektóre umiejętności na to pozwalają: poprzez przerzuty lub modyfikatory do rzutów. Nie ma tego jakoś wybitnie dużo i dalej musimy liczyć na szczęście, ale przyznajcie sami, że dodaje to emocji, co nie? 

Jak mamy wysoką losowość, to automatycznie zwiększa się regrywalność, co jest wielką zaletą tego typu gier. Regrywalność zwiększa się również dzięki czterem zombie bohaterom, które pełnią rolę abominacji. Każdy z nich ma swoje umiejętności i różny poziom zdrowia, więc walka z nimi wygląda inaczej. Jak dodamy do tego to, że oczywiście horda zombiaków może zupełnie inaczej pojawiać się i wędrować w innym kierunku, to trzeba stwierdzić, że pod tym względem jest dobrze. Jest natomiast w moim odczuciu, przez tempo i czas pojedynczej rozgrywki mniej regrywalna od „dużych” Zombicide — bo szybciej ogramy wszystkie tylko 10 misji.

Gra się, można powiedzieć, nie skaluje i ciężko określić w jakim składzie osobowym działa najlepiej, bo wiele zależy od predyspozycji i ogarnięcia grających. Zawsze bowiem gramy czterema superbohaterami, niezależnie od liczby graczy. Umiejętności i mechanika nie są na tyle skomplikowane, by ogarnianie więcej niż jednej postaci miałoby być wielkim problemem (ja skutecznie grałem czterema na raz, ale jestem weteranem serii), a z drugiej strony tempo gry jest na tyle duże, że grając w pełnym składzie, nie będziemy wybitnie czekać na swoją turę. Jak to zwykle bywa w pełnych koopach, również tutaj mamy podatność na gracza alfa, który być może będzie chciał sterować grą i narzucać swoją wolę innym. 

Negatywnej interakcji wobec innych graczy nie ma. Walczymy z plastikiem i kartonem, więc nie ma ryzyka, że jakieś małżeństwo się rozpadnie. Produkt bezpieczny dla par.

Podsumowanie

Jestem pozytywnie zaskoczony Marvel Zombies: Rewolucja bohaterów. Gra wprowadza dużo świeżości do serii, temat superbohaterów został zaopiekowany i zaimplementowany w odpowiedni sposób, dzięki czemu jest dynamiczniej i efektowniej. W przypadku tej franczyzy dobrze, że zdecydowano się również na produkt tańszy ze standisami zamiast figurek (chociaż będzie również wersja pełnoprawna), bo klient masowy w końcu bez większego strachu będzie mógł sprawdzić Zombicide. Wiadomo, że plastik robi swoje, ale nie oszukujmy się, najważniejsza jest przyjemność płynąca z rozgrywki, no i w tym przypadku target, na który ten produkt został skierowany — a przynajmniej uchylono w jego kierunku drzwi. Uważam, że Marvel Zombies: Rewolucja bohaterów to bardzo udany produkt, który najlepiej sprawdzi się w domach, w których jeszcze gier z tej serii nie ma, ale myślę, że i fanom, którzy nie mają wiele czasu na rozgrywkę w pełnego Zombicide, również może przypaść do gustu.

TL;DR

Mniejszy, szybszy i sprawniejszy członek serii Zombicide. Plaskacze zamiast plastiku niektórych zawiodą, ale pomogły też obniżyć cenę. Brak negatywnej interakcji, tona rzeczy na planszy, duch ameri wraz z duchem superbohaterów wyczuwalny mocno.

Zalety

  • Prostota zasad, tempo rozgrywki
  • Zombicide przystosowany do Marvela
  • Standisy obniżają próg wejścia, ale…

Wady

  • … Zombicide to plastik, więc fanom może go zabraknąć
  • fani serii mogą poczuć tylko lekki powiew świeżości — to wciąż prawie ten sam Zombicide

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments