Wywiad – Ignacy Trzewiczek (Portal Games) – Kilka słów o Detektywie

Cześć wszystkim! Dzisiaj (tj. 26.09.2018) ma miejsce premiera tegorocznego mocarza (zakładanego lub domniemanego hitu) od Portal Games, autorstwa Ignacego Trzewiczka, Przemysława Rymera oraz Jakuba Łapota. Postanowiliśmy wypytać tego pierwszego (który jest jednocześnie prezesem Portalu) o kilka szczegółów dotyczących tego tytułu. Ignacy jest znany z tego (w ostatnich latach), że jeżeli nie jest czegoś pewny, to tego nie mówi. Jak było tym razem? Zapraszam do lektury.

trx: (Kamil Traks): Cześć Ignacy! Możemy uznać, że Twoja najnowsza produkcja, czyli Detektyw – zarówno na Zachodzie, jak i w Polsce okazał się hitem i zdobył dość sporą popularność. Jesteś z pewnością bardzo dumny, jednak jak wiemy, to nie jest sukces jednego człowieka, bo autorów gry mamy trzech – Ciebie, Przemysława Rymera oraz Jakuba Łapota. Kto był za co odpowiedzialny przy produkcji gry? Wszystko po trochu, czy jednak podział był jasny – ktoś za mechanikę, ktoś za fabułę sprawy, ktoś jeszcze za rozpoznanie klimatu i pracy w amerykańskiej policji / agencji detektywistycznej?

IT (Ignacy Trzewiczek): Po pierwsze, za wcześnie na określanie Detektywa hitem. Pierwsze recenzje są pozytywne. To aż tyle i tylko tyle. Dajmy Detektywowi pół roku na półkach sklepowych i zobaczymy, czy będę mógł mówić, że mamy hita. Jeśli chodzi o zespół, pisałem o tym cały artykuł. W dużym skrócie – Przemek, mój przyjaciel jeszcze z czasów studiów, genialny autor scenariuszy do gier fabularnych, napisał historię. Wielką księgę przypominającą książkę telefoniczną, a w niej rozpisani wszyscy bohaterowie, ich motywacje, cały timeline, co gdzie kto, z kim i kiedy, do tego cały appendix materiałów źródłowych, bo Przemek jest szaleńcem i wszystko co w tej historii się dzieje jest zakotwiczone tak mocno w realnym świecie, że włosy stają dęba. Ilość materiału jaka do nas trafiła była porażająca. Moja działka to zrobienie z tego całego olbrzymiego materiału gry – układanie wątków na kartach, pisanie fluffu, rozrzucanie ślepych tropów, ukrywanie śladów w niepozornych zdaniach, gamifikowanie całego projektu, zbudowanie mechaniki, a do tego i testowanie, i poprawianie i wyciąganie z tego materiału maxa. A Kuba? A Kuba cały ten projekt trzymał w ryzach, jak boja, jak latarnia na wzburzonym morzu, trzymał ten projekt na właściwym kursie. Z jednej strony jego zadanie wydaje się najmniej epickie, z drugiej było bezdyskusyjnie kluczowe dla sukcesu projektu. Ot, Przemek opisuje jakiś wątek, ja zmieniam go, bo uważam, że nudny, że da się lepiej, wprowadzam na kartach zmiany, a Kuba tup tup do mnie, i po łapkach. Trzewik, jak to zmienisz, to sypią się zeznania tego typa w poprzednim scenariuszu, bo on zeznał coś innego… Kuba trzymał ten cały projekt w kupie, rozwalałem tą konstrukcję z każdym testem, zmieniałem, kręciłem, cały czas wywalałem dziury, a Kuba cierpliwie sprawdzał gdzie cieknie woda i wszystko plik po pliku, zdanie po zdaniu naprawiał. Nigdy wcześniej – a tworzę gry od blisko 20 lat – nie pracowałem w zespole, który składałby się z autorów o tak zróżnicowanych talentach i tak doskonale uzupełniających się.

trx: Jak wygląda praca nad tego typu produkcją? Zapewne są znaczące różnice pomiędzy takim Detektywem, a karcianką typu Osadnicy: Narodziny Imperium lub nawet takim Robinsonem, gdzie – nie ukrywajmy – mechanika gra pierwsze skrzypce, a klimat pojawia się gdzieś dodatkowo (rzecz jasna w Robinsonie znacząco bardziej niż w Osadnikach). W Detektywie mamy klimat, imersję i przede wszystkim trudną i ciężką sprawę detektywistyczną – mechanika jest, ale pełni rolę wspomagacza trzymającego wszystko w ryzach – tak, by można było to nazwać grą.

IT: Nie uwierzyłbyś jak wiele czasu poświęciliśmy mechanice, jak wiele godzin, testów, wariantów, i zmian dokonaliśmy, by ta mechanika była właśnie taka – niewidoczna, nieistniejąca, wyglądająca, jakby ktoś zaprojektował ją w pięć sekund, na boku. To były miesiące walki i zmian. Gdy spojrzysz na Detektywa nieco inaczej – jak na grę, na mechanizm właśnie – jest Detektyw grą o pozyskiwaniu informacji. Zbudowaliśmy niewidzialny silnik, który zarządza zbieraniem informacji przez graczy, to że ucieka im czas, to że mają żetony Umiejętności, to że łapią Stres, to wszystko przezroczyste – bo bardzo klimatyczne – narzędzia, którymi gracze zarządzają, a my, autorzy pilnujemy, by dostali informacji tak “w sam raz”, nie za dużo, nie za mało… To najbardziej niewidoczna mechanika jaką w życiu zaprojektowałem, a niewidoczna, znaczy najlepsza.

Oczywiście testowanie Detektywa to z jednej strony olbrzymie wyzwanie logistyczne – musieliśmy znaleźć dziesiątki testerów, bo każdy tester mógł przecież zagrać tylko raz, z drugiej strony odszedł cały ten stres, który mamy z każdą inną produkcją – balansowanie armii, wygrywające strategie i cały ten kram przy kreowaniu gier strategicznych. Tu bawiłem się słowem, tu zmieniałem kilka zdań na karcie i obserwowałem, czy gracze zwrócą na to uwagę. Fascynująca przygoda z przysłuchiwaniem się temu jak gracze rozmawiają, debatują, jak budują swoje teorie.

trx: Skąd czerpaliście inspiracje?

IT: Bezpośrednią inspiracją dla gry jest oczywiście wyśmienity Sherlock Holmes Consulting Detective oraz mroczne seriale jak True Detective. Lata w branży gier RPG tym razem przydały się jak nigdy i wszystkie te lata spędzone na pisaniu scenariuszy RPG, gier i dodatków do Neuroshimy czy Monastyru pomogły w kreowaniu fajnych wyborów, ciekawych zahaczków dla graczy i różnych twistów. Przemek, autor całej historii to z kolei maniak kryminałów, przeczytał i obejrzał w życiu wszystko co w tym gatunku jest istotne.

trx: Czy planujesz zarówno drukowane, jak cyfrowe dodatki i/lub kampanie? Sprzedaż chyba jest zadowalająca, by o tym zacząć myśleć? Będą to raczej pojedyncze sprawy, czy ciąg następujących po sobie spraw – jak to ma miejsce w podstawce? Czego mogą spodziewać się gracze, po ukończeniu podstawowej kampanii?

IT : Mogę tylko powiedzieć, że podczas targów Essen Portal będzie miał pewien announcement. I że praca nad Detektywem wciąż absolutnie mnie fascynuje i sprawia wielką radość.

trx: Razem z Carmashem mieliśmy przyjemność zagrania w pierwszy scenariusz Detektywa na Portaconie – już wtedy byliśmy pod wielkim wrażeniem i myślę, że byliśmy chyba najbardziej zajaraną grupą wśród grających. Nie ukrywam, że poszło nam całkiem nieźle, o czym wspomniał nam sam Kuba. Czy pierwsza sprawa z finalnej wersji różni się od tej, w którą graliśmy, czy nie? Bo jeżeli nie, to możemy zapewnić widzów, że będzie dobrze – jeżeli jednak coś pozmienialiście, to czy dużo?

IT : Sprawa, którą prezentowaliśmy na Portalkonie była generalnie zakończona i finalna i ja już nic w niej nie gmerałem po imprezie. Kuba – wspomniałem wcześniej o jego roli w projekcie – zapewne jeszcze ją poprawiał, jeszcze wyłapywał jakieś nieścisłości, jeszcze zapewne aktualizował ją do faktów i zdarzeń opisywanych w późniejszych sprawach, ale pod względem gameplay sprawa 1 była na Portalkonie prezentowana w wersji finalnej.

trx: Czy poziom trudności rośnie wraz z kolejną sprawą, czy jest on zróżnicowany, a może jest na podobny poziomie? Jak oceniasz, jako autor (po wielu testach), poziom trudności? Czy jest trudna gra? Jeżeli nie przejdzie się jednej sprawy, to jak możemy nadrobić zaległości, które będziemy mieli przy kolejnej?

IT: Tak, każda kolejna sprawa – może za wyjątkiem finałowej – jest coraz trudniejsza. Rzecz rozwija się spokojnie, powoli, lecz z każdą sprawą gracze trafiają na coraz bardziej grząski grunt, fabuła gęstnieje, a bieżące wątki i zadania coraz bardziej plączą się z głównym meta-plotem, z główną osią fabuły, która spina całość wielką ramą. Detektyw to na pewno trudna gra. W wielu artykułach i filmach, a także w samej instrukcji zaklinamy graczy, by traktowali rozgrywkę w pełni poważnie, by przeznaczyli na nią cały wieczór, by nie grali na szybko, nieprzygotowani, nieskoncentrowani. Wszystkie te wątki, tropy, ślady są w tej grze ukryte, nie podane na tacy, nie opisane otwartym tekstem. Tu naprawdę trzeba być detektywem, tu naprawdę trzeba czytać między wierszami, tu trzeba uważnie analizować każdą wypowiedź bohaterów, każdy opis.

Zresztą w jedynym z artykułów podawałem statystyki – podczas testów solo mieliśmy szczególnie dużo przegranych, bo jeden gracz rzucony w ten gąszcz wątków i kłamstw, w sieć intryg i knowań czarnych charakterów jest po prostu przytłoczony. Dlatego na każdym kroku powtarzamy – koncentracja, dobre notatki, dużo dyskusji, dużo zadawania sobie pytań i debatowania. To jest prawdziwe śledztwo. To jest prawdziwa, potężna historia.

trx: Jeżeli gra okaże się totalnym hitem tego roku, to czy będziecie planować kolejne gry tego rodzaju? Może coś w innym okresie historycznym – jak Sherlock Holmes – Consulting Detective?

IT: Nie ma co szarżować, nie ma co planować. Jest wręcz odwrotnie – głowa w dół i pokora. Pracuję w branży gier 20 lat, miałem już w życiu kilka projektów, które miały okazać się hitami, a się nimi nie okazały. Pracowaliśmy ciężko, włożyliśmy w projekt wszystko co mieliśmy, całe serducho i talent. Teraz trzeba wstrzymać oddech i cierpliwie oczekiwać na to co się wydarzy.

trx: Na koniec pytania, które zawsze muszą paść przy wywiadach z tobą:
1. Czy Portal Games planuje powrócić do wydawania gier fabularnych?

IT: Nie ma takich planów w najbliższych latach. Neuroshima RPG wciąż jest oczywiście w ofercie, właśnie w październiku na rynek trafi kolejny dodruk, ale nic nowego nie powstaje i nie zapowiada się, by powstało w najbliższych dwóch, trzech latach. A co potem? Tego nie wiedzą nawet najstarsi górale! 😉

trx: 2. Gdzie Twoja TOP10/50 najlepszych gier?

IT: Tak długo zwlekałem z nagraniem tego materiału, że lista mocno się zdezaktualizowała i trzeba zacząć wszystko od nowa! Na rynek trafia masę świetnych tytułów i człowiek musiałby takie video nagrywać co kwartał, bo a to w ręce trafi mu się Keyforge, a to Reef, a to Ganz Schon Clever… Jest tych świetnych gier bez liku. Gracze żyją we wspaniałym okresie dla całego hobby.

trx: 3. Czy zdradziłbyś jakąś zapowiedź, której jeszcze nie ujawniliście? Co Portal Games ma hitowego w zanadrzu na kolejny rok?

IT: Bomby spuszczamy zawsze w parzystym roku. 2012 Robinson, 2014 Osadnicy, 2016 Cry Havoc, 2018 Detektyw. W przyszłym roku mamy kilka mniejszych projektów, bardzo interesujących, świetnych, ale taka duża kolejna bomba z Portalu zaplanowana jest na wakacje 2020. Zostaliście ostrzeżeni…

trx: Dzięki za krótki wywiad i powodzenia!

IT: Dzięki, pozdrawiam!

Ignacy Trzewiczek jest założycielem i właścicielem wydawnictwa Portal Games.

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments