, , ,

Zombicide 2 ed.

Zombie apokalipsa. Tak, ja ponownie o tym. Poruszałem ten temat już wielokrotnie przy okazji kolejnych gier z serii Zombicide (zapraszam do recenzji Czarnej Plagi, Zielonej Hordy oraz Najeźdźcy) – i tym razem nie będzie inaczej. Przecież każdy lubi zombie, co nie? No okej, każdy lubi napieprzać zombie. Dzięki kolejnym produktom od CMON Portal Games możemy to robić w różnych okolicznościach przyrody oraz za pomocą coraz to bardziej dopracowanych mechanizmów. Tym razem wrócimy do korzeni i zapoznamy się z drugą edycją pierwowzoru Zombicide, czyli opuścimy mroczne klimaty fantasy i SF, weźmiemy bejsbol lub spluwę i w naszych czasach spuścimy łomot kilku (set) zombiakom.

Zombicide 2 ed. jest kooperacyjną grą planszową dla 1-6 graczy w klimatach wspomnianej już zombie apokalipsy. Autorami gry są Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien oraz Nicolas Raoult, czyli trójka odpowiedzialna za poprzednie gry z serii. Za polskie wydanie odpowiada wydawnictwo Portal Games.

Podczas gry wcielimy się w Ocalałych – ludzi, którzy przetrwali zagładę, nie zarazili się (dzięki czemu nie stali się zombie) i zachowali resztkę człowieczeństwa. Naszym głównym zadaniem będzie demolowanie głów zombiaków, by zrealizować cele scenariusza. Oczywiście będziemy to robić za pomocą różnego rodzaju broni – od kija bejsbolowego, po uzi, czy Koktajl Mołotowa. Wszystko to okraszone zostało sporą dawką losowości w postaci kostek i kart – jak to w porządnych ameritrashach bywa. Podczas rozgrywki – za zabijanie wrogów oraz realizację celów – będziemy otrzymywać Punkty Adrenaliny (takie punkty doświadczenia, tylko inaczej nazwane, bo to jest rozwałka, a nie jakiś zasrany RPG, co nie?), za które będziemy odblokowywać kolejne umiejętności (wspomniałem, że to nie RPG?). Jednak wraz ze wskakiwaniem na kolejne poziomy, będzie coraz trudniej, bo będą pojawiały się coraz trudniejsi i/lub w większej liczbie nieumarli. Runda dzieli się na trzy fazy: Fazę Ocalałych, w której wykonujemy akcje, Fazę Zombie, w której aktywujemy zombie oraz Końcową, w której sprzątamy.

W pudełku znajdziemy to, do czego twórcy, już zdążyli nas przyzwyczaić:

Przede wszystkim będzie to plastik – a raczej dwie tony plastiku, czyli figurki. Zacznijmy od tego, że jest to klasycznie świetny poziom wykonania klasy CMON, czyli jeden z najwyższych w produtkach planszówkowych. Dostajemy od groma zombiaków, które klasycznie zostały podzielone na trzy główne grupy – szwendaczy (wolnych), biegaczy (szybkich) oraz grubasów (wytrzymałych). Oprócz tego, do pudełka wrzucono również 4 (tak cztery, c-z-t-e-r-y) abominacje (podnieciłem się tak, bo zawsze dostawaliśmy jedną) – są to więksi, silniejsi i zdecydowanie trudniejsi do zabicia przeciwnicy – a dodatkowo każdy został wyposażony w swoją specjalną zdolność. Jednak nie samymi zombiakami człowiek żyje. Autorzy postanowili wrzucić nam również dwa razy więcej Ocalałych – 6 dorosłych i 6 dzieci (mniej wytrzymałych, ale skuteczniej wymykających się przedstawicieli ludzkości). Jak widzicie, jest dobrze… i tak dzieci używają tych samych broni co dorośli, więc młodociany z giwerą, to widok raczej normalny.

Oprócz plastiku dostaniemy oczywiście różnego rodzaju karty, zilustrowane w komiksowym – zabawnym stylu. Są podzielone na odpowiednie talie: zombie, abominacji, przedmiotów (początkowych, zwykłych i broni podrasowanych). O żetonach, kolorowych podstawkach nie będę wspominał. Na uwagę zasługuje również – jak zwykle w tej serii, świetna plastikowa podstawka na kartę postaci oraz ekwipunku – bardzo porządkuje obszar gracza.

Figurki zostały wrzucone w klasyczny CMONy plastikowy insercik, który tak samo jak przy poprzednich odsłonach serii, musiał pójść do kosza. Nie wiem, kto je projektuje, ale skoro narysowano jak wrzucać do środka z powrotem zombiaków, to jakoś przy testach musieli zmieścić wszystkie żetony, karty i znaczniki. Mnie się tonie udało, więc bez żalu, chociaż lekko zasmucony, insrert wyrzuciłem.

Autorzy postarali się i przygotowali dla nas aż 25 scenariuszy (przy poprzednich odsłonach było ich po 10) – co wskazuje, na to, że chyba jednak słuchają graczy i dodają do podstawowego sklepowego pudełka więcej poszczególnych elementów (o wersji Kickstarterowej nie rozmawiamy, bo tam dostajemy nieporównywalnie więcej zawartości, ale za dużo większą kwotę) – co oczywiście cieszy, bo mimo tego, że poszczególne misje jakoś wybitnie się od siebie nie różnią (głównym zajęciem wciąż jest zabijanie zombie), to jednak miło mieć perspektywę możliwości rozegrania tak wielu (jednak trochę) różnych scenariuszy.

Więcej mamy również podrasowanych broni (takich lepszych) – bo 11, które w wersji fantasy były reprezentowane przez artefakty (całe 2). W dodatkach pojawiły się co prawda magiczne bronie, które moglibyśmy porównać do podrasowanych z drugiej edycji, jednak dostaliśmy je dopiero w rozszerzeniu.

Fazie Graczy będziemy wykonywać akcje (jeden gracz może kontrolować kilku ocalałych, zawsze musi być ich łącznie 6) – po kolei każdy w dowolnej kolejności odpali wszystkich swoich bohaterów, wykonując nimi po 3 akcje (na początku, potem ta liczba może się zwiększyć). Jak to w grach tego typu bywa, będziemy chodzić, walczyć, przeszukiwać pomieszczenia w celu znalezienia lepszego sprzętu, wyważać drzwi, by dostać się do ważnych pomieszczeń, wymieniać się przedmiotami i hałasować – by zwrócić na siebie uwagę zombie, bo jak wiemy, ci idą do źródła hałasu, które widzą, a jak nie widzą, to idą do źródła hałasu… Niby wszystko brzmi banalnie, ale takie do końca nie jest, gdyż rzeczywiście pojawiają się kwestie taktyczne – gdzie się zatrzymać, by być bezpiecznym, gdy opuszczamy pole z zombie, to za każdego musimy wydać dodatkową akcję, przeszukiwać możemy jedynie w bezpiecznych pomieszczeniach, niektóre akcje/bronie generują hałas, no i walka – zasięg broni, widoczność, precyzja – czyli szansa na trafienie. Podczas walki będziemy rzucać różną liczbą kości – wszystko zależy od oręża – więc fani euro nie mają tu czego szukać, to jest radosna turlanka, a nie posiadówka przy Excelu. Jak widzicie, banalnie już nie jest, a jak napomknę o tym, że walka dystansowa różni się od walki wręcz wyborem celów podczas trafienia (najpierw trafiamy w dużych i wolnych, a na końcu w szybkich), a jak nie trafimy, to (jeżeli byli na tym samym polu) trafiamy w swoich – gra zamienia się w dość wymagającą (chociaż dalej prostą pod względem zasad) grę.

Jak już wszyscy wykonamy swoje akcje, trzeba przejść do Fazy Zombie, w której będziemy robić dwie rzeczy – aktywować zombiaków na planszy oraz ich namnażać. Aktywowanie polega na tym, że najpierw atakujemy wszystkimi nieumarlakami, którzy są na jednym polu z Ocalałymi – zawsze trafiają i robią kuku, co może spowodować przedwczesną śmierć; następnie robimy spacerek tymi, którzy nie atakowali. Biegacze aktywują się dwa razy, więc mogą podbiec i ukąsić. Po całym spacerku dokładamy nowych do stref namnażania (specjalne miejsca skąd wychodzą te przyjemniaczki). Za każdą strefę odkrywamy kartę zombie, które mówi nam (w zależności od poziomu postaci z największą liczbi PA) co i w jakiej liczbie wystawić. Ogólnie mam wrażenie, że na planszy pojawia się więcej zombie, niż w poprzednich odsłonach, być może jest to zbalansowane bardziej skuteczną bronią i możliwością przejeżdżania brzydali (mówiłem wam, że często w misjach pojawiają się auta?). Przy samym namnażaniu może spotkać nas niespodzianka, a to za sprawą trzech rodzajów kart – abominacji (pojawi się/aktywuje na planszy wielki losowy (bo 1 z 4) skurczybyk, którego rozwalimy jedynie za pomocą Koktajlu Mołotowa), zrywu zombie (ta karta najpierw namnaża zombie, a potem ich aktywuje, więc nie warto kończyć ruch w strefach namnażania) oraz dodatkowej aktywacji (która aktywuje wszystkich zombie danego rodzaju).

Fajnym urozmaiceniem są tzw. Strefy Mroku. Jak otworzymy drzwi do budynku, to właśnie w tych strefach automatycznie namnażamy kolejnych zombie. Co więcej, o wiele trudniej jest trafić w zombiaki, które są w takich strefach (no, chyba że ma się latarkę, która również pozwala skuteczniej przeszukiwać), a pole widzenia jest przez nie ograniczone.

Z ciekawostek to we wspomnianych już brykach, a raczej w ich bagażnikach możemy znaleźć lepszą broń, a w każdym radiowozie jest schowanych kilka spluw, więc warto je przeszukiwać. No, chyba że natkniemy się na jakieś zombie, bo w kartach przedmiotów można wygrzebać kartę Ożesz…, która powoduje pojawienie się jednego szwendacza.

Jak zauważyliście, jeżeli znacie poprzednie części Zombicide, jest kilka różnic, które rozróżniają tę część od poprzedniczek. Czy są to rzeczy, które powinny skusić do jej zakupu, gdy jest się posiadaczem przynajmniej jednego poprzedniego Zombicide? Mam wielkie wątpliwości, by nie powiedzieć, że mocno bym to odradzał. Natomiast jeżeli miałbym wybierać, gdybym nie miał, Czarnej Plagi, Zielonej Hordy lub Najeźdźcy, to osobiście wybrałbym Zieloną Hordę (ze względu na mechanizm hordy i możliwości taktyczne – żywopłot i pola z wodą, a dla przeciwników fantasy mocno poleciłbym właśnie Zombicide 2 ed., którą sklasyfikowałbym jako lepsze od prościutkiej (chociaż dalej przyjemnej) Czarnej Plagi i trochę nudniejszego (w moim odczuciu) Najeźdźcy. Bardzo jednak prawdopodobne, że Portal Games wyda rozszerzenia do najnowszego pudła i na półki sklepowe wskoczy dodatek wprowadzający kampanię, a to zdecydowanie może podnieść atrakcyjność drugiej edycji, co spowoduje, że zrzuci z pierwszego miejsca (mojego osobistego rankingu) Zieloną Hordę. Czas pokaże, ale tego rozszerzenia jestem niemalże pewny.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Zalety

  • Stare dobre Zombicide
  • Lekko usprawnione, ale nie przekombinowane
  • Więcej zawartości: abominacje, misje, bronie podrasowane
  • Można przejeżdżać zombie
  • Jak zwykle – świetne wykonanie

Wady

  • To jest praktycznie to samo, z lekkimi różnicami – CMON, mogłoby już się uspokoić
  • Insrercik, jak zwykle – do kosza

Więcej na: boardgamegeek.com | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments