, , ,

Detektyw – Pierwsze wrażenie

Podczas odbywającej się w dniach 27-28.01.2018 dziesiątej edycji PortalConu w Gliwicach, mieliśmy niewątpliwą przyjemność zagrać w zaawansowany prototyp „Detektywa” – najnowszej produkcji wydawnictwa Portal, której autorami są Przemysław RymerIgnacy Trzewiczek. „Detektyw”, nie ukrywający swej inspiracji serią gier paragrafowych spod szyldu „Sherlocka Holmesa”, jest grą narracyjną, w której ogromny nacisk położono na dedukcję i opowiadanie historii. Podczas wspomnianej imprezy mogliśmy zagrać w pierwszy z pięciu dostępnych – w pełnej wersji gry –  scenariuszy. I muszę przyznać, że od dawna nie wypiłem duszkiem eliksiru „hajpu” tak prędko i tak łapczywie jak przy omawianej grze.

Należy jednak sprostować pewną kwestię. Pomimo, że w pierwszym akapicie przyszło mi powołać się na „Sherlocka Holmesa”, to nie miałem okazji zagrać w niego kiedykolwiek. Stąd pewne rzeczy, na które trafiłem w nowej propozycji wydawnictwa Portal, stanowią dla mnie powiew świeżości w grach bez prądu i wzbudziły one mój niezaprzeczalny zachwyt. Nie uświadczycie więc tutaj jakichkolwiek porównań pomiędzy tymi grami. Nie wskażę Wam także łączących ich podobieństw. Mam jednak szczerą nadzieję, że do czasu premiery „Detektywa” (GenCon 2018) będę w stanie nadrobić zaległości i do recenzji przystąpić już przygotowany w stopniu zadowalającym miłośników tego rodzaju gier.

„Detektyw”, jak wspomniałem na początku tekstu, jest grą narracyjną. Mamy więc w niej scenariusze, które ujawniają nam pojedyncze sprawy kryminalne. Całość jednak, jak zapowiadają twórcy, ma łączyć się w kampanię, w której odkryjemy wiszący w powietrzu spisek oraz odnajdziemy powiązania pomiędzy występującymi w niej postaciami i wydarzeniami. To właśnie w kampanii ma realizować się widniejące na pudełku hasło (stanowiące slogan gier od Portal Games) „Board Games That Tell Stories”. Nie chcę zdradzać jakichkolwiek elementów związanych z fabułą pierwszego scenariusza, ale uwierzcie mi na słowo, że czegoś takiego w grach planszowych jeszcze nie było. Poziom immersji tutaj występujący jest tak głęboki, tak umiejętnie spleciony z możliwie najprostszych elementów, że opanowanie umysłu odbiorcy zajmuje tej grze zaledwie kilka minut od jej rozpoczęcia. Zapomnijcie o „T.I.M.E. Stories”. Wszystkie dotychczas rozegrane przeze mnie scenariusze z tej gry, nijak się mają do doświadczenia, które już za kilka miesięcy zaoferuje nam Portal. A chciałbym podkreślić, że „TS” do niedawna znajdował się w pierwszej dziesiątce moich ulubionych gier planszowych w ogóle!

Od strony mechanicznej gra jest uboga. Tak, to odpowiednie słowo dla tej pozycji. Nie jest to jednak w żaden sposób określenie o negatywnym podłożu. Wręcz przeciwnie. Prostota zasad, które opanujesz szybciej niż Seba slang na osiedlu, to nieprawdopodobna siła tej gry. Z grubsza cała zabawa polega na tym, że otrzymujemy: mapę miasta, długi wstęp do scenariusza, w którym zostaniemy zaznajomieni ze szczegółami sprawy i poznamy nasz cel, najważniejsze nazwiska, a także propozycję pierwszych akcji do wykonania w grze. Dodatkowo w nasze ręce zostaje oddana specjalna baza danych w formie aplikacji na komputer, z której będziemy korzystać w czasie naszego dochodzenia. Autorzy dbają o to, aby gracze nie poczuli się zagubieni podczas zabawy i fenomenalnie wprowadzają ich w swój zamysł. Cała reszta odbywa się za pomocą stosów kart dedykowanych danemu scenariuszowi. Idąc do jednego miejsca i podejmując się, dajmy na to, przesłuchania świadka czy też wizyty w laboratorium, dobieramy wskazaną przez treść takiego zdarzenia kartę i rozpatrujemy jej efekty.

Przed grą wybieramy także profil naszego detektywa, który otrzyma trzy znaczniki – dwa z nich określających jego specjalizację (np. przesłuchania, informatyka, archiwizacja danych) i jednego jokera. Żetony te mamy okazję wykorzystać podczas analizowania treści kart. Jeżeli gracz, który rozpatruje daną akcję zauważy na dole karty odpowiedni symbol, w którego posiadaniu się znajduje, ma możliwość odwrócenia tej karty i pozyskania dodatkowych – często znaczących dla sprawy –  informacji. Może to być zarówno nowy trop, kolejny przedmiot do poddania analizie jak i tzw. „karta tła”. Czym jest karta tła? To specjalna nagroda za badanie „wątku głównego” w grze. Po jej otrzymaniu dostajemy pewne poszlaki, z których będziemy mogli skorzystać w następnych scenariuszach, rzucając tym samym nowe światło na pewne wydarzenia w grze. Co jednak najważniejsze, możemy taką kartę odkryć poprzez naszą dociekliwość. Oczywiście istnieje także prawdopodobieństwo, że w ogóle jej nie zobaczymy w czasie naszej rozgrywki. Dzieje się tak, bowiem każdy ze scenariuszy jest niesamowicie rozbudowany i nieliniowy. Tak, mamy wiele dróg do osiągnięcia naszego celu. Możemy skupić się na realizacji powierzonego nam zadania, ale także rzucić się w wir podejrzeń i stopniowo odkrywać meandry głównego wątku fabularnego. Efekt pajęczej sieci jest w tym tytule potraktowany naprawdę drobiazgowo i ani razu nie miałem wrażenia, że coś się ze sobą nie łączy, coś do czegoś nie pasuje. Można było to osiągnąć jedynie poprzez ogromny nakład pracy, za co chylę czoła autorom (Przemysławowi Rymerowi i Ignacemu Trzewiczkowi) i skrycie wierzę, że kolejne scenariusze brną jeszcze głębiej w swobodę rozgrywki.

Warto w tym momencie napisać także o najważniejszym elemencie mechaniki – czasie. Na mapie miasta, która stanowi jednocześnie główny obszar całej gry, odnaleźć możemy pola z oznaczeniami godzin naszej pracy. Do biura stawiamy się o godzinie 8 i do domu rozchodzimy się po godzinie 16. Każda rozpatrywana przez nas karta posiada informację o tym, ile czasu zajmie nam określona czynność. Załóżmy, że znaleźliśmy próbki w miejscu zbrodni. Chcemy udać się do laboratorium w celu ich zbadania. Karta poza fabularną narracją wspomina, że dana czynność zajmie nam wraz z dojazdem 3h. Chwytamy więc znacznik czasu znajdujący się na godzinie 8 i przemieszczamy go na godzinę 11. Proste? Proste! W związku z tym musimy rozważnie planować cały nasz dzień, mając dodatkowo na względzie to, że w międzyczasie może wydarzyć się naprawdę wiele niespodziewanych rzeczy. Co jednak, gdy dobiliśmy do godziny 16 i powinniśmy zakończyć nasz dzień pracy? Nadgodziny! Owszem, mamy możliwość rozciągnięcia naszego dnia pracy o kilka godzin i poświęcenia naszej sprawie nieco więcej czasu. Jednakże takie podejście nie pozostaje bez szkody na psychice naszych detektywów. Za każdą nadgodzinę otrzymujemy „żeton stresu”. Taki znacznik stanowi, tak jakby przeciwieństwo tzw. „punktów zwycięstwa”. Te ostatnie możemy wykorzystać podczas rozpatrywania kart i zamienić je na tymczasowe korzyści. Żetony stresu z kolei uszczuplają naszą pulę żetonów umiejętności. W połączeniu z ograniczonymi zasobami tych żetonów, trzeba naprawdę nieźle się nagłowić nad odpowiednio zbalansowanym rozdysponowaniem posiadanych środków.

Klimat w czasie rozgrywki jest niesamowity. Świetne, bogate w szczegóły opisy pomagają nam zatopić się w historii i rozkręcają naszą wyobraźnię. Nie sposób odmówić im uroku, lekkości i narracyjnej konsekwencji. Nie ma tu dłużyzn, nie ma zbędnych dodatków. To kolejny element produkcji, który zasługuje na oklaski.

Czy jest więc możliwe, aby „Detektyw” miał jakieś wady? Niestety tak. Jedna bowiem rzecz nie daje mi spokoju. Chodzi o to, że na koniec scenariusza otrzymujemy coś w formie „quizu”. Wygląda to tak, że gra stawia nam pytania i podaje kilka możliwych odpowiedzi dotyczących naszych postępów. I niestety, ale to ten moment, w którym cała pajęcza sieć scenariusza mogąca stanowić o sile regrywalności tej pozycji zostaje zmieciona przez ręce samych autorów. Gra oczekuje co prawda, że uczestnicy będą sumienni i udzielą odpowiedzi w oparciu o swoje postępy w czasie rozgrywki, ale problem przejawia się w czymś innym. Jeżeli dobrze przeanalizujemy zaproponowane nam warianty wyborów końcowych i zestawimy je naszymi notatkami, to „Detektyw” poniekąd sam z siebie podaje nam rozwiązanie na tacy. Cztery godziny odkrywania fabuły, analitycznego wypalania ostatnich szarych komórek lądują według mnie w tym momencie w koszu. Mam nadzieję, że w finalnym produkcie zostanie nam przedstawione nieco inne rozwiązanie tej kwestii. Nie będzie to przeszkadzało w pierwszym kontakcie z kampanią, ale wyraźnie podkopie przyjemność z kolejnego podejścia i wypróbowania innych ścieżek fabularnych.

Dla wielu ludzi na pewno wadą będzie fakt, że to kolejna gra z „aplikacją”. Owszem, nie da rady zagrać bez wykorzystania komputera. Warto to podkreślić od razu, aby wszyscy, którzy nie lubią nowinek technologicznych w grach bez prądu pomarudzili sobie chwilę pod nosem i rozeszli się w pokoju, nie wylewając swojego żalu na autorów tylko za to, że próbują wprowadzić na rynek coś nowego, świeżego. Ja jestem zwolennikiem aplikacji w grach planszowych i przyjmuję takie rozwiązanie z całym dobrodziejstwem inwentarza.

To tylko moje pierwsze wrażenia po jednej rozgrywce. Podczas powrotu z Portalconu przez bite 4 godziny rozmawiałem z Kamilem głównie o tej grze. Od imprezy minął tydzień, a ja nadal nadmuchuję balonik „hajpu”. I nie wygląda na to, aby miał on pęknąć. To mnie sił w płucach może nie starczyć – taki jest wielki! Dla mnie to pozycja numer 1 na liście tegorocznych oczekiwań. Nawet na najnowszą edycję „Twilight Imperium” nie czekam tak mocno. To ten moment, w którym wręcz czujesz, że coś ma szansę zostać jedną z najlepszych gier wszech czasów. Bo to nie tylko przeżycie, nowe doświadczenie. To przede wszystkim świetna gra. Osobiście czekam na jej oficjalną premierę jak Seba na piwo pod monopolowym, jak Brajan na swoją Dżesikę!

Drogi wydawco, nie spieprz tego! 😀

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments