, ,

Smartphone Inc.

Dzisiejsze czasy zdominowane są przez technologię. Smartfony stały się nieodłączną częścią naszego codziennego życia. Wykorzystujemy je prawie w każdym aspekcie dnia. Służą nam do rozmowy, jako budzik, robimy za ich pomocą zakupy, a nawet zastępują nam aparat. Smartfony zdominowały też nasze stoły do planszówek, dzięki Smartphone Inc. i wydawnictwu Portal Games.

Eurobiznes

Wstęp trochę kontrowersyjny, wiem, ale spokojnie. Nie chodzi o tę „kochaną” grę, ale konkretnie o temat, który porusza Smartphone Inc. Tytuł ten należy do gatunku euro, a głównym tematem, jak już zapewne się domyślacie, jest prowadzenie biznesu dotyczącego produkcji oraz sprzedaży telefonów.

Gra przeznaczona jest dla od 1 do 5 graczy, co jest dość niestandardową liczbą, biorąc pod uwagę, że euraski są robione zazwyczaj dla 4 osób. Smartphone też nie jest jakoś wybitnie skomplikowany, ani długi. Wręcz powiedziałbym, że jak na standardy eurasków jest to bardzo dynamiczna i trzymająca w napięciu gra.

Trzon, lub jeśli ktoś woli „core”, rozgrywki oparty jest na dwóch planszach, tabletach, które układamy za naszymi zasłonkami w celu zaplanowania tury. Runda składa się aż z 8 faz! Może wydawać się to dużo, ale wbrew pozorom są one niesamowicie intuicyjne, dynamiczne (tak, będę to dość mocno podkreślał w tej recenzji) i, co najważniejsze, emocjonujące.

Jak już wyżej wspomniałem naszą pierwszą fazą i zarazem jedną z trzech, które wykonujemy wspólnie ze wszystkimi graczami, jest planowanie naszych działań. Bierzemy do łapek dwie różniące się planszetki, które przypominają tablety, i programujemy nasze akcje na następne tury. Ikonek jest dość sporo, bo aż 5, ale nie są one trudne do spamiętania, ponieważ wykorzystujemy je w praktyce w innych turach. Planszetki należy układać w pionie lub w poziomie (nigdy po skosie!) zachowując zasadę, że przynajmniej jeden segment planszy musi być zakryty. Czyli w praktyce wygląda to tak, że przynajmniej jedna ikonka musi zostać zakryta w pionie lub poziomie przez drugą planszetkę.

Na planszetkach znajdziemy oznaczenia dolara, skrzyni, fabryki, koła zębatego oraz furgonetki dostawczej. Jak pewnie się domyślacie, część z nich jest bardzo jasna w swoim przekazie i łatwo się domyślić, jakie jest ich przeznaczenie.

Zaczynając więc od pierwszego oznaczenia – dolara – symbol ten określa „jak drogi” będzie nasz telefon. Co za tym idzie, określamy wartość rynkową naszego produktu na specjalnym torze. Tor ten jest też nieodłączną częścią punktacji oraz służy również za tor pierwszeństwa, czyli wyznacza nam pierwszego gracza. No i może niektórych wyprowadzę z błędu, nie, najdroższy smartfon, nie oznacza, że będziemy pierwsi. Prym w kolejce wiodą tanie telefony rodem z Chin. Im będziemy mieć tańszy produkt, tym mamy większą pewność, że wykonamy nasze następne tury jako pierwsi. Jest to oczywiście miecz obusieczny, gdyż im tańszy telefon, tym mniej punktów za niego zgarniemy. Warto więc rozważnie podchodzić do tematu ustalania cen, żeby nie ocknąć się nagle na końcu stawki, ponieważ sprzedawaliśmy mało telefonów za niską cenę albo nic nie wykonamy, bo nasz produkt będzie za drogi.

Warto również wspomnieć, co się dzieje w przypadku remisu, bo jest to zjawisko dosyć ciekawe. Na planszy punktacji każdy kolor, czyli firma, ma swoje przypisane konkretne miejsce. To ułożenie ma też odzwierciedlenie na torze cen. Jeśli gracze w jakiś sposób zrównają swoje ceny, to pierwszeństwo ma ten, który znajduje się po najbardziej skrajnej lewej stronie toru. Jak na mój gust fajne rozwiązanie, bo daje to popis przy negatywnej interakcji oraz, wbrew pozorom, nie wpływa to na balans rozgrywki. Każdy gracz, czyli kolor, zaczyna w innym regionie na świecie i jest, według mnie, to bardzo dobrze wyważone – ale wszystko po kolei!

Kolejną symultaniczną akcją jest już produkcja towarów. Tu udziwnień nie ma, produkujemy tyle dóbr, ile symboli skrzyń ułożyliśmy w naszej sekwencji.

Następna akcja, którą już wykonujemy w zależności od układu pierwszeństwa, jest rozwój naszych planszetek. Czyli mówiąc wprost, z dostępnych kafelków ulepszeń wybieramy jeden, najbardziej nam pasujący. Symbol rozwoju jest na planszetce tylko jeden i nie zawsze chcemy brać w nim udział. Pomyślicie, że tacy gracze mają odrobinę przekichane. Otóż niekoniecznie. Jeśli nie weźmiemy udziału w tej fazie, bo zakryjemy nasz symbol rozwoju, to dostaniemy w ramach rekompensaty kafelek, który co rundę będzie nam produkować jedno dobro. Niby niewiele, ale uwierzcie mi na słowo, że czasem ma to ogromne znaczenie.

Kolejną fazą jest już faktyczne opracowywanie technologii. I to dosłownie. Jak pewnie pamiętacie, nie od razu Xiaomi zbudowano. Na początku nasze komórki były jak cegły i tak samo jest w tej grze. Żeby nasz smartfon był naprawdę „smart”, musimy wysilić naszych jajogłowych, żeby opracowali nam chociażby GPS-a, WiFi lub sieć 4G (chwała, że nie 5G!). Technologie są bardzo ważne, bo dzięki nim będziemy w stanie nasycić rynek potencjalnych odbiorców oraz, jeśli pierwsi wynajdziemy daną technologię, to zdobędziemy patent, który jest wart bonusowe punkty na koniec gry.

Następna faza to ekspansja logistyczna. Jak wspomniałem, każda firma rozpoczyna swoje działania na jakimś rynku. Są to między innymi Chiny, Południowa Afryka i, jak zapewne wiecie, chcemy rozszerzyć nasze wpływy na inne rynki. Co za tym idzie musimy wytworzyć odpowiednią ilość symboli logistyki, żeby móc rozwinąć nasze skrzydła na inne regiony świata.

Zarówno faza rozwoju technologicznego i faza ekspansji nie wymaga od nas wytworzenia od razu potrzebnej ilości, że tak powiem, „ikonek”, aby opracować daną rzecz. Nasze „postępy” są tutaj fizycznie generowane i możemy je dowolnie rozdzielać, o ile oczywiście trzymamy się ciągle zasad gry.

Finalne dwie fazy to już sprzedaż i czyszczenie dóbr, które wytworzyliśmy. To właśnie w tej fazie jest „wisienka na torcie”. To tutaj weryfikujemy, czy wcześniej obrane kroki przyniosą nam upragniony sukces.

Rynek działa na dość prostej zasadzie. Ponownie, działa tu zasada pierwszeństwa, tak jak w poprzednich fazach. Aby sprzedać nasz produkt klientom, musimy po pierwsze, posiadać nasze biuro w danym regionie. Następnie powinniśmy też spełniać wymagania wybrednych kupujących. A typy odbiorców są dwa. Jedni, czerwoni, którzy są w stanie zapłacić za telefon konkretną kwotę oraz drudzy, którzy są w stanie zapłacić każdą cenę, ale za to smartfon musi posiadać w sobie jakiś „bajer” (czyli technologię). No i tak, załóżmy, że mamy w regionie nasze biuro i jakieś dobra. Więc jak to działa? Trochę na zasadzie zapełniania niszy. Na początku sprzedajemy telefony osobom, które są w stanie zapłacić za nie konkretną cenę. Czyli, jeśli wartość naszego telefonu wynosi 5$, to nie będziemy w stanie sprzedać go osobie, która jest w stanie zapłacić za niego maksymalnie 3$. Takie osoby pomijamy i „obsługujemy” klienta, który spełnia nasze kryteria sprzedaży. No i tak od najmniej wymagających do najbardziej „wybrednych”. Oczywiście wolne miejsca mogą być potem zapełnione przez innych graczy na takiej samej zasadzie – od klienta, który jest w stanie zapłacić jak najmniej, do tego, co jest w stanie zapłacić miliony, byle telefon posiadał w sobie jakąś technologię.

Kiedy już ustawimy na torach nasze dobra, przychodzi w końcu pora na punkciki! I to nie małe, bo można ich naprawdę sporo wyciągnąć. Po pierwsze, punkty zgarniamy za ilość sprzedanych dóbr pomnożone przez wartość naszego telefonu. Następnie, zgarniamy bonusy za dominację na rynku. Każdy biurowiec wzniesiony w danym regionie, ma jakąś wartość punktową – fazie dominacji patrzymy na tę przypisaną do najbardziej skrajnego, prawego budynku i tyle punktów jest przyznawane osobie, która sprzedała najwięcej dóbr w danym regionie. Może się nawet zdarzyć, że prócz pierwszego miejsca, punktowane jest również drugie!

Tak przedstawia się rozgrywka, ale jak się ma całe wydanie gry?

Piękna i bestia

Skłamałbym, gdybym stwierdził, że swoją opinię wyrabiam tylko empirycznie, poprzez obcowanie z grą, a nie czytając komentarzy w Internecie. No i tutaj napotkałem się z dwoma obozami. Jedni, którzy już posiadają swój egzemplarz, twierdzą, że gra jest brzydka. Drudzy wręcz przeciwnie. Ja? Ja należę do tych, którzy zachwycają się jej prostotą i jakością wydania.

Przede wszystkim, ogromnie podobają mi się akrylowe elementy. Są one ładnie wykonane i na planszy prezentują się bardzo przyjemnie. Wręcz powiem szczerze, sądziłem, że w polskim wydaniu zostaną one zastąpione drewnianymi znacznikami.

Drugi efekt „łał” to organizery, które ułatwiają rozkładanie gry, ale przy rozgrywce pojawia się jeden zgrzyt. Organizery posiadają miejsce na wszystko. Na niewyprodukowane dobra, na biura, na schodki postępu, na żetony patentów, na kafelki „skrzynek”. Właśnie te pierwsze są najbardziej niepraktyczne, gdyż, mimo iż co do zasady należy je wyjmować z przegródki na niewyprodukowane dobra i wrzucać do tej płytszej, przeznaczonej na wyprodukowane dobra, to jest to strasznie niewygodne, dlatego ja je często wysypuję i korzystam tylko z przegródki na wyprodukowane dobra.

No i teraz największy zachwyt, to dwuwarstwowa plansza, która „robi swoją robotę”. Uwielbiam, gdy elementy gry mają swoje miejsce na planszy, a Smartphone Inc. w pełni zaspokaja moje potrzeby. Na planszy nie znajdziesz niczego, co by nie miało swojego przeznaczenia. Oprócz tego sam projekt graficzny i szata kolorów jest bardzo estetyczna i schludna. Wręcz stwierdzę, że jest to najbardziej estetyczne euro w mojej kolekcji.

Steve 1.1

Nie chcę wam też wszystkiego zdradzać, żeby zostawić też przyjemność Wam, czytelnikom, z poznawania gry. Myślę, że jednak warto wspomnieć tutaj o dwóch rzeczach.

Pierwsze, to Steve. Steve to automa, dzięki której zagramy w grę w pojedynkę. Ponownie, kurde, jest to tak przyjemna automa, iż ciągle ciągnie mnie do grania w solo. Niestety, Portal nie przewidział, żeby dodać do gry dodatkowy czas na granie!

Drugi bonusik, to dodatek „Aktualizacja 1.1”. W dodatku znajdziemy przede wszystkim planszę do rozgrywek na 2-3 osoby oraz nowe mechaniki, które urozmaicają grę.

Musicie mi teraz wybaczyć, bo naprawdę zależy mi, żebyście poznali grę też sami, ale uwierzcie mi na słowo, że oba „dodatki” są naprawdę fajne i warto, po ograniu przynajmniej jednej, dwóch gier w wersji podstawowej, rzucić się na dodatek oraz spróbować sił przeciwko Steve’owi.

Uzależnienie od Smartfona

Lubię planszówki, lubię grać, ale niechlubnie muszę przyznać, że od Smartfona zaczynam się uzależniać. Za każdym razem, jak zbliża się koniec mojej pracy, po głowie chodzi mi myśl, aby ponownie rozegrać partyjkę. Liczę, że na weekendowym spotkaniu, uda mi się znów rozegrać grę w pełnym składzie. Po prostu Smartphone Inc. ciągle chodzi mi po głowie. Mam taką ochotę w niego grać, że z czystym sumieniem przyznaję grze „Order Zajebistości”. Jak sami widzicie, nie ma co tutaj więcej dyskutować. Po prostu gra jest dobra i trzeba w nią grać!

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

Zalety:

  • Jakość wydania,
  • Dynamika rozgrywki,
  • Dwuwarstwowa plansza,
  • Ogromna zawartość (brak chińskiego powietrza w pudełku),
  • Prawie 4 kilo czystej przyjemności!

Wady:

  • Wada produkcyjna planszy z dodatku (jest lekkie przesunięcie),
  • Organizery wchodzą na mocny wcisk i mogą się zniszczyć lub pudełko.

Więcej na: boardgamegeek.com | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments