,

StareGranie: Szogun

Ładna prezencja, co nie?

Łojezuniu ale staroć – by ktoś rzekł. To prawda, za świeży tytuł, to to nie jest. Nie ma jednak co płakać, bo przecież jest to artykuł z serii Staregranie. Dodatkowo ta gra była swego czasu bardzo znana, a dziś w wielu topkach recenzenckich nie mieści się nawet w pierwszej pięćdziesiątce. Dlaczego została zapomniana? Co się stało z tytułem, który zajmuje obecnie 125 miejsce w rankingu BGG? Czy konkurenci go zjedli? Dlaczego się nie obronił? Jedziemy!

Szogun jest grą strategiczną dla 3-5 graczy autorstwa Dirk Henn (znanego oprócz tego, przede wszystkim z Alhambry) wydaną przez Queen Games (w Polsce Rebel). Na pojedynczą rozgrywkę będziemy musieli poświecić jakieś 3 godziny. Klimatycznie gra stara się wejść w świat średniowiecznej Japonii i powiem szczerze – mimo dużej dawki sucharowości – wypada w tym świetnie.

Takie to pudełko – lekko niewymiarowe.

ZAWARTOŚĆ I WYKONANIE

Gra ma już swoje lata, więc nie powinienem wybitnie czepiać się jakości wykonania. Co więcej, powiem, że nie ma zbytnio się do czego czepiać, poza dwoma rzeczami. Po pierwsze i najważniejsze. Do pudełka wrzucono wypraskę na żetony i drewniane elementy. Fajnie, nawet bardzo. Jest ona niestety kompletnie niefunkcjonalna podczas przechowywania i przenoszenia gry. Dlaczego? Nie jest ona zamknięta i znajdujące się w środku elementy zwyczajnie z niej wypadają. Są dwie opcje – albo trzymać grę w poziomie (również podczas podróży – co jak wiemy, takie proste nie jest) albo wrzucamy wszystko w woreczki (co wydłuża czas rozkładania/składania). Wypraseczka spełnia swoją funkcję podczas grania – wszystkie żetony są świetnie posortowanie i dobieranie poszczególnych elementów jest szybkie i bezstresowe. Drugim przytykiem jest to, że elementów w pudle jest na tyle dużo, że wieko się nie domyka. Niby problem mały, ale  ułatwia to otwarcie pudła (szczególnie podczas przenosin) lub uszkodzenie go. Oczywiście, tak jak w przypadku wypraski, poziomy transport załatwia problem, ale chyba nie o to chodzi, by chodzić z poziomicą…

Karta gracza – tu będziemy rzucać karty prowincji, by wykonywać akcje.

Z przyjemnych rzeczy wszystkie ilustracje są bardzo przyjemne dla oka, a jednocześnie, wszelkie ikony są czytelne i intuicyjne – i co ważne, są zgodne z klimatem. Jednym z wyróżniających elementów używanych w grze, jest tzw. wieża bitew. Odpowiada ona za rozstrzyganie bitew i mimo, że dodaje trochę losowości (od której, żeby była jasność, nie stronię), to robi to w taki sposób, że nie jest to mocno dokuczliwe – ponieważ całe rozwiązanie jest dość mocno sprawiedliwe (twoje wojska kiedyś z tej wieży wypadną, jeżeli zostały do niej wrzucone), a przy okazji dodaje to trochę emocji – co nigdy złe nie jest.

Początkowe siły porządkowe – jeszcze przed draftem.

ROZGRYWKA

Zanim siądziemy do gry musimy wybrać, gdzie i jakie wojska wrzucimy na mapę. Robimy to za pomocą draftu. Jest to czynność kompletnie nielogiczna, jeżeli chodzi o klimat/fabułę (chyba, że kierujemy również naszymi sojusznikami – mniejszymi rodami), ale w pełni uzasadnione, jeżeli chodzi o grywalność i rozkład na mapie w trakcie gry. Dlaczego? Bo przecież mało prawdopodobne, by nasze rody zajmowały prowincje rozsiane po całej mapie, ale za to jest o wiele ciekawiej – trzeba zajmować się kilkoma regionami.

Wojska wszystkich Daimyo już na mapie Japonii

Gra dobrze działa w każdej dostępnej liczbie osób (3-5). Jednak przy spotkaniu trzyosobowym pojawia się mały problem – kolejny mało klimatyczny. Nie możemy wejść na wybrane prowincje – ani podczas rozkładania gry, ani w późniejszym czasie. Że niby co? Prowincje te nie uczestniczą w konflikcie? Ale to chyba ja decyduję z kim toczę wojnę, a nie sztywno narzucone zasady, hmm? No właśnie. Rozumiem z jakiego powodu ta zasada została wprowadzona – żeby było ciasno i ciekawie. Jest to mało logiczne, ale zwiększa grywalność, więc mogę przymknąć na to oko. Ale tylko trochę, bo w głębi mojej czarnej duszy, dalej chciałbym wjechać z buta w tych małych chłopów, ograbić ich z kilku misek ryżu i odjechać w chwale. Bo mogę (a jednak nie).

A tu trochę bliżej – dziwne… z każdej strony wyglądają tak samo.

Cała rozgrywka dzieli się na osiem rund – w praktyce 6 rund, podczas których wykonujemy akcje (wiosna, lato i jesień – każda dwukrotnie) oraz 2 rundy punktujące (dwie zimy).

Przed każdym z graczy leży karta, na której wyszczególnione są wszystkie akcje, które może on wykonać. Na każdą taką akcję możemy położyć jedną kartę prowincji – to właśnie w niej będziemy wykonywać daną akcję. A co możemy robić?  Ano, będzie to budowanie różnych budynków, rekrutacja wojsk, przemieszczanie (wraz z atakiem) tych wojsk oraz bardzo ważne akcje (i jednocześnie mocno odnoszące się do realiów średniowiecznej Japonii) – pobór podatków oraz konfiskata ryżu. Podczas ich realizacji tych akcji podburzamy ludność (chłopów), która może się przeciwko nam zbuntować. I tu mamy rzecz, która bardzo wpływa na odczucia klimatu. Otóż, jak dobrze wiemy, gdy bogaci się tłuką o tron, najbardziej cierpią ci najbiedniejsi – najsłabsi. I tu właśnie to mamy. Grabiąc prowincje z upraw ryżu i bogactw, które nam zapewniają – podburzamy miejscową ludność – co może mieć dla nas mocno negatywne konsekwencje.

Wieża bitew w akcji. Kto wygrał?

Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest to, że na jedną akcję możemy położyć jedną kartę prowincji. Co powoduje, dwie rzecz. Każdą z akcji możemy zrobić raz i w jednej prowincji możemy zrobić maksymalnie jedną akcję. Powoduje to spore przestoje w fazie, podczas której wybieramy prowincje do akcji – jest to proces dość skomplikowany, przez co mocno wydłuża oczekiwanie – szczególnie, gdy mamy do czynienia z graczami lubiącymi pomyśleć.

Wracając do wieży bitew. Jak ona w ogóle działa? W bardzo prosty sposób. W środku są zamontowane piętra. Jeżeli dochodzi do bitwy, to wrzucamy do środka wszystkie kosteczki stron, które w niej uczestniczą. Duża część z nich wyleci na tackę pod wieżą, niektóre zostaną, a jeszcze inne wypchnął inne kosteczki, które wcześniej w  tej konstrukcji utknęły. Dzięki temu dostajemy w pewnym sensie dość mocno kontrolowaną losowość – bo jeżeli teraz nie wygram bitwy, to możliwe (nawet bardzo), że wygram następną.

Ta nikczemna wypraska, z której wszystko zawsze wylatuje.

Kto zwycięża? Ten, kto ma najwięcej punktów zwycięstwa – to jasne. Jednak za co punktujemy. No właśnie – nie samymi bitwami szanowny Daimyo żyje – ponieważ za wygrane potyczki punktów nie zbieramy. Bardziej kluczowe jest utrzymywanie prowincji oraz rozbudowywanie ich o nowe budynki, punktujemy bowiem za ilość naszych prowincji za ilość budynków oraz za przewagę w liczbie danego rodzaju budynku w regionie (np. jeżeli mamy najwięcej zamków w zielonym regionie, to dostajemy 3 punkty). Powoduje to, że czasami oczywiście dochodzi do bitew, ale nie są one kluczowe, by wygrać grę – lepiej, mam takie wrażenie, jest się zabunkrować i przyjmować ciosy od przeciwników. Jednak jak wiemy – czasami najlepszą obroną jest atak.

Gdzie by tu… skonfiskować ryż?

PODSUMOWANIE

Kompletnie nie mam pojęcia, dlaczego Szogun jest tak pomijany w różnego rodzaju topkach. Moim zdaniem, jest to ciągle gra świetna i dająca dużo frajdy – pod każdym względem. Dodatkowo w miarę kontrolowana losowość powinna przyciągnąć tych, którzy stronią od zwykłego turlania kostkami. W moim odczuciu o wiele lepiej sprawdza się w pełnym składzie (ew. w 4), jednak spokojnie w trójkę również można zagrać. Regrywalność jest olbrzymia – za każdym razem rozkład początkowy jest inny, więc mało prawdopodobne jest, by rozgrywki były do siebie mocno zbliżone. Poza małymi niedociągnięciami technicznymi w wykonaniu i małymi przestojami podczas fazy wykładania akcji, praktycznie nie ma się do czego przyczepić.

Obecnie Szogun jest raczej mało dostępny, więc jeżeli zainteresowała Cię moja recenzja, śpiesz się, bo pudełek może zabraknąć.

Zawartość pudła.
Wieczko się nie domyka – tylko czekać, aż się otworzy.

Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.

 

stopwatch embryo
3 do 5 Graczy 3 – 3,5h.
12+
Plusy:

  • Świetne mechanizmy, które współgrają z klimatem;
  • Mocno odczuwalny klimat średniowiecznej Japonii;
  • Kontrolowana losowość – wieża bitew.
Minusy:

  • Niefunkcjonalna wypraska;
  • Wieko się niedomyka;
  • Długie przestoje podczas fazy wykładania akcji.

 

Więcej na: boardgamegeek.com | Rebel

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments