, ,

Tindaya

Niespodziewany sukces gry Spirit Island, zasłużony zresztą, zmobilizował co ambitniejszych twórców do podążenia tą ścieżką ze swoimi pomysłami. Tak bowiem tłumaczę sobie pewne podobieństwo założeń do Tindayi. Zarządzamy tu jednym z plemion, które żyły na Wyspach Kanaryjskich przed nadejściem Hiszpanów, a właściwie staramy się przetrwać, by nie zostać zniszczonymi przez gniew bogów oraz podbitymi przez najeźdźców. Podobieństw jest trochę, głównie w założeniach i odczuciach – jest trudno, wszystko sprzysięga się przeciwko nam, gramy kooperacyjny lub półkooperacyjny survival i jest sporo kart, choć nie nimi nakręcamy rozgrywkę. Czy zatem Tindaya jest warta, by zawiesić na nią oko i wydać cebuliony, i czy rzeczywiście jest krewniaczką Wyspy Duchów?

Czym gra wkurza?:

  • setupTindaya jest grą, w której mamy bez liku różnych komponentów i większość z nich wchodzi na planszę. Proces przygotowawczy zaczynamy od zbudowania naszego archipelagu z kaflami terenu i żetonami zasobów, co w sensie regrywalności jest fajne, ale zajmuje sporo czasu. Dwuczęściowa planszetka gracza z drzewem technologii i panelem plemienia, budowanie Góry Tinadayi oraz Leśnych Ostępów to całkiem długa zabawa – podczas pierwszego rozkładania gry właściwie straciliśmy już ochotę na samą rozgrywkę, tyle nam to czasu zajęło. Oczywiście po przećwiczeniu idzie to sprawniej, wciąż jednak to zajęcie dla cierpliwych.
  • granie z nożem na gardle – jestem miłośnikiem krótkiej kołderki, która, jak pewnie doświadczyliście, w grach typu survival jest kluczowym elementem zabawy. W Tindayi odczucie to jest dokręcone na poziomie ekstremalnym. Musimy się rozwijać, bo umrzemy. Musimy stawiać opór konkwistadorom, bo będzie źle. Ofiary składane bogom – konieczność, szkody, które potrafią wyrządzić, są ogromne. Momentami czuję się, jakbym wyszedł na ring z Pudzianem i miał związane ręce. Tindaya poniewiera, Tindaya gnoi, Tindaya poddusza – jeśli ktoś lubi takie odczucia przy stole, proszę uprzejmie.
  • próg, a raczej klif wejścia – żeby złapać skalę odlotu twórcy, wystarczy rzucić okiem na instrukcję, gdzie mamy punkt 2.2.6., a faza końca ery składa się z dziesięciu kroków. I teraz będę mówił z pozycji miłośnika gier złożonych: to jest gruba przesada. Tindaya ma pierdyliard zasad, zasadek i zasadziątek, których wycięcie na poziomie developmentu tylko by się tytułowi przysłużyło. Zrobienie sobie przerwy od grania w Tindayę dłużej niż miesiąc to jak uczenie jej się od nowa. Wszystko jest tu jak piłka tenisowa uderzona przez Nadala – zajebiście podkręcone. Mamy niby proste i znane czynności – budowa, ruch, zbieranie surowców. Nie, każde z nich ma stronę w instrukcji, bo nie może być jakoś zwyczajnie, tylko z wyjątkami i od tyłu. Już nie mówię o tym, że bardzo łatwo o jakiejś zasadzie zapomnieć, albo ją po prostu przeoczyć. Dawno już tak nie miałem, że właściwie cały czas grałem, wertując instrukcję, i to nie tylko w pierwszej rozgrywce. Zamiast zastanawiać się, jak optymalizować, stresuję się, że coś robię niezgodnie z zasadami. To bardziej męczące niż satysfakcjonujące.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • długość gryTindaya jest grą z tych dłuższych, nawet w dwuosobowym składzie i na najłatwiejszym poziomie powinniśmy spokojnie zarezerwować co najmniej dwie godziny. Zdecydowanie główne danie wieczoru, nawet jeśli nie musicie spędzić pierwszej godziny na tłumaczeniu zasad :).
  • ofiary z najeźdźców – skoro już tropimy poprawność polityczną, w Tindayi jest ciekawy wątek. Otóż nasze wyspy najeżdżają konkwistadorzy, których w trakcie walki możemy schwytać. Owi jeńcy stanowią dość cenny materiał religijny, gdyż stanowią swego rodzaju dżokera podczas składania ofiar – zastępują każde inne potrzebne bogom dobro. Czy mają to, na co zasłużyli – o tym z pewnością nie powiedzą wam wojownicy z social mediów.
  • asymetria – plemiona, które prowadzimy przez grę, są nieco zróżnicowane, na dwóch poziomach. Pierwszy, mniej znaczący – panel rzemiosł, który wyznacza inną początkową ścieżkę rozwoju. Drugi to umiejętności plemienia, którym gramy, tu już wpływ na rozgrywkę jest bardzo znaczący, właściwie pchający gracza w tym kierunku przez całą grę. W trybie kooperacyjnym jest to bardzo fajne, bo często umiejętności są komplementarne, w rywalizacyjnym trudno mi jednoznacznie stwierdzić, czy balans pomiędzy plemionami jest zachowany.
  • operowanie zasobami – jak wiele w tej grze jest dość wykręcone. Mamy zasoby dostępne na mapie, które możemy zbierać naszymi wieśniakami – drewno, glinę, kamień i obsydian (z limitem górnym, co wyznacza nam pewien horyzont planowania). Zasoby nietrwałe (ryby, figi, kozie mleko i świńskie gówno, przepraszam, nawóz) ulegają zepsuciu, chyba że się uda opracować technologię pierwszego poziomu, na którą składa się sól, wieprzowina, kozie mięso oraz ziarno. Następnie trzeba jeszcze cyknąć drugi poziom technologii, aby przerobić je na żywność trwałą, którą można magazynować (np. z koziego mleka zrobimy ser). Żeby jeszcze było trudniej, nie każdy z zasobów jest taki sam, bo na przykład, jeśli mamy kozę i znamy nóż pasterski, potrzebujemy szczypty przemocy, po której cieszyć się możemy mięsem, ale również rogami, służącymi w grze do krzywdzenia konkwistadorów. Myślicie, że to koniec? Naiwni wy  – niech wam nie przyjdzie do głowy naprodukować psującego się jedzenia.. Na koniec ery trafia ono na śmietnik, bóg Acoran to widzi i bardzo się tym nakręca, co generuje jego gniew. Ułożenie planu zarządzania zasobami w danej erze jest nieprawdopodobnie karkołomne i nie wiem, czy aby na pewno fajne.
  • brak płynności – najpierw rozgrywamy akcje z ery i tu idzie dość szybko, nasze kubiki i walce rozkładamy po odpowiednich akcjach kolejno, nie ma przestojów. Potem podliczamy erę, jest długo, iteracyjnie i mało spójnie. I tak trzy razy, cała gra. Gra traci na tempie, nie tak to chyba powinno wyglądać.
  • instrukcja – przypomina sporą książkę, ale daje radę, warto też ją zabezpieczyć, bo szybko się zużyje. Nie doszedłem jeszcze do poziomu grania bez niej, zawsze jest co sprawdzić. Na szczęście edytorsko świetna, dużo przykładów i oznaczeń, problem ułożenia tej piekielnie złożonej gry został dobrze rozwiązany.
  • grafika – gra jest bardzo ładna, a przy tym funkcjonalna. Na poziomie komunikacji ikonami jest więcej niż dobrze, chociaż ich liczba nie pomaga. Elementów gry jest dużo, chociaż tu akurat szybko okazuje się, że można opanować zarządzanie. Styl graficzny dość bezpieczny, właściwie chciałoby się, aby były jakieś nawiązania do kanaryjskiej sztuki przedkolonialnej, jednakowoż raczej ich nie znajdziemy.

Jednoznaczne zalety gry:

  • tryb kooperacyjny, tryb rywalizacja (konfigurowalność gry) – pomysł może nie jest nowy, ale tu zaimplementowany został świetnie. Mamy dwa tryby: prostszy, czyli pełna kooperacja, w którym po prostu naszym celem jest po prostu przetrwanie przez trzy ery furii wiecznie zagniewanych bogów i hiszpańskich ataków z morza. Nie jest to łatwe zadanie, znalezienie wąskiej ścieżki, a może wysepki, na której można się schronić, nawet na najłatwiejszym poziomie, jest sporym wyzwaniem. Jeśli chcemy podkręcić emocje przy stole możemy, wybrać wariant rywalizacyjny, który tak naprawdę jest półkooperacją, bo sporo rzeczy robimy wspólnie (i sporo wspólnie z nami niedobrych rzeczy robi gra), ale na koniec liczymy punkty, przy czym najwięcej ważą tak zwane punkty solidarności, mierzące w trakcie rozgrywki nasz wkład we wspólne dobro. Prócz tych trybów jest możliwość konfigurowania gry względem poziomu trudności, można też wybrać sobie tryb zdrajcy, albo dołożyć na plecy misje końcowe, dodatkowy warunek pozytywnego zakończenia rozgrywki. Lubię takie rozwiązania, ułożenie sobie rozgrywki na przykład pod ilość czasu, jaki mamy tego wieczora, czy zaawansowanie ekipy, jest tu fajnym pomysłem.
  • nasz wódz umieć nowa umiejętność – ciekawym pomysłem jest uczenie się przez plemię nowych rzeczy. Aby to się stało, przełom er wódz musi skończyć w takiej wiosce przeciwnika/kooperanta, której rzemiosła jeszcze nie opanował. Wówczas lokalsi uczą go tego, co sami potrafią. W trybie współpracy taką wiedzę nabyć prościej, gdy rywalizujemy, może się okazać, że kolega z planszy nie jest zainteresowany takim umilaniem życia i może tu dochodzić do nieprzyjemnych wydarzeń międzyplemiennych. Lądowanie wodza w takiej wiosce jest kolejną zmienną, którą trzeba w tej grze przeliczyć.
  • eksploracja – jak już parokrotnie wspominałem, prosta rzecz, ale w Tindayi musi być zakręcona, co akurat w przypadku ruchu na planszy całkiem się sprawdza. Po pierwsze – mamy tu zgapkę z Scythe’a: są dwa rodzaje mipli, wodzowie, sztuk dwa i wieśniacy. Wodzowie, zupełnie jak mechy, mogą przemieszczać się z dowolnie dużą grupką wieśniaków i zostawiać ich po drodze. Pamiętajcie, że akcja toczy się na Wyspach Kanaryjskich, archipelagu, więc musimy się przemieszczać pomiędzy wyspami. Do tego potrzebna jest łódź, gdy ją zbudujemy, użyć może jej każdy. Przeskok pomiędzy wyspami wart jest punkt ruchu, pod warunkiem, że poruszamy się po prostej (dziwne wymaganie, klimatu nie trzyma). Fajnie to wygląda w drugiej części gry, gdy łodzie są w wielu miejscach planszy (tych niezniszczonych przez bogów) i wodzowie w jednym ruchu przeskakują kilka wysp.
  • zwierzęta – w grze mamy świnie i kozy, które mogą zostać wielorako wykorzystane i obracane. Po pierwsze wcale nie jest tak łatwo się nimi zajmować, jeśli tylko nasi wieśniacy opuszczą pole, na którym się znajdują, natychmiast się rozbiegają. Możemy je rozmnażać, możemy zabijać na mięso i broń, ale też możemy zdobywać stada przeciwnika, jeśli nie są dość pilnowane. No i oczywiście jak wszystko w tej grze – mogą stać się ofiarą dla bogów.
  • skalowanie – bez zarzutu, gra się tak samo dobrze w dwie, jak i w cztery osoby, oczywiście różnica jest tylko w czasie rozgrywki. Mamy po prostu więcej wysp i zasobów, jest nawet specjalny zestaw kart, które instruują nas, jak ułożyć setup. Można szukać dziury w całym – wariant ze zdrajcą jest na dwie osoby nieco bez sensu, w trzy osoby rywalizacyjnie bywa zabawa dwóch na jednego, ale na ogół widać, że twórca bardzo przyłożyć się do skalowania.
  • bogowie i konkwistadorzy – w trakcie ery wyznaczone mamy zasoby do złożenia w ofierze dwóch kanaryjskim bogom: szefującemu wulkanom Acoranowi i morskiej królowej Moneibie. Dość łatwo się irytują, na przykład źle znoszą marnotrawstwo żywności, a już najbardziej nosi ich, gdy nie dostaną na czas swoich ofiar. Wówczas Acoran uruchamia wulkany, które zalewają lawą, co się da (przy okazji tworząc nowe wyspy wulkaniczne), natomiast Moneiba powoduje potężne tsunami, zalewające wyspy i wszystko na nich. W mojej pierwszej rozgrywce, nie bardzo jeszcze klejąc zasady, troszkę zbagatelizowałem gniew bogów i zakończyłem zabawę już po pierwszej z trzech er, ponieważ ta urocza para zniszczyła prawie całą mapę. Nie jest to czysta destrukcja, ich gniew można też sprytnie skanalizować, jeśli na przykład konkwistadorzy znajdują się w zasięgu ich nerwowości, możemy celowo oszczędzić na ofiarach i pozbyć się tych wrogów. Hiszpańscy najeźdźcy są nieco mniej uciążliwi, ale również potrafią narobić szkód, zwłaszcza gdy pozwolimy, aby się rozplenili. Trzeba przyznać, że emocje przy tym kroku rozstrzygania ery są największe.
  • akcje podwójne i pojedyncze – bardzo fajny pomysł. Aby wykonać akcję, musimy gdzieś wysłać nasze znaczniki, których są dwa typu: kubiki i walce. Kubiki – prócz startowych – zdobywamy, ucząc się nowych rzemiosł i wystawiając, wykonujemy akcję jednokrotnie, ale na koniec ery do nas wracają. Walce zyskujemy na wynalazkach, wysłane na pole akcji wykonują je z podwójną mocą, ale jednokrotnie, ponieważ na koniec ery odrzucamy z zasobów. Kolejny parametr, który wymaga od nas precyzyjnego planowana – na przykład wysłanie walca, by produkować żywność, może się skończyć solidną nadwyżką, a już wiecie, bogowie nie znoszą marnotrawstwa. Właściwie cała era musi zostać precyzyjnie zaplanowana, dokładnie trzeba wiedzieć, co gdzie i jak użyjemy, żeby nie popłynąć. Przy okazji możemy zbierać żetony zasobów, ale też bez przesady, jest granica ich liczby w magazynie.
  • klimatTindaya to twarde euro, więc klimatu nie należałoby się tu spodziewać, ale jednak jest inaczej, mam wrażenie, że wiele mechanik zostało specjalnie uszytych pod tematykę. Boskie kary, przemieszczanie się pomiędzy wyspami, poczucie atakowania z każdej strony, doskonale dobrane zasoby, wulkaniczne wybuchy i ich skutki – spójność tematyki z działaniami naprawdę na bardzo wysokim poziomie.
  • regrywalność – zacząć wypada od tego, że sami układamy sobie mapę wysp, w każdej grze możemy zrobić to inaczej. Gdzie indziej pojawiają się najeźdźcy, inaczej atakują wściekli bogowie. Nasze drzewko technologiczne się różni w zależności od pozycji startowej. O czym już wspomniałem – grę można skonfigurować pod siebie. Regrywalność oceniam wysoko.
  • gra nad stołem – koopy sprzyjają rozmowom i Tindaya nie zawodzi w tym aspekcie. Oczywiście wariant rywalizacyjny może bardziej wycisza głosy, jednak i tak wszyscy jadą na tym samym wózku, więc nawet wtedy współpraca jest konieczna. A że jak wspomniałem, najrozsądniej jest zaplanować wszystkie kroki w erze na samym jej początku, warto to skoordynować ze współgraczami. Także, jeśli lubicie ten aspekt planszówek, Tindaya ładnie się tu sprawdza.

Warto czy nie warto? Po pierwszej rozgrywce w Tindayę przyszło mi do głowy podłe porównanie: zasady do niej tworzone były tak jak polskie prawo. Zamiast upraszczać i sprawiać, by było zrozumiałe, dokłada się kolejne piętro komplikacji. W swoim tekście nie wyczerpałem jeszcze wszystkich elementów, które w niej spotkacie, szybko bym was znudził. Jest to produkt rozbuchany, a przez to trudny w odbiorze, trudny w nauczeniu się i niełatwy w graniu. Wymaga gracza cierpliwego i metodycznego, który jeszcze lubi gry złożone (przy czym tutaj złożenie jest wszerz, nie w głąb). I chociaż zaliczam się do tej grupy, grając w Tindayę, czułem głównie irytację, nie radość z gry. Wdrażanie nowych osób to tortura, najczęściej spotykałem się z odbiciem się od tego tytułu. Chociaż jest tu kilka świeżych rozwiązań, fajnych pomysłów i klimat także przyjemny, nie zostałem kupiony. Nakład pracy włożony w zaprzyjaźnienie się z krainą wulkanów nie zwrócił mi się w przyjemności gry. 

Dziękujemy wydawnictwu Ogry Games za przekazanie gry do recenzji.

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ocena2_sfrustrowany-960x292.png

Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Ogry Games

Grę kupisz tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie fb_postfoot.jpg
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments