, , , ,

Posiadłość Szaleństwa ed.2

“Największym dobrodziejstwem na tym świecie jest fakt, że umysł ludzki nie jest w stanie skorelować całej swej istoty. Żyjemy na spokojnej wyspie ignorancji pośród czarnych mórz nieskończoności i wcale nie jest powiedziane, że w swej podróży zawędrujemy daleko.”

Howard Philips Lovecraft

„Nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi Eonami.”

Pierwsza edycja Posiadłości Szaleństwa w wielu kręgach uważana jest za jedną z najbardziej klimatycznych gier planszowych w historii. Nie sposób zignorować tę opinię, gdyż tytuł ten rzeczywiście był jedną z kilku produkcji w świecie gier planszowych, które próbowały przygotować fundamenty pod rozgrywkę skupioną na jej narracyjnej formie. Jednak jak wielu prekursorów w każdej dziedzinie, tytuł ten zmagał się z kilkoma problemami natury technicznej i mechanicznej. Bardziej szczegółowo zapoznać możecie się z nimi w recenzji Trx-a popełnionej właśnie na łamach AngryBoardGamer (tutaj link), ale warto przypomnieć, że Posiadłość traciła wiele przez niesamowicie długi czas przygotowania rozgrywki, w którym to wystarczył jeden drobny błąd, aby popsuć nie tylko płynność zabawy, ale i skutecznie uczynić dany scenariusz niemożliwym do ukończenia. Dochodziła do tego nieintuicyjna mechanika walki i wyczuwalna przepaść w balansie pomiędzy poczynaniami badaczy a strażnikiem tajemnic. Tych kilka elementów sprawiało, przynajmniej w naszym gronie, że tytuł choć uwielbiany ze względu na klimat i umiejscowienie akcji w uniwersum Mitologii Cthulhu nie był zbyt częstym gościem naszych stołów. Wielokrotnie tego żałowałem, ale każda kolejna partia utwierdzała mnie jedynie w przekonaniu, że Posiadłość Szaleństwa nie jest do końca tym czym miała być pierwotnie. Zaniechałem kupna dodatków, w międzyczasie skupiając się na innych produktach z linii wydawniczej Arkham Files spod szyldu FFG. I nie żałuję, bo tuż przed zeszłorocznym Genconem twórcy ogłosili powstanie drugiej edycji tej gry.

„Lecz czas minie kiedyś i
Przeszłość stanie u twych drzwi.”

Druga edycja wzięła mnie całkowicie z zaskoczenia. FFG wydało grę niedługo po oficjalnej zapowiedzi, w dodatku rozpalając nadzieje wielu graczy obietnicą mocnej przebudowy rozgrywki. Nie obyło się jednakże bez kontrowersji, gdyż zmiana modelu rozgrywki kierującej się do tej pory zasadą 1 kontra reszta na tryb w pełni kooperacyjny, nie pozostały bez echa wśród osób, dla których narracyjne zapożyczenia poprzedniczki z gier RPG stanowiły serce tej gry. Dodatkowe zastąpienie ich aplikacją ocierały się w ich oczach o herezję. Nie bez komentarzy pozostała także ujawniona zawartość pudełka i nieproporcjonalny wręcz wzrost ceny do ilości zaproponowanych komponentów. Obaw i narzekań było sporo, ale osobiście trafiłem do tego drugiego obozu, w którym to pieniądze na grę były już przygotowane, a każda kolejna wiadomość na temat tytułu rozpalała i tak wygórowane już nadzieje. Przestając skupiać się na pewnych detalach, które faktycznie mogłyby nieco zirytować potencjonalnego kupującego, założyłem na nos moje różowe okulary ignorancji i grzecznie wsiadłem do rozpędzonego pociągu marketingu firmy FFG. Czy żałuję tej przejażdżki?

„W tym domu w R’lyeh czeka w uśpieniu martwy Cthulhu.”

Posiadłość Szaleństwa w swej najnowszej odsłonie jest grą, która czerpie garściami z tego co oferowała nam poprzedniczka. Sam zamysł rozgrywki jest identyczny – wcielając się w różne postaci bierzemy udział w przygotowanych przez twórców scenariuszach, które rozgrywają się najczęściej na terenie najrozmaitszych posesji skrywających przed nami swe ponure tajemnice sprzed lat. Poznajemy tym samym historię wielu ludzi, którzy pojawiają się w grze jako NPC (ten motyw pojawiał się pierwszy raz w dodatku Zew Dziczy). Możemy wchodzić z nimi w interakcję poprzez rozmowę, a czasami także inne fizyczne działania mogące mieć wpływ na ich dalsze reakcje na nasze poczynania. Tak więc eksplorujemy, zbieramy przedmioty, rozwiązujemy łamigłówki, walczymy z potworami i przede wszystkim z upływającym czasem, gdzie każda kolejna akcja oddala nas od pozytywnego zakończenia i przygotowuje dla naszych badaczy iście makabryczny los. Brzmi znajomo? Oczywiście, że tak. Diabeł tkwi jednak w szczegółach. Do tej pory nasze działania były nadzorowane przez żywego gracza wcielającego się w rolę strażnika tajemnic, który miał na głowie nie tylko zręczne zarysowywanie historii, ale i pilnowanie wielu aspektów mechanicznych rozgrywki, aby zapewnić graczom możliwie najlepszą zabawę. Druga edycja Posiadłości  całkowicie rezygnuje z tego elementu kosztem aplikacji, która przejmuje rolę zarówno strażnika tajemnic jak i odciąża graczy od perfekcyjnej znajomości miliona zasad i wyjątków występujących w grze. Owszem, gra staje się przez to bardziej hybrydowa, bo ani nie będziecie w stanie zagrać w nią bez laptopa czy telefonu komórkowego, ale i nie zasiądziecie do niej bez fizycznych komponentów. Jednakże uwierzcie, że wprowadzenie takiego rozwiązania jest niesamowitym udogodnieniem w kwestii utrzymywania tempa narracji przy jednoczesnym zachowaniu fantastycznego klimatu rodem z opowiadań Lovecrafta. Dla wielu osób będzie to zapewne kamyk w bucie, bowiem określenie gra bez prądu traci tutaj jakby trochę na swojej wartości. Jeżeli jednak przemawia przez Was odrobina tolerancji i dacie szansę temu rozwiązaniu, to gwarantuję, że duża część z Was dostrzeże potencjał pomysłu FFG i będzie tym rozwiązaniem wręcz zauroczona. Mam jednak świadomość, że dla wielu ludzi będzie to bariera nie do przeskoczenia i swoją przygodę z tą pozycją mogą zakończyć już po pierwszym scenariuszu.

Poważnej przebudowie, co powinni docenić akurat wszyscy grający, uległo samo przygotowanie gry. Od teraz nie trzeba budować całego obszaru mapy i nakładać nań mnóstwa elementów. Podobnie jak miało to miejsce w jednym ze scenariuszy w Zewie Dziczy, plansza jest w pełni modułowa i budowana na bieżąco przez aplikację podczas eksploracji. Moim zdaniem to rozwiązanie jest znakomite, gdyż nie tylko pozwala poczuć, że naprawdę coś eksplorujemy i z ogromną niepewnością przekraczamy próg kolejnych drzwi lub wychylamy się zza rogu długiego korytarza, ale pozwala zasiąść do gry niemal od razu po jej bezpośrednim wypakowaniu z pudełka. Trafiony pomysł, który w znaczący sposób wpływa na radość z obcowania z tym tytułem.

Zgodnie z tym co oferowała nam planszowa wersja Horror w Arkham czy Eldritch Horror, testy atrybutów naszych badaczy polegają na rzucie tyloma kośćmi ile wynosi wykorzystywany przez test współczynnik wskazany przez aplikację. Same kostki są jednak zupełnie nowe i zastępują wysłużoną już k10. Rozpatrywanie wyników jest również proste, gdyż kości mają albo puste ścianki, albo sukcesy, albo możliwość wykonania przerzutów w zamian za zebrane wskazówki. Proste, przejrzyste i naprawdę emocjonujące. Warto jednak wspomnieć w tym momencie, że kostek w grze jest zdecydowanie za mało, co wyraźnie wskazuje, że FFG liczy na zasobność naszych portfeli w przyszłości, gdy tylko w sklepach pojawią się dodatkowe zestawy kości. Brzydkie zagranie, ale tego typu zagrania w przypadku tej ogromnej firmy stają się niestety codziennością.

Sama gra podzielona jest na dwie fazy – badaczy i mitów. Zgodnie z oryginałem w czasie trwania tej pierwszej możemy przemieszczać się między lokacjami, zbierać przedmioty jak i wymieniać się tymi już posiadanymi o ile inny badacz znajduje się na tym samym polu. Możemy także badać oznaczone na planszy miejsca oraz walczyć z potworami. Sama aplikacja dodaje także możliwość przeglądania pewnych przedmiotów, do których dostęp uzyskaliśmy, aby przedstawić nam (nierzadko po rozwiązaniu łamigłówki) obszerny opis fabularny pchający fabułę do przodu.

Faza mitów reprezentuje z kolei działania mrocznych sił, których celem będzie przemieszczanie potworów i atakowanie przez nich naszych badaczy. Dodatkowo wielokrotnie uruchamiane będą testy przerażenia, a także inne dodatkowe efekty wpływające nie tylko bezpośrednio na kontrolowane przez nas postacie, ale także cały scenariusz. Nierzadko ta faza będzie przebiegała względnie spokojnie, aby w pewnym momencie uderzyć w nas całą paletą okropności i poturbować badaczy na tyle mocno, aby dotkliwie odczuli skutki spotkań z nadnaturalnymi siłami.

Nowością jest także zastąpienie żetonów przerażenia i obrażeń kartami. W zależności od sytuacji albo otrzymujemy kartę odwróconą rewersem do góry, co reprezentuje konkretny typ obrażeń przez nas zebranych, albo otrzymujemy taką kartę odsłoniętą. Taka karta może posiadacz różne dodatkowe i szczególnie nieprzyjemne modyfikatory ujemne dla naszych badaczy. Możliwości leczenia obydwu typów obrażeń nie ma zbyt wiele, więc warto wystrzegać się ich otrzymywania. Oczywiście w praktyce wygląda to zupełnie inaczej, bo szczególnie w dalszych etapach gry potrafimy zbierać solidne baty i trudno jest wyjść w jednym kawałku z wielu sytuacji, które tworzy przed nami aplikacja. Warto od razu dodać, że gra jest trudna i lepiej nie nastawiać się na łatwe zwycięstwo. Przynajmniej za pierwszym razem takowe jest nieprawdopodobnie trudne do osiągnięcia.

Ostatnim niuansem są karty obłąkania tożsame niejako z mechaniką zdrajcy. Polega to na tym, że w przypadku, gdy nasza postać popadnie w stan szaleństwa, wówczas otrzymuje specjalną kartę, na odwrocie której znajduje się treść mogąca całkowicie zmienić jej warunki zwycięstwa w danym scenariuszu. Ten prosty element w fantastyczny sposób buduje dodatkowy klimat i wprowadza dużo niepewności w szeregi graczy. Nigdy nie wiadomo, czego można spodziewać się po badaczu w tym stanie i w jaki sposób będzie on próbował wpłynąć na przebieg kolejnych faz. Mało? W taki stan mogą popaść wszyscy bohaterowie biorący udział w przygodzie. Prosty mechanizm, a dodaje naprawdę dużo emocji i tak klimatycznej już rozgrywce. Mam nadzieję, że kolejne dodatki rozbudują ten motyw zarówno poprzez dodanie nowych kart obłąkania jak i nowych mechanizmów z tym związanych.

„Wspomnienia i możliwości są bardziej przerażające niż rzeczywistość.”

Nie da się ukryć, że cały ciężar rozgrywki został przerzucony z gracza będącego strażnikiem tajemnic na stworzoną przez FFG aplikację. I ten właśnie element zdaje się być największą kontrowersją wśród ludzi i ich opinii. Dla wielu to nie tylko pozbawienie gry planszowej jej nieelektrycznego charakteru, ale także spore ograniczenie własnej inwencji. Druga edycja Posiadłości Szaleństwa stała się bowiem grą w pełni kooperacyjną. Moim zdaniem to najlepsza z możliwych decyzji. Nie ukrywajmy, ale wielu spośród grających nie jest w stanie udźwignąć ciężaru prowadzenia narracji i jej naturalnie lekkiej prezentacji ciągiem przez 2-3 godziny rozgrywki. Sam wiem, że w pewnym momencie dopada człowieka znużenie i wymyślanie kolejnych opisów staje się męczące. Dlatego właśnie uważam, że wprowadzenie aplikacji jest tym czego mi tej grze brakowało w jej poprzedniej odsłonie. Instrukcja gry jest niesamowicie prosta, w dużej mierze jest ona zbudowana z przykładów jak działa aplikacja i w jaki sposób prawidłowo się nią posługiwać. To właśnie ona prowadzi nas za rękę, pozwalając cieszyć się samą fabułą, chłonąć umiejętnie zbudowany przez twórców klimat i nie przejmować się mechanicznymi pierdołami. Aplikacja nie tylko opowiada nam historię poprzez rozbudowane prologi czytane przez narratora, szczegółowe i klimatyczne opisy pojawiające się na ekranie, kontroluje przebieg rozgrywki, czy podpowiada kiedy i w jaki sposób wykonać odpowiedni test lub jakie karty wyciągnąć w danym momencie. Ona ożywia tę grę i stawia przed nią niespotykane dotąd możliwości. Nierzadko zwraca się ona bezpośrednio do kontrolowanych przez nas badaczy, serwując fantastycznie opisy najrozmaitszych sytuacji niczym naprawdę wytrawny i wprawiony mistrz gry. Aplikacja pozwoliła także naprawić jeden z najbardziej denerwujących aspektów pierwszej edycji – walkę. Nie musimy już przerywać rozgrywki, aby dobrać kartę z odpowiednim rodzaju ataku, co często kończyło się na żmudnym przekopywaniu talii. Dla mnie był to element zabijający we mnie przyjemność z rozgrywki, po kilku godzinach gry doprowadzający nawet do szewskiej pasji. Aktualnie wystarczy zaznaczyć w aplikacji atakowanego potwora, wybrać rodzaj ataku i z miejsca przejść do bardzo klimatycznego opisu i testu. Uwierzcie, ale wpływa to naprawdę mocno na odbiór całości i wprowadzona dzięki temu elegancję do ogólnej mechaniki. Wszystko jest ze sobą zwarte, zszyte na miarę i nie potrafię znaleźć niczego do czego mógłbym się przyczepić.

Dla malkontentów może warto wskazać jedynie fakt, że kosztem otrzymania „darmowej” aplikacji postanowiono pozbyć się naprawdę dużej ilości komponentów. To co otrzymujemy w pudełku za ponad 300zł może być dla wielu nieadekwatne do tego, na ile ten tytuł jest regrywalny. Figurki nie zachwycają jakoś szczególnie, w dodatku kiepsko trzymają się w dużych plastikowych podstawkach, ale mnie niespecjalnie to martwi. Sama podstawka dostarcza 4 podstawowe scenariusze (dwa dodatkowe jeżeli posiadacie poprzednią edycję), które z zebranych doświadczeń mogą starczyć do 8-9 sesji z grą. Warto mieć na uwadze, że średni czas gry to 2-3 godziny, więc jeżeli nie jesteście ludźmi, którzy w planszówki grają nawet w czasie snu, to tytuł ten dostarczy każdemu graczowi masę dobrej zabawy. Owszem, raz poznany scenariusz nie zmienia swej ogólnej osi fabularnej, ale aplikacja potrafi zmienić cel scenariusza i porozrzucać przedmioty w zupełnie innych miejscach. Same scenariusze, jak na grę planszową, prezentują naprawdę świetny poziom i z każdym kolejnym rośnie poziom zadowolenia z pracy włożonej przy projektowaniu tego tytułu. Faktem jest także, że żywotność tej gry uzależniona jest mocno od dodatków, z którymi w parze równym krokiem zmierzają nasze pieniądze. Przed zakupem warto mieć świadomość tego, że na kupnie podstawki może się nie skończyć. Bierzcie to więc pod uwagę, aby świadomie uniknąć przykrego rozczarowania. Osobiście kupię każdy dodatek i każdy scenariusz do tej gry. Dlaczego? Bo aktualnie to moja ulubiona gra planszowa. Obok T.I.M.E Stories jest to spełnienie moich przygodówkowych marzeń i z ogromną nadzieją wypatruję rozwoju tego tytułu, licząc na głos na to, że jeszcze nieraz przyjdzie mi zatopić się w tej grze. A warto na koniec wspomnieć jeszcze o tym, że dodatkowym jest walorem jest to, że jest jej zdecydowanie najbliżej do opowiadań Lovecrafta niż jakiejkolwiek innej grze planszowej, w którą grałem.

 

Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.

Dziękuję sklepowi Aleplanszowki.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
0

 

stopwatch embryo
1-5 Graczy ok. 3 – 6h. 14 +
Plusy:

  • Klimat!
  • Intuicyjna i elegancka mechanika
  • Aplikacja
  • Świetnie zrealizowane scenariusze (jak na standardy gier planszowych)
  • Immersja
  • Karty obłąkania
  • Wykonanie kafelków planszy
Minusy (tylko dla czepialskich):

  • Jakość wykonania figurek nie rzuca na kolana
  • Podstawki, na których figurki niespecjalnie chcą się trzymać..
  • Aplikacja (dla zwolenników tradycyjnych form grania w gry planszowe)
  • Za mało kostek!
  • Wykluczenie strażnika tajemnic (tylko dla osób, które uwielbiały za to pierwszą edycję)

Więcej na: boardgamegeek.com | Galakta

Grę kupicie tu:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

6 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Elmek PL
11 stycznia 2018 15:55

Mam pytanie jako posiadacz 1 edycji i wszystkich polskich dodatków, które do niej wyszły. Czy jest jakiś sposób, żeby przerobić 1 edycję Posiadłości na 2 edycję? Tzn. grać przy pomocy aplikacji z wykorzystaniem rekwizytów – kafelków, kart, żetonów z 1 edycji?

Kamil Traks
11 stycznia 2018 15:59
Reply to  Elmek PL

W sumie to tylko kupując drugą edycję. Dzięki temu (poza scenariuszami z drugiej edycji) dostajesz dodatkowe scenariusze wykorzystujące elementy z pierwszej edycji i w scenariuszach z drugiej edycji mogą pojawic się rzeczy wykorzystujące rzeczy z pierwszej (i dodatków) – potwory, kafelki.

Niestety na samej pierwszej się nie da. Ale kupno drugiej mocno polecam.

Elmek PL
12 stycznia 2018 17:23
Reply to  Kamil Traks

Dziękuję za odpowiedź! Rozumiem, że są dodatkowe scenariusze i to fajny ukłon w stronę graczy 1ed, ale jesteś pewien z tym wykorzystywaniem w typowo drugoedycyjnych scenariuszach (nie tych bonusowych) elementów z 1ed? Jak wtedy mieliby w nie grać posiadacze tylko nowego wydania?
Pewnie i tak kupię, bo takie odświeżenie tytułu brzmi kusząco, choć nie ukrywam, że martwi mnie, że większość contentu się powtórzy, czy wręcz zdubluje.

Kamil Traks
12 stycznia 2018 19:05
Reply to  Elmek PL

Chodzi o to, że jak kupisz 2 ed. i masz pierwszą, to za podstawkę i 2 dodatki dostajesz łącznie 3 scenariusze – nie powielają one treści z pierwszej edycji – to scenariusze dodatkowe. Elementy z pierwszej występujące w scenariuszach z z drugiej, to najczęściej potwory.

Mathew
5 maja 2017 20:35

Hype napędza tą gre a gracze coraz bardziej nudzą się!
Co widać po ocenach pojawiających się na BGG.

Kamil Traks
5 maja 2017 20:40
Reply to  Mathew

Z jakiego powodu się nudzą? 21 miejsce w rankingu na BGG to jednak dość wysoko 🙂