,

Tawantinsuyu – Imperium Inków

Z pewnością nie można powiedzieć, że tematyka prekolumbijskich cywilizacji została już w pełni wyeksploatowana, ale niewątpliwie coś przyciąga wydawców w ten rejon świata. Tym razem mamy okazję przyjrzeć się  symulacji kultury inkaskiej. 

Tawantinsuyu – Imperium Inków to kolejna i, o zgrozo, nie ostatnia gra na literę T wprost ze stajni Board&Dice. Jedni łapią się za głowę i nawet nie starają o właściwą wymowę, inni próbują, a i tak nie są do końca pewni jej poprawności. W tym szaleństwie jest jednak metoda. Gry na T stają się marką samą w sobie. Przyjęło się, że reprezentują pewien rozpoznawalny standard i, co do zasady, cieszą się popularnością wśród graczy. Nic więc dziwnego, że Portal Games chętnie wydaje gry na T ze swoim logo.

Nie miałem złudzeń, że ponownie przyjdzie mi się zmierzyć z obszerną instrukcją i raczej trudną grą. Niewiele się pomyliłem, choć muszę przyznać, że wrażenia po kontakcie z kolejnymi elementami raz rozpalały, raz studziły emocje. Duża plansza na pierwszy rzut oka nie budzi zaufania. Mnóstwo ikonografii i jeszcze więcej enigmatycznych symboli. Graficznie nijaka, ale wydaje się przynajmniej czytelna. W nieprzesadnie wypełnionym pudełku drewniane surowce, różnokolorowe meeple, piony graczy, sporo kart i masa kartonowych żetonów – standard jeżeli chodzi o tego typu gry. Instrukcja raczej z tych grubszych, ale nieźle przeprowadza przez zasady. Sugeruję jednak, czytać od razu wykładając planszę i elementy na stół. Pomoże to szybciej zorientować się w działaniu pewnych mechanik. 

I tak jak pierwsze wrażenie pozostawiło mieszane uczucia, to lektura instrukcji sugerowała, że gra nie jest aż tak skomplikowana, na jaką wygląda. Bo teoretycznie do wyboru mamy dwie opcje. Główna akcja polega na wysłaniu robotnika na planszę główną w okolice świątyni. Można ewentualnie wykonać dwie akcje poboczne: dobrać kolejnego robotnika, dobrać karty na ręce, poruszyć arcykapłana, który stoi na schodach świątyni w centralnej części planszy. Jak możecie się spodziewać zamknięcie ruchu do dwóch/trzech opcji to tylko pozorne uproszczenie. Niemalże za każdą decyzją czyha co najmniej kilka innych. 

Banalne umieszczenie robotnika na planszy naprawdę potrafi sparaliżować, szczególnie przy pierwszych partiach. Po pierwsze robotnicy występują w pięciu kolorach. Każdy, rzecz jasna, ma inną cechę specjalną – a to robi coś lepiej, a to więcej, a to taniej. Po drugie powinniśmy wiedzieć co chcemy za jego pośrednictwem pozyskać z planszy – surowce czy akcje specjalne. Po trzecie czy mamy odpowiednią kartę boga z odpowiednim symbolem (w ostateczności płacąc uniwersalnym surowcem – złotem), aby posłać na planszę na identyczny symbol. Najlepiej, jakby w upatrzonym miejscu znajdował się w jego bezpośrednim sąsiedztwie robotnik/robotnicy w tym samym kolorze, bo zwielokrotni to nasze możliwości. A gdy już znajdziemy idealne miejsce do rozpatrzenia akcji, należałoby uiścić opłatę w żywności (ziemniaki lub kukurydza) uzależnioną od pozycji Arcykapłana na szczycie świątyni. Koszt jest tym droższy im dalej wysłany robotnik stoi – uwzględniając trzy piętra i pięć ścian świątyni. Chyba że któryś z graczy wybudował ze specjalnej akcji schody, które zmniejszają koszt. Swoją drogą całkiem intratna akcja, która może przynieść właścicielowi schodów punkty zwycięstwa. Powiedzmy, że udało się nam to wszystko rozpatrzyć i przeliczyć koszt. Pierwszy ruch za nami – Uff! Każdy kolejny powinien być już nieco łatwiejszy. 

To może na początek lepiej zagrywać łatwiejsze akcje poboczne? O ile zdecydujemy się na Rekrutację nowego robotnika, Modlitwę – dobranie kart Bogów, Szkolenie – dobranie kart Armii, będzie to zdecydowanie łatwy, szybki ruch, ale jak można się spodziewać, nie ruszy on specjalnie naszego silniczka do przodu. Jednak wśród akcji pobocznych możemy zdecydować się na poruszenie Arcykapłana. Pamiętając jednocześnie, że od jego przyszłej pozycji będzie uzależniony koszt wysłania robotnika. Jeśli wszystko jest przemyślane i skrzętnie zaplanowane to świetnie. Warto jednak wziąć pod uwagę, że z akcji arcykapłana będzie mógł skorzystać każdy gracz. Co prawda my zrobimy trochę lepiej, trochę więcej lub trochę taniej, ale akcja mimowolnie pozwala na ruch przeciwników. A może udałoby się wyczekać moment, gdy nie wszystkich przy stole będzie stać? – byłoby idealnie. 

To jest tylko zarys mechanizmu podejmowania decyzji. Mam nadzieję, że nie wystraszyłem. Czy przytłacza? Tak. Czy z czasem jest łatwiej ? Oczywiście, że tak. Wydawca wyszedł naprzeciw wszelkim trudnościom związanym z obsługą gry i zapewnił karty pomocy gracza, gdzie odnajdziemy znaczną większość objaśnień do zawiłych reguł. Karta pomocy ma zdaje się rozmiar A4, co również świadczy o ogromie możliwości, jakie daje gra. Tawantinsuyu zdecydowanie jest dla graczy, którzy lubią kombinować, wybierając z wachlarza wielu opcji. 

A faktycznie przed nami sporo decyzji. Oprócz klasycznego zbierania surowców, mamy dostępnych kilka akcji budowy. Wcześniej wspomniana Zbuduj Schody po pierwsze dostarcza natychmiastowe punkty, po drugie odpowiednio ustawione daje zniżkę przy akcji Robotnika, po trzecie może przynosić punkty gdy inni gracze będą z nich korzystać. Zbuduj Posąg również pozwala na zainkasowanie pezetów. Co więcej, nabywając żeton posągu z konkretnym symbolem, zyskujemy szansę na dodatkowe bonusy podczas zagrania kart boga z identycznym znakiem. Brak posągu ogranicza nasze możliwości. Posiadanie jednego powoduje, że siłą rzeczy skupiamy się na tym jednym symbolu, by jak najlepiej wykorzystać tę cechę. Chciałoby się ich mieć jak najwięcej, ale jak zwykle w takich grach, nie można mieć wszystkiego. Wznieś Budynek – kolejna wartościowa akcja. Do wyboru są dwa rodzaje – budynki produkcyjne, będące źródłem surowców i punktów i budynki pasywne, dające stałą zdolności i usprawnienia. Oczywiście warto zainteresować się tym elementem mechaniki. Kup Tkaniny – swoista mini gra w grze. Różnobarwne wzorzyste kafelki symbolizujące gobeliny możemy łączyć w unikatowe zestawy. Im dłuższy, tym więcej punktów przyniesie na koniec rozgrywki. Jednocześnie na kafelkach znajdują się symbole bonusów. Skuteczne zestawienie pozwoli na ich pozyskanie z akcji Kupca. Teoria zdaje się oferować więcej, niż faktycznie można z tej akcji wyciągnąć. Nie jest bowiem tak łatwo poskładać gobelin, by stał się źródłem licznych bonusów. Trochę trzeba liczyć na szczęście, ale gdy to dopisze, może przynieść zauważalną przewagę przy stole, a na pewno zazdrosne spojrzenia współgraczy. 

Jakby było za mało elementów tej całej układanki, nie można zapomnieć o torze Świątyni, na której awans dostarcza bonus w postaci najczęściej surowców, a trzy razy w trakcie gry punkty zwycięstwa przypisane do osiągniętej pozycji. Za wspinanie się po schodach świątyni odpowiedzialne są dwie akcje Arcykapłana. Jedna wymaga poniesienia kosztu w kukurydzy, druga zwrotu żetonów posągu. Tych samych, których posiadanie przynosiło dodatkowe przychody z kart bogów. Z bólem serca oddajemy wartościowe posągi, z drugiej strony na pewnym etapie gry są już nam coraz mniej potrzebne. Ruch Arcykapłana może również wywołać akcję Podboju jednego z czterech symbolicznych regionów. To między innymi w tym celu zbieraliśmy karty Armii. W tym miejscu nie można przegrać symbolicznej bitwy. Co najwyżej spóźnić się w konkurencji o bonus, bo ten jest jednorazowy. W każdym z czterech regionów premiowany też będzie lider wśród graczy, którzy zostawili tam swojej znaczniki. Im częściej akcja podboju będzie wykonywana tym więcej punktów lider będzie mógł uzyskać. Dwie pozostałe akcja kapłana to Produkcja pozwalająca na skorzystanie z wszystkich budynków produkcyjnych wybudowanych przez graczy. Bo nie można zapomnieć, że wywołanie akcji Arcykapłanem umożliwia ten sam ruch pozostałym, na nieco gorszych warunkach. Wykorzystane budynki zostają zasłonięte na nieaktywną stronę. Oczywiście przewidziane zostało Odnowienie, czyli przywrócenie budynków i kart Armii awersem do góry, po zapłaceniu przewidzianego kosztu.

Podczas gry punktujemy trzykrotnie podczas tak zwanego Święta. To kiedy ono nastąpi zależy od samych graczy. Mamy zatem do czynienia ze sterowaniem długością rozgrywki. Całe szczęście nie można przeciągać jej w nieskończoność, ale od podejścia graczy zależeć będzie czy skończymy grę w pudełkowe dwie godziny, czy posiedzimy ponad trzy. Święto zostaje wywołane przez pobranie ostatniego robotnika z wioski. Niemniej jednak wcale nie musimy być skorzy, żeby tych robotników stamtąd zabierać. Robotnicy usuwani są w dwóch przypadkach. W wyniku wywołania akcji podboju jeden zostaje przesunięty do obszaru ofiar wojny, jednocześnie stanowiąc licznik punktów przy podsumowaniu regionów podboju. Druga opcja to zakup robotnika przez gracza, ponosząc koszt w ziemniakach lub kukurydzy. Do takiego ruchu uprawniony jest każdy gracz po wykonaniu standardowego ruchu. Ale potrafię sobie wyobrazić sytuację, kiedy gracze niechętni będą do ponoszenia kosztu. Przecież w ramach jednej z dwóch akcji pobocznych można dobrać robotnika z innego miejsca za darmo. Co prawda koszt jednego ziemniaka to teoretycznie żaden koszt, ale do tego trzeba dojrzeć. Niewykonywanie akcji podboju również spowalnia nadejście święta. I możemy tak grać, i grać, i grać, a rozgrywka będzie trwać. W końcu wyczerpią się darmowi robotnicy, a podbój okaże się na tyle intratny, że robotnicy będą ubywać, ale wszystko zależy od decyzji i doświadczenia graczy. 

Powyżej przywołany przeze mnie proces decyzyjny ostatecznie nie jest aż tak skomplikowany, a kolejne rozgrywki zdecydowanie go wygładzają. Trzeba być jednak przygotowanym na zderzenie z mnogością wyborów i… ścianą tekstu, między innymi na karcie pomocy gracza. W zasadzie można ją uznać za streszczenie instrukcji na jednej stronie. Pierwszy kontakt z grą naprawdę może odrzucić, bo nie dość, że do wyboru mamy tyle ścieżek, tyle rozwiązań, to niemalże każdą rozgrywamy w inny sposób, ponosząc inny koszt, itd. A z akcji Arcykapłana ma znaczenie, kto ją wykonuje, a kto się tylko podłącza. Mam wrażenie, że zasadom brakuje nieco czystości. Jest ich dużo, każda poniekąd to oddzielna mała gra, mikromechanika, którą należałoby powiązać z inną, ale na początku tego nie widać. Zapewne jest to wszystko do opanowania, ale konieczne jest by dać grze więcej niż tylko kilka szans. Co przy natłoku coraz to nowszych tytułów na rynku jest ostatnio niezwykle trudne. Tawantinsuyu to tytuł dla cierpliwych i zdaje się, że tylko tych wynagrodzi. Przy obcowaniu z tą grą można mieć prawdziwą huśtawkę emocji – od przerażenia, przez akceptację, po zrozumienie. Partia w Tawantinsuyu – Imperium Inków może być solidną, nie ma co ukrywać trudną, skomplikowaną, ale satysfakcjonującą rozgrywką, ale trzeba być wytrwałym, by tego doświadczyć. 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Zalety

  • gra dla wymagających graczy z wysokim progiem wejścia
  • innowacyjne połączenie mechanik
  • karta pomocy – zastępuje instrukcję

Wady

  • plansza może wydawać się mało czytelna
  • gra podatna na paraliż decyzyjny
  • losowość tkanin przy budowie gobelinu
  • mało elegancka – mnóstwo mikro zasad

Więcej o nowym systemie oceniania.

Więcej na: boardgamegeek.com | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments