,

Teotihuacan – Okres Ekspansji

Teotihuacan – Okres Ekspansji – kolejny dodatek do świetnego tytułu. Pytanie, czy potrzebny? Skoro podstawkę określamy jako świetną? I co takiego wnosi do podstawowej rozgrywki? Czy nie chodzi wyłącznie o “ekspansję” naszych portfeli? Choć w pewnym sensie takich pobudek też należałoby się spodziewać. 

Wszystko pewnie zależy od Waszego odbioru poprzednich dodatków. Tylko przypominając:

W cieniu Xitle to w zasadzie mini dodatek, który oferuje różnorodność w płytkach technologii i płytkach startowych – niby niewiele, ale regrywalność zostaje podbita o kilka poziomów wyżej. Późny Okres Preklasyczny to zupełnie inny kaliber. Znajdziemy tam pięć różnych modułów, co tu dużo gadać, raczej komplikujących rozgrywkę, ale w dobrym znaczeniu tego słowa. Na przykład otrzymujemy możliwość wspinania się po stopniach nowej pomarańczowej świątyni. Możemy zagrać z kaflami postępu, które będą nieznacznie zmieniać standardowe zasady w każdym z trzech etapów gry. Zamieniając plansze budowy i zdobienia piramidy sprawimy, że akcje będą bardziej wymagające. Ostatecznie z modułem Kapłani i Kapłanki przyjmiemy indywidualne cechy, a z nimi spore możliwości i jeszcze większe ograniczenia dla naszych poczynań. 

Różne były komentarze odnośnie do pierwszych dodatków. Byli tacy, którzy bagatelizowali niektóre moduły, jak na przykład dodatkową świątynię, jako zbędny element. Pojawiły się głosy o braku balansu dla specjalnych cech kapłanów. Jednak co do zasady należy uznać, że to, co oferował Późny Okres Preklasyczny, z pewnością wzbogaciło grę. Ja osobiście przyjąłem wszystko z dobrodziejstwem inwentarza i zawsze wykładam kompletną grę. Zwiększa to liczbę opcji i indywidualnych strategii. Niewątpliwą zaletą jest także to, że moduły można dowolnie ze sobą łączyć – także wykluczając te, które nie do końca nam podpasowały. 

(po szerszy komentarz zapraszam do tekstu https://angryboardgamer.pl/teotihuacan-dodatki/)

Niejako kontynuacją tego rozwiązania jest Okres Ekspansji. Kolejne cztery moduły do rozgrywek w stylu dowolnym. Jeżeli lubicie przepych, to posiadanie wszystkich dodatków daje iście barokowe wrażenie.

Obsydian – moduł, który krótko mówiąc, ułatwia rozgrywkę, albo może lepiej, uelastycznia nasze poczynania na planszy. Wprowadza bowiem dodatkowy surowiec, będący jokerem. Posiadając obsydian, możemy zastąpić nim drewno, kamień lub złoto. Czy w podstawce brakowało uniwersalnego surowca? Moim zdaniem nie, ale nie można powiedzieć, że wprowadzenie go do rozgrywki przewróciło wszystko do góry nogami. Jest po prostu nieco wygodniej. Wrażenia pozostają takie same, a gra wcale nie jest przez to prostsza. Aby móc zagrać z taką opcją otrzymujemy nowe plansze Lasu, Kamieniołomu i Złóż złota, które uwzględniają na ikonografii nowy surowiec. Siłą rzeczy dochodzi też kilka nowych elementów, gdzie obsydian będzie się pojawiał – płytkę kapłanki, płytki startowe, technologie i inne. 

Jeżeli powyższa informacja niespecjalnie przypadła Wam do gustu, a wprowadzenie obsydianu uważacie za zbyt dużą ingerencję w podstawowe zasady, to mam smutną wiadomość. Kolejne moduły wymagają Obsydianu. Zalecam jednak nie zniechęcać się. Uniwersalny surowiec może nie był niezbędny, ale przyjemnie usprawnia rozgrywkę. 

Dwór – nowa plansza pola akcji, która zastępuje planszę Pałacu z podstawki. Plansza numer jeden, na której znajdowały się akcje rytuałów, a nasi robotnicy odradzali się do symbolicznym wstąpieniu. Moduł czyni tę planszę nieco bardziej atrakcyjną. Bynajmniej nie chodzi o estetykę, choć pojawiło się na niej kilka enigmatycznych symboli, których zrozumienie wcale nie jest intuicyjne. I muszę przyznać, że kilkukrotna lektura właściwego akapitu instrukcji dopiero pozwoliła zrozumieć, co azteckie piktogramy chcą nam przekazać. Po pierwsze kości w naszym kolorze leżące na polu wzmacniają siłę robotnika wysłanego do akcji rytuału. Zdecydowanie powoduje to, że chętniej spoglądamy w kierunku tej części planszy. Po drugie akcje rytuału zostały przypisane do konkretnych świątyń. Gracz, który dotrze do pierwszego głównego stopnia każdej z podstawowych świątyń, przypisuje swój pion do akcji rytuału. To umożliwia skorzystanie z dodatkowych opcji, między innymi dodatkowego awansu na torach świątyń, a także wzmocnienia pracownika. Nie jest to może rewolucja, ale akcje na tym polu stają się ciekawsze i bardziej intratne. 

Trudno powiedzieć, czy do tej pory nowe zasady uzasadniają zaopatrzenie się w dodatek. Bo faktycznie niewiele wpływają na podstawową rozgrywkę. Choć trzeba przyznać, że delikatnie ją uatrakcyjniają. Kolejne dwa to jednak spora ingerencja w trzon zasad. Jednak nadal przeprowadzona jest bezinwazyjnie.

Ołtarze i Szamani – oprócz nowych elementów, dodają zupełnie nowa mechanikę, czego do tej pory nie było. Cztery kafle ołtarzy kładzione są między planszetki pól akcji. Pion szamana, który otrzymuje każdy z graczy, będzie mógł wędrować pomiędzy nimi w ramach standardowego ruchu. Co tym zyskujemy? Po pierwsze na polach ołtarzy oferują bonusowe akcje, zwykle z możliwością pozyskania obsydianu. Ewentualnie możemy pokusić się o pobranie płytki Wielkich Odkryć. Działają one na tej samej zasadzie co plytki Odkryć z podstawki dając najróżniejsze bonusy, w tym maski. Po drugie wykonanie ruchu szamanem daje możliwość chwilowego spauzowania w oczekiwaniu na zmianę sytuacji na planszy głównej. Czasami układ kości robotników jest na tyle niekorzystny, że liczymy na choć minimalną zmianę. Wówczas poświęcenie ruchu na akcję szamanem może być dobrym rozwiązaniem. Po trzecie, i chyba najważniejsze – pion szamana może być traktowany jako dodatkowy robotnik, wzmacniając akcję na sąsiedniej płytce. I to chyba najciekawsza i najwartościowsza cecha tego modułu. Można taki ruch zaplanować z wyrachowaniem. Daje on wówczas niesamowitą satysfakcję. Pozycja szamana może też być niespodziewanym prezentem od przeciwnika. Ruch jego szamana może bowiem spowodować przesunięcie kolejnych szamanów na następny ołtarz. Rzadziej będzie to przejawem negatywnej interakcji mającej na celu osłabienie akcji przeciwnika, ale taki scenariusz też potrafię sobie wyobrazić. Z tym modułem wiąże się też pewien mały problem techniczny – kafle ołtarzy mają nadrukowane strzałki wskazujące, które sąsiednie pole można wesprzeć szamanem. Może to początkowo dezorientować graczy, jakoby strzałki sugerowały kierunek ruchu szamana. Szamani natomiast poruszają się zawsze w przeciwnym kierunku do wskazówek zegara, czyli odwrotnie do robotników. Trzeba w sobie wypracować ten nawyk i pilnować graczy przy stole, żeby nie pojawiały się pomyłki. Przy okazji jest też mały zarzut do instrukcji, w której ewidentnie brakuje graficznej prezentacji wykonywania tej akcji. 

Ekspansja Imperium – to nic innego jak rozbudowana akcja Posiadłości Arystokratów, na której zwykle stawialiśmy budynki. Z tym modułem nie jest to już opłata kosztu w postaci dwóch drewien i zainkasowanie punktów uzależnionych od liczby kości. Otrzymujemy boczną planszę przedstawiającą mapę z symbolicznymi regionami do podboju. Wejście wojownikiem na mapę będzie powodowało przesunięcie pozostałych stojących w regionach meepli. Dopiero zajęcie, czy też obecność w regionie uprawniać będzie do wybudowania budynku, otrzymania punktów i bonusu. Co ciekawe stawianie budynków wcale nie musi być naszym priorytetem. W fazie zaćmienia wojownicy pozostający na mapie przynosić będą punkty zwycięstwa. W najdalej położonym regionie nawet pięć punktów za meepla, co może być celem samym w sobie. Chyba najbardziej wymagający moduł i najbardziej ingerujący w podstawowe zasady. Konieczne jest strategiczne podejście do ekspansji mapy. Kolejni wojownicy będą spychać wojowników znajdujących się na mapie. Warto zaplanować swoją docelową pozycję, biorąc pod uwagę ewentualne poczynania współgraczy. Istotne jest też, że po przeprowadzeniu akcji budowy nasz wojownik fabularnie osiada na nowym miejscu, a w praktyce symbolizujący go pionek zostanie usunięty z gry. Każdy z graczy ma do dyspozycji dziesięciu wojowników – warto więc dobrze nimi zarządzać w swoich ekspansywnych zapędach.

Fanów Teotihuacan zapewne nie trzeba przekonywać, bo najnowszy dodatek mają już w kolekcji. Chciałbym wierzyć, że jest też wielokrotnie ograny i przetestowany. A znając życie w wielu przypadkach pewnie jeszcze nawet nie został rozfoliowany 😉

Okres Ekspansji warto mieć jeśli chcecie mieć więcej tego co już lubicie. To w żadnym razie nie jest pozycja obowiązkowa. Zresztą podobnie jak poprzednie dodatki. Wersja podstawowa świetnie sobie radzi i niespecjalnie traci w porównaniu do pełnej wersji, bo jest po prostu solidnym tytułem. Wszystko co zostało wydane jako dodatki jedynie nadbudowuje oferując kolejną warstwę, zmieniając trochę akcenty. Nie zaburza szkieletu zasad. 

Dokładnie to samo otrzymujemy z najnowszym dodatkiem. Dwa moduły, które trochę usprawniają rozgrywkę, nieco wygładzając reguły.  Dwa moduły, które faktycznie utrudniają grę, ale nie tyle bardziej ingerują w podstawkę, co oferują nowe rozwiązania, tworząc grę dużo ciekawszą. Przyznam, że lubię wiele opcji w grach, które komplikują decyzyjność, ale nadal opierają się na przejrzystych podstawowych zasadach. Mimo szeregu zmian, nadal mam przeświadczenie, że gram w tę samą grę. Jest co prawda kilkanaście opcji do analizy więcej, a rozłożenie gry i wszystkich elementów staje się wyzwaniem, to niewątpliwie satysfakcjonuje widok wszystkich modułów naraz, które zdają się po prostu pożerać blat stołu. Można mieć pewne obawy, czy przy takiej różnorodności elementów, nie ucierpi balans gry. Faktycznie losowe płytki technologii, płytki Pałacu, przychylności bogów, w zestawieniu z indywidualnymi cechami Kapłanów i Kapłanek mogą faworyzować niektóre strategie, ale do gry w pełnym zestawie dodatków powinni siadać raczej doświadczeni gracze, którzy w mgnieniu oka wyłapią pojawiające się zależności, tym samym będą w stanie świadomie je wykorzystać, bądź nim przeciwdziałać. 

Niewątpliwą zaletą jest modularność wszystkich dodatków. Jeśli stwierdzimy, że jeden z elementów niekoniecznie pasuje do waszego stylu gry, niepotrzebnie wydłuża, bądź wprowadza chaos i zamieszanie, śmiało można z niego zrezygnować. Autorzy pozwolili nam stworzyć swoje idealne Teotihuacan, do czego również zachęcam.  

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Zalety

  • świetnie uzupełnia zarówno podstawkę jak i pierwsze dodatki nie ingerując w szkielet rozgrywki
  • modularność, która pozwala na dowolne rozstawienie planszy zgodnie z preferencjami graczy
  • moduł Ołtarze i Szamani dodaje kolejną warstwę gry, o której warto pamiętać i wykorzystywać

Wady

  • ogrom możliwości może niektórych przytłoczyć

 

Więcej na: boardgamegeek.com | GramywPlanszówki.pl | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments