Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory

Warhammer 40000 to mroczne uniwersum kosmicznego fantasy. Mroczne i chore. Chore na fanatyczną religijność, ciągłą wojnę i przemoc. Świat gry jest jednocześnie poważny, smutny, ciężki i przerysowany oraz groteskowy. Czy jest to odpowiedni świat, by przeżyć fascynujące przygody jako bohater gry fabularnej? Jakie scenariusze będą nadawały się do poprowadzenia sesji w tym uniwersum? 

Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory to gra fabularna, którą na polskim rynku wydało wydawnictwo Copernicus Corporation, specjalizujące się w RPG (i książkach) osadzonych w tym uniwersum oraz w Warhammerze Fantasy. Nie jest to pierwszy system w tym świecie, w który dane mi było zagrać. W Polsce kilka lat temu ukazała się druga edycja Dark Heresy oparta na zmodyfikowanym – klasycznym systemie kości k100. DH już w momencie wydania był oskarżany o archaiczność i myślę, że jest w tym trochę racji, chociaż mnie – graczowi wychowanego na pierwszej i drugiej edycji Warhammera Fantasy RolePlay, nie stwarzało to wielkich problemów – jak sobie przypomnę, wielu z nich nie dostrzegałem. 

Testy i zasady

Wrath & Glory został oparty na klasycznych (powszechnie dostępnych) kościach k6. Sama mechanika jest banalnie prosta, co wyraźnie powinno zmniejszyć próg wejścia i powodować, że gra powinna być atrakcyjniejsza dla szerszego grona. Czy tak rzeczywiście jest?

Główny trzon mechaniki opiera się o Atrybuty i Umiejętności, których wartości sumujemy podczas wykonywania testu. Bierzemy tyle kości, ile wynosi wynik, rzucamy i określamy liczbę sukcesów, w grze użyto, moim zdaniem niepotrzebnie nazwy Ikony – 4 i 5 do jedna Ikona, a 6 to Wielka Ikona, licząca się jako dwie zwykłe. Podliczamy liczbę Ikon, porównujemy ze Stopniem Trudności, który definiuje przed rzutem Mistrz Gry i tyle. W bardzo dużym skrócie. Mechanika jest banalnie prosta, co zwiększa płynność rozgrywki, pytań o szczegóły jest bardzo niewiele, a płynność przy testach jest miodna. 

Oczywiście podręcznik zawiera mechanizmy urozmaicające rozgrywkę, takie jak Kości Furii (które dodają komplikację przy wyrzuceniu 1 lub zwiększają Chwałę przy wyrzuceniu 6), Punkty Furii (pozwalające przerzucić porażki), czy Punkty Chwały (dostępne dla całej drużyny, pozwalające zwiększyć liczbę kości przy teście, dodać obrażenia podczas ataku itd.). Bardzo ważnym elementem mechaniki są tzw. Słowa Kluczowe, które otrzymujemy przy wyborze Archetypu (połączenia gatunku – tak, możemy grać xenos, a nawet reprezentantami bogów Chaosu – frakcji i profesji). Definiują one nasze możliwości w grze – po pierwsze określają naszą przynależność do jakiejś grupy, co zwiększa skuteczność i w ogóle umożliwia kontakt z jej przedstawicielami; po drugie pozwalają na wykupienie talentów lub zezwalają na skorzystanie z ekwipunku. 

Muszę przyznać, że ta prostota bardzo mi się spodobała, a niewielka liczba szczególików powinna uprzyjemnić rozgrywkę – zarówno wprawionym, jak i mniej doświadczonym graczom.

Trochę bardziej skomplikowanie (ale tylko trochę) robi się podczas potyczki, bo dochodzi wiele rodzajów akcji, inicjatywa, ruch, manewry i oczywiście skutki powyższych. Wszystko jednak opiera się na tych samych rzutach, które opisałem wyżej – kwestia dodania kości lub obniżenia Stopnia Trudności.

Układ podręcznika i przystępność treści

Podręcznik ma pewien problem z serwowaniem informacji. Na samym początku otrzymujemy ubogie wprowadzenie – bardzo szybkie wyjaśnienie czym są gry fabularne – osobiście uważam, że nie jest ono wystarczające – następnie dwa listy, które mają wprowadzić nas w świat gry. Po czym dostajemy sześć rozdziałów – Postać, Frakcje, Archetypy, Atrybuty i Umiejętności, Talenty oraz Rozwój – które skupiają się na tworzeniu postaci. Są one dość obszerne i przytłaczające – szczególnie dla świeżaków. Dostajemy co prawda informację, że jako nowi gracze powinniśmy zacząć od rozdziału 3 – Frakcji, by zapoznać się ze światem gry, ale nie jestem do końca przekonany, że pomoże to nowicjuszom w bezproblemowym jego poznaniu – rozdział jest napisany w taki sposób, jakby gracze mieli już jakieś pojęcie o świecie i systemie Gilead (w którym toczy się gra). Dodatkowo tytuł charakteryzuje się tym, że używane jest w nim multum łacińsko brzmiących nazw, co dla normalnego śmiertelnika nie jest do końca naturalne i w ich gąszczu może się zwyczajnie zgubić – miałem z tym problem, mimo że Warhammera 40000 znam stosunkowo dobrze. Wydaje się, że trochę dłuższy rozdział wprowadzający nowych graczy mógłby być zasadny – trochę więcej informacji ogólnych zarówno o uniwersum, jak i o podstawach zasad.

Jeżeli natomiast w RPG jesteśmy wyjadaczami, a WH40k znamy dobrze, podręcznik ma przejrzysty układ. Podział jest jasny i zrozumiały – nie powinniśmy mieć problemu z poruszaniem się po nim, szczególnie gdy potrzebujemy odświeżyć sobie jakieś informacje podczas sesji lub pomiędzy nimi. Zarówno Spis Treści, jak i Index są wykonane porządnie, a w dodatku dostajemy zakładkę w formie wstążki (szkoda, że jednej, ale bardzo fajnie, że jest), która powinna pomóc nam w poruszaniu się i wracaniu do ważnych sekcji podręcznika.

Wykonanie

Wydaje mi się, że nowe wydania gier fabularnych przyzwyczaiły nas do pewnego standardu. To nie są czasy, gdy wmawiano nam, że gracze nie chcą kupować drogich podręczników, dlatego na rynkach pojawiały się liche czarnobiałe broszurki za pięć dyszek, które rozpadały się po kilku użyciach. Dziś RPG są wydawane (w znacznej większości) w grubych, porządnych oprawach, sam papier wydaje się wysokiej jakości (nie jestem specem) – takiej samej jest druk – kontrasty się zgadzają. Nie mam też zastrzeżeń do samych grafik. Oczywiście wiadomo, że na licencji Warhammera 40k powstało dziesiątki tysięcy grafik, które w części pojawiły się również w tym podręczniku i często kreska poszczególnych ilustracji do siebie nie pasuję, jednak uważam (mimo wszystko), że całość jest stosunkowo spójna. Tak jak wspomniałem wcześniej, podręcznik ma wszytką wstążkową zakładkę, co pomaga przy jego przeglądaniu. Natknąłem się na jedną literówkę, ale też ich nie wyszukiwałem. Trzeba przyznać, że Copernicus Coprporation ma duże doświadczenie w wydawaniu produktów z dużą ilością tekstu (i w tym świecie), więc można się było tego spodziewać. Dobra robota!

Tworzenie postaci

Mamy trzy sposoby tworzenia bohatera: ekspresowy, wybieramy jeden z dostępnych archetypów, przepisujemy sugerowane atrybuty, umiejętności, zdolności, ekwipunek , a nawet talenty, zapisujemy liczbę wydanych Punktów Doświadczenia i możemy grać. Drugim sposobem jest wybór dostępnego Archetypu i przepisanie tylko wymaganych jego statystyk, a resztę wykupić za Punkty Doświadczenia, które nam zostało. Trzecim – najbardziej wymagającym, jest zaawansowane tworzenie postaci, bez wyboru archetypu – wybieramy gatunek i frakcję, co zdefiniuje Słowa Kluczowe, następnie całkowicie sami – oczywiście za zgodą MG – rozpisujemy całą resztę, czyli Atrybuty, Umiejętności, Talenty oraz Ekwipunek. To ile PD dostaniemy na początek, zależy na jakim Poziomie rozgrywki 1-4, czyli jakimi kozakami gramy, jak wymagający będą nasi przeciwnicy i jak bardzo epickie i ważne dla świata będą nasze przygody i decyzje. Bardzo fajne jest to, że możemy (nie musimy) zacząć od razu z wysokiego C jako Inkwizytor, Intercessor Primarisów (tak przygotujcie się na takie nazwy), czy inny Krzyżowiec, zamiast, jak to często bywa, tłuc się od samego dna jako Szczurołap, czy inna Ciura Obozowa, by zostać Imperatorem (za te słowa mógłbym zginąć w męczarniach, gdybym żył w świecie gry).

Wracając do tego, kim możemy grać. Oczywiście najłatwiej jest zacząć od mieszkańca Imperium, czyli człowieka, który może wcielić się w żołnierza, wolnego kupca, tech-kapłana, psionika, czy wielkiego – zmodyfikowanego Nadczłowieka – Kosmicznego Marine. Jednak W&G się w tym nie zamyka. Jeżeli MG ma na to chęć, to może poprowadzić przygodę dla grupy Aeldari (takie kosmiczne Elfy), Orków (Waaagh!), czy nawet wyznawców Chaosu. Mechanika na to pozwala, mamy również przygotowane kilka (dużo mniej od ludzkich) archetypów, więc blokuje nas tylko nasza wyobraźnia.

I teraz znowu – dla świeżaków układ rozdziałów i rozpisanie Tworzenia Postaci może być mocno przytłaczające, szczególnie gdy czyta się na raty (a tekstu jest sporo, więc może tak się zdarzyć), więc lekturę koniecznie będzie trzeba powtórzyć lub oprzeć się na doświadczeniu kolegów.

Świat

Świat jest przytłaczający. Napisałem już o tym wcześniej, ale jednak warto o tym wspomnieć jeszcze raz – nie jest on ani klasycznym SF, ani tym bardziej fantasy, dlatego przeciętny erpegowiec wychowany na Dungeons and Dragons, Star Wars, Władcy Pierścieni, czy innym Warhammerze, może się zgubić. Mamy więc miks Fantasy z SF – Kosmiczne Elfy, Orków i jednocześnie fanatycznych wyznawców Boga-Imperatora, który by “przeżyć” pochłania istnienia tysięcy psioników. Jak dodamy do tego Magię (psionikę), Chaos, podróże między wymiarami i te nieszczęsne łacińskie nazwy, które ciężko zapamiętać, nowicjusze łatwo nie mają. 

No okej, ale jak z tymi przygodami? Podręcznik na wstępnie mówi, że liczy się tylko wojna, więc można się spodziewać, że świat gry idealnie nadaje się do potyczek, i to jest prawda – scenariusze pełne akcji, mordowania xenos i zdobywania kolejnych metrów terytorium wroga, sprawdzą się idealnie. Jednak dzięki temu, że sam system serwuje nam wiele możliwości stworzenia postaci, a świat zawiera wiele rodzajów planet – bo Światy-Kuźnie (produkcyjne), Kopce (wielkie miasta), Świątynne itd., to jesteśmy w stanie rozegrać praktycznie każdy typ przygody – od dworskiej intrygi (społeczeństwo jest feudalne), poprzez wtapianie się w światek przestępczy, czy wielkie epickie kosmiczne podróże między światami – a nuż ktoś spróbuje przelecieć przez Wielką Wyrwę, która odgrodziła system Gilead od reszty Imperium. 

Mistrz Gry

Jest to kolejny rozdział, który mówi o tym, że nie jest to system dla początkujących Mistrzów Gry. Dosłownie na kilku stronach, w dość ubogi sposób, twórcy próbują nam wytłumaczyć rolę MG, co jest ważne w prowadzeniu gry, jak opisywać sceny itd. Jest tego zdecydowanie za mało, a opisy są zbyt krótkie – brakuje również wsparcia do tworzenia scenariuszy, tak jakby potencjalny Narrator już potrafił je tworzyć. 

Brakuje również w podręczniku głównym scenariusza wprowadzającego, ale na szczęście twórcy zaopiekowali się tymi, którzy lubią wchodzić na gotowe (lubię, bo takie przygody świetnie wprowadzają w świat i w mechanikę) i na stronie wydawcy można pobrać PDF z przygodą Źródło Miłosierdzia, co w dzisiejszych czasach oczywiście załatwia sprawę. 

Na końcu podręcznika dostajemy również Bestiariusz pełen różnego rodzaju przeciwników, którzy mogą być wyczarowani przez MG, by popsuć krwi bohaterom. Przekrój jest naprawdę szeroki, bo dostajemy oczywiście opisy, tabele ze statystykami i umiejętnościami itd. przedstawicieli Imperium w różnych profejsach, wszelakich mutantów, heretyków, Orków i Aeldari w różnych specjalizacjach, a nawet przedstawicieli kultów Chaosu, czy Demony. Dzięki przejrzystej tabeli i stopniowaniu trudności przeciwników przy określonym Poziomie bohaterów, MG bardzo łatwo może określić których przeciwników i w jakich ilościach może zaserwować podczas przygody, by stanowili wyzwanie, ale ich nie wymordowali BG bez większych problemów.

Podsumowanie

Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory to bardzo dobry system RPG, w świetnym uniwersum. Polecam go zdecydowanie fanom WH40k i przynajmniej lekko ogranym MG. Będzie im zdecydowanie łatwiej odnaleźć się w dość wymagającym świecie gry. Nowi gracze natomiast nie powinni mieć problemu w ogarnięciu zasad, bo są one bardzo proste i intuicyjne, przez to płynne, a sam świat może być odkrywany stopniowo, co niedoświadczonym pomoże nie utonąć w głębokim bagnie trudnych nazw i nieoczywistych rozwiązań 41 tysiąclecia. Potrzebują oni jedyne ogarniętego Mistrza Gry.

Mam wrażenie, że W&G jest o wiele bardziej uniwersalne (prostota zasad, Space Marines, a nawet xenos jako BG) od Dark Heresy, dzięki temu możemy rozegrać praktycznie każdy rodzaj przygody na każdym (prawie) poziomie epickości (od Szumowiny po Inkwizytora). 

Wielka szkoda, że system nie ma obecnie żadnego Zestawu Startowego (ma być) lub darmowej broszurki wprowadzającej do systemu i świata, by gracze, którzy mają wątpliwości, mogliby tę grę – na podstawowych zasadach wypróbować, bo z pewnością nie jest to system dla każdego ze względu na mocno specyficzny świat gry. Drugim problemem jest tempo wydawania dodatków do WFRP 4ed. (za co odpowiedzialne jest to samo wydawnictwo Cubicle 7) – jest ono mocno powolne. Tym nie mniej – mocno polecam, bo uważam, że sama mechanika gry jest bardzo dobra, więc fani WH40k mogą brać w ciemno.

Zalety:

  • świetne wydanie
  • czytelność podręcznika
  • prosta i sprytna mechanika
  • rozpoznawalny i bardzo ciekawy świat

Wady:

  • świat, który nie jest dla każdego – dość ciężki i nieoczywisty
  • system nie sprzyja nowicjuszom – w lekturze, bo w mechanice owszem

Dziękuję Copernicus Corporation za przekazanie egzemplarza do recenzji.

Więcej na: Copernicus Corporation

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments