, ,

MLEM Agencja Kosmiczna

Wszyscy wiemy, że Ziemia pod nadzorem człowieka nieuchronnie zmierza w kierunku zagłady, ale co musieliśmy takiego zrobić, żeby już za 50 lat to koty przejęły kontrolę nad światem? Mało tego, organizują kosmiczne wyprawy! Nie wiem, czy zarys fabularny ma być formą propagandy ratowania naszej planety, czy niefortunnym umieszczeniem akcji gry w zbyt niedalekiej przyszłości. Jedno jest pewne, właściciele kotów miejcie oko na Waszych podopiecznych. 

Bez względu na losy świata, choć radzę mimo wszystko zachować nieco samokontroli, tu i teraz, mamy okazję spędzić czas podczas gry w MLEM – Agencję Kosmiczną. Trzeba przyznać, że Rebel Studio dowiozło naprawdę solidny produkt. Już samo pudełko kusi, żeby zdjąć je z półki i sprawdzić, co w sobie kryje. Rozłożone na stole elementy, z neoprenową matą przedstawiającą alternatywny koci kosmos, prezentują się rewelacyjnie. Jest kolorowo, trochę bajkowo, ale przede wszystkim kosmicznie. Od razu widać, że mamy do czynienia z produktem zaprojektowanym dla młodszego, ewentualnie familijnego gracza.

Za mechanikę odpowiada Reiner Knizia, autor liczonych w setki tytułów, który ma wyjątkową łatwość do proponowania nieskomplikowanych, ale niezwykle sprytnych rozwiązań. Bardzo często są to alternatywy znanych już gier i modyfikacje sprawdzonych pomysłów. Nie inaczej jest w przypadku MLEM, w którym znajdziemy echa wcześniejszych gier, ale w takiej odsłonie spokojnie może funkcjonować jako oryginalny tytuł.

Wszystkie łapki na pokład, skafandry sprawdzone, misja zaplanowana, cała ekipa zwarta i gotowa. Każdy z graczy dysponuje takim samym składem ośmiu kotonautów, specjalistów o indywidualnych cechach. Począwszy od pierwszego gracza, który staje się automatycznie dowódcą ekspedycji, wybieramy jednego przedstawiciela każdej z drużyn. Celem przewodnim każdej misji jest dotrzeć jak najdalej. W odległych zakątkach galaktyki znajdują się bowiem intratne planety i ich księżyce, które mogą zapewnić jakże ważne punkty zwycięstwa.

Mechanizm gry jest banalnie prosty. Rzucając pulą kości możemy aktywować wyłącznie te wyniki, które pasują do wymogów aktualnej pozycji rakiety. Przy każdym z dwudziestu pięciu pól trasy rakiety znajdują się ikony dwóch lub trzech wyników kości, które pozwalają na kontynuowanie wyprawy. Kości możemy traktować jak paliwo, które jest niezbędne do dalszego lotu. Problem w tym, że tak jak realne paliwo zużywa się, tak kości wykorzystane do podróży również są odkładane. Tym samym pula kości coraz bardziej się kurczy do momentu, aż zostanie ostatnia kość.

Wówczas, powiedzielibyśmy że na oparach, mamy z tą jedną kością szansę lecieć, lecieć, lecieć… albo rozbić się przy pierwszej próbie. Jeśli wśród wyrzuconych wyników nie znajdziemy odpowiedniej liczby oczek określonych przez aktualną pozycję rakiety, misja niechybnie kończy się fiaskiem. Przebywające na pokładzie koty całe szczęście wracają do bazy, pewnie dzięki słynnym ich dziewięciu życiom. Mogą powtórnie przystąpić do następnej wyprawy, ale tym razem wracają z pustymi łapkami bez chwały, bez punktów. Koty, które miały trochę więcej oleju w głowie, zapewne wysiadły kilka międzygalaktycznych skoków wcześniej, ściskając swoje nagrody, i ocierają teraz pot z czoła, zadowolone, że udało się ocalić futerko. 

Podstawowa mechanika push your luck to ciągłe stawianie na szali ryzyka i szczęścia. Dopóki pula kości jest liczna (zaczynamy z sześcioma kośćmi), raczej swobodnie podejmujemy decyzję o kontynuowaniu lotu. Gdy pula kości się kurczy, nabieramy coraz więcej wątpliwości i zaczynamy rozważać zakończenie przygody i opuszczenie rakiety. Po każdym ruchu rakiety, gdy jest taka możliwość, pada propozycja odłączenia od kosmicznej ekipy. Po kolei, zaczynając od dowódcy, każdy z graczy ma prawo podjąć taką decyzję. W tym momencie każdy staje przed pytaniem – czy opłaca się już wysiadać? Czy punkty oferowane na tym etapie lotu już są satysfakcjonujące? Czy warto zaryzykować i być może dolecieć do następnego przystanku? Ile kości zostało? Wiadomo, że wraz z liczbą kości szansa na sukces się zwiększa, ale czy opłaca się kolejny raz wystawiać nasze szczęście na próbę? 

Wysiąść można na księżycach – dają one natychmiastowe, pewne punkty. Druga opcja to planety punktujące dopiero na koniec gry, ponieważ najwięcej punktów zdobędzie gracz, który wypracował na planecie przewagę. Oczywiście im dalej w głąb kosmicznej przestrzeni, tym więcej punktów można zgarnąć, co potrafi wywołać niemałe emocje. Dotarcie do ostatniego pola, galaktyki i komety, to radość wszystkich członków załogi, którzy pomimo ryzyka przeprawili się przez całą trasę, gwarantując sobie najwyższe nagrody punktowe. Czy było warto? Oczywiście – powiedzą ci, którzy post factum cieszą się nagrodą. Pozostali, którzy wysiedli przedwcześnie z zazdrością drapią się po głowie. Sytuacja wyglądałaby zgoła inaczej, gdyby rakieta rozbiła się w ostatniej fazie lotu, czyli na ściankach kości nie znaleźlibyśmy odpowiedniej liczby oczek. Ostrożni gracze odetchnęliby z ulgą, ciesząc się z właściwie podjętej decyzji. Ryzykanci pluliby sobie w brodę, ze spuszczoną głową cofając swojego astronautę do bazy, a pion rakiety ponownie na startowe pole. 

Z tych prostych decyzji wynikają wszystkie emocje podczas partii. Lecieć dalej? Nie lecieć? Wysiąść? Spróbować jeszcze raz? A może się uda? A co, jeśli nie? Na następnym na pewno wysiądę. Ale na następnym wysiedli wszyscy, którzy byli przede mną w rakiecie. Nie ma już dla mnie miejsca. Muszę lecieć dalej. Rzucam kością – uda się. A jeśli nie? Trzeba było wysiąść dwie stacje wcześniej. Gdybym ja to wiedział. Ciągłe ryzyko, ciągłe emocje, radość z sukcesu, radość z bezpiecznych decyzji, a nawet z porażki innych. To też jakaś forma satysfakcji, że nie okazałem się szaleńcem, jak cała reszta. Żal, gdy ci pozorni szaleńcy otwierają butelkę zwycięskiego szampana. Ryzyko czasami się opłaca. 

Do tych prostych emocjonujących wyborów autor dodał warstwę strategiczną. Każdy z graczy dysponuje takim samym zestawem ośmiu astronautów o indywidualnych zdolnościach. To, jakiego wystawimy do aktualnej załogi, wpłynie na nasze decyzje podczas rundy. Astronauci, którzy zapewniają podwójne punkty po wylądowaniu odpowiednio na księżycu, planecie lub komecie siłą rzeczy będą starali się tam właśnie wylądować. Nie jest to jednak nigdy pewnikiem, czasami lepszy wróbel w garści, niż… niechybna katastrofa rakiety. Wśród astronautów jest kot, który może wysiąść jedno pole wcześniej lub jedno dalej w stosunku do aktualnej pozycji rakiety. Pozwala to często na wyprzedzenie zamiarów współgraczy. Kot z natury sabotażysta, który opuszcza rakietę i zabiera ze sobą jedną z kości. Pozostali w rakiecie załoganci z pewnością nie będą mieli łatwiej. Jest kot z kanistrem paliwa, czyli oferujący dowódcy domyślną kość z jednym oczkiem, którą również można wykorzystać w podróży. Wśród załogi może pojawić się kot z symbolem satelity, który nieznacznie, ale jednak zmienia pole startowe, więc teoretycznie zwiększa szanse na sukces. Ostatni to pewniak w ekipie, który na podorędziu trzyma spadochron. Leci do samego końca, choćby miał rzucać jedną kością od pierwszych turbulencji. Przecież i tak gdzieś bezpiecznie wyląduje. Chyba że rakieta rozbija się w pozycji, gdzie wszystkie miejsca zostały już zajęte. Ups, i tak może się zdarzyć.

Najbardziej zaradni szefowie misji kosmicznej mogą liczyć na zdobycie jednej z czterech punktowanych odznak. Te przyznawane są pierwszemu graczowi, który wypełni przypisane do nich wyzwanie: umieści astronautę na czterech różnych księżycach albo planetach, upchnie trzy koty na jednym ciele niebieskim, bądź dwukrotnie przetrwa lot przez całą planszę.

Gramy do momentu aż jeden z graczy wystawi wszystkie swoje kotki bezpiecznie na kosmicznych obiektach, albo licznik rozbić przekroczy dziesięć niepowodzeń. Wówczas podliczamy wszystkie planety i wypracowane przewagi na nich, remisy wygrywa gracz, który na danej planecie wysiadł wcześniej. Dodajemy punkty zebrane w trakcie gry i wyłaniamy zwycięzcę. Sprawna, emocjonująca, typowo familijna gra. Losowość tylko dodaje każdej partii pikanterii i podbija stawkę, szczególnie w zaawansowanej fazie lotu. Na początku każdy gracz mierzy wysoko, nikt nawet nie rozważa zbyt wczesnego opuszczenia rakiety. Zmienia się to wraz z liczbą niepowodzeń. Rachunek prawdopodobieństwa zaczyna działać na naszą niekorzyść i łaskawiej zaczynamy spoglądać na niezbyt ambitne, ale pewniejsze cele. Rzadko, ale zdarzało się, że rakieta nawet nie doleciała do jednego z pierwszych księżyców, a już dowódca został zmuszony do oddania sterów. Rzecz jasna wina za niepowodzenie tej misji spadła na jego barki, pewnie nieumiejętnie rzucał kośćmi, widać było brak doświadczenia. 

Gra zawiera dodatkowo trzy warianty oprócz podstawowych zasad gry, które możemy dowolnie łączyć, żeby nieco urozmaicić rozgrywkę. Tajne misje to nic innego jak indywidualne ukryte cele, dzięki którym można zdobyć dodatkowe punkty za wylądowanie na konkretnych planetach/księżycach. W moim odczuciu ogranicza to niestety graczy. Powoduje, że jesteśmy zbyt skupieni na realizacji wymogów, a traci na tym swoboda rozgrywki. Oczywiście można tak zaplanować partię, żeby cele spełniać niejako przy okazji, ale skupienie na trzech kafelkach misji, w moim odczuciu, wypacza spontaniczność, którą ten tytuł stoi. 

W wariancie z UFO na trasie naszego lotu pojawi się pionek latającego spodka, który z rundy na rundę zbliżał się będzie z odległego kosmosu w kierunku pola startowego. Kontakt rakiety z UFO przyniesie dowódcy nagrodę punktową. Poza tym, co rundę odkrywając jeden z żetonów wykorzystanych w tym wariancie, uzyskujemy dodatkową umiejętność specjalną. Niestety często kosztem mniejszej puli kości, którą dysponować będzie dowódca lotu. Coś za coś. Ten wariant sprawdzi się, jeśli chcielibyśmy urozmaicić, ale lekko utrudnić rozgrywkę.

W celu ułatwienia partii należy dołączyć wariant Odkrycia. Na trasie lotu pojawią się losowo rozłożone żetony zapewniające wyłącznie pozytywne efekty. Przede wszystkim dodatkowe punkty, ale też tunele czasoprzestrzenne pozwalające natychmiast przesunąć rakietę, nawet cztery pola dalej. Zdecydowanie łatwiej dolecieć w najodleglejsze zakątki kosmosu. Mogą pojawić się okazje, żeby przywrócić utraconą wcześniej kość. Ku uciesze całej załogi, szanse na sukces takiego lotu znacząco rosną. 

MLEM Agencja kosmiczna to naprawdę solidny produkt w kategorii gier familijnych. Przyciąga oko przyjemnymi kocimi grafikami i ogólnie świetnym wydaniem. Sama rozgrywka jest nieskomplikowana, oparta co prawda na losowym rzucie kośćmi, ale ileż podczas tej fazy emocji. Pozwala na fajne wybory podczas decyzji, którego astronautę, z jakimi zdolnościami, tym razem wysłać na kosmiczną wyprawę. Wiąże się to oczywiście z pewnymi zamierzeniami co do sukcesu danego lotu, które na bieżąco trzeba weryfikować, biorąc pod uwagę coraz większe ryzyko niepowodzenia. Testowanie naszego szczęścia i balansowanie na krawędzi często kończy się dramatyczną porażką, ale gdy lot jednak się powiedzie, upragniony sukces przysparza wiele radości.

Na szczęście nie zapowiada się, aby o swoje powodzenie musiało się martwić  Rebel Studio. Wydaje się, że ten tytuł to pewniak, który zagości na stołach wielu rodzin.

Zalety

  • świetne wydanie z matą zamiast planszy – robi wrażenie
  • proste zasady jak przystało na tytuł rodzinny
  • emocje podczas rzutu kośćmi
  • decyzyjność już na poziomie dołączania astronauty do wyprawy
  • rywalizacja o punkty za wspólne cele

Wady

  • zdecydowanie większa frajda z gry przy większej liczbie graczy

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo Rebel

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments