, , ,

Sword & Sorcery: Nieśmiertelne Dusze

Dungeon Crawlery to dość specyficzny rodzaj gier planszowych – niby to przygodówka, ale jednak z bardzo ważnym aspektem taktycznym – być może ważniejszym od kwestii fabularnych. Miałem przyjemność zagrania w kilka tytułów z tej kategorii i chyba do najlepszych mogę zaliczyć tytuły takie jak Star Wars: Imperium Atakuje, czy Descent: Wędrówki w Mroku. Obie gry, w moim odczuciu, aż zanadto skupiały się na mechanice, praktycznie olewając opowieść – spłycając ją do minimum. Czy nie można zrobić Dungeon Crawlera z ciekawą i bogatą linią fabularną? Na to pytanie miałem poznać odpowiedź po zagraniu w Sword & Sorcery: Nieśmiertelne Dusze.

Sword & Sorcery: Nieśmiertelne Dusze to gra autorstwa Simone Romano oraz Nunzio Surace wydana przez wydawnictwo Ares Games. Za polskie wydanie odpowiedzialne jest wydawnictwo Galakta. Gra jest pełną kooperacją przeznaczoną dla 1-5 graczy. S&S jest grą kampanijną podzieloną na scenariusze – ukończenie pojedynczego scenariusza nie powinno zająć więcej niż 1,5 godziny.

Jest to gra w klimatach klasycznego, dość sztampowego fantasy, w którym spotkamy ludzi, krasnoludy, elfy, ale także orków, trolle, czy gremliny i to w odsłonie “high” – czyli z dużą dawką “magii i bohaterskości”. Nic nas za bardzo nie ma prawa zaskoczyć w tym temacie. No prawie nic. Ciekawym aspektem (co spoilerem nie jest, bo dowiadujemy się o tym z instrukcji) jest pomysł na role bohaterów – kiedyś byli prawdziwymi herosami, którzy zostali wskrzeszeni w słabszej wersji, przez co zmuszeni są odbudować swoją siłę poprzez wzmacnianie swoich dusz. Rozwiązuje to problem śmierci i rozwoju postaci. Wstawać ze zmarłych mogą w kapliczkach, a dodatkowo, mogą funkcjonować jako tytułowe Nieśmiertelne Dusze.

Wszyscy gracze wcielą się właśnie w tych bohaterów i staną po jednej stronie – przeciwko mechanice gry. Bez żywych graczy po stronie przeciwnej. Wszystkie mechanizmy, które kierują przeciwnikami oraz otoczeniem są sterowane przez Księgę Skryptów, oraz przez Skrypty Wrogów. Na pierwszy rzut oka wszystko działa bardzo dobrze – zdarzają się jednak potknięcia.

Zacznijmy od tego, że w grze występuje bardzo mało rodzajów przeciwników. Możemy sobie to wytłumaczyć tym, że w podstawce możemy zagrać jedynie w sześć z całych siedmiu scenariuszy (tak, to nie jest niestety żart – kampania podstawowa jest tak krótka) i w związku z tym nie będziemy mieli możliwości spotkania wielu – różnych wrogów. Mamy więc ludzi, gremilny i orków w wersji wojownika oraz szamana. Każdy z wrogów występuje w trzech wersjach kolorystycznych – określających ich rangę – zielonych, niebieskich i czerwonych; a także elitarnych wrogów fioletowych – ale to bossowie, czyli finalni przeciwnicy. Każdy wróg (a raczej każda ranga danego wroga) posiada swój skrypt działania – jeden – więc jeżeli pojawi się on kilka razy podczas scenariusza, to schemat jego działania szybko zostanie przez nas rozpracowany. Twórcy mogliby rozwiązać to za pomocą dodania kilku kart i koniecznością losowania ich przed każdym pojawieniem się wroga – na pewno urozmaiciłoby to rozgrywkę. Poza tym skrypty te funkcjonują bardzo przyjemnie – przeciwnik inaczej się zachowuje w zależności od widoczności i odległości od swojego preferowanego celu. Urozmaiceniem jest to, że możemy wylosować różne karty wrogów i ich wzmocnienia – zachowują się więc tak samo, ale mają różne statystyki, inne nagrody z nich wypadają i czasami posiadają specjalną zdolność.

Na szczęście całość działa – nie jest to może najlepsze rozwiązanie, ale gra się przyjemnie i… tyle.

Całą kampanię przeszliśmy w dwie osoby i mechanizmy działają poprawnie w tej liczbie – wydaje się, że gra skaluje się poprawnie, bo im więcej bohaterów, tym więcej przeciwników, a ich aktywacje są częstsze (bo aktywują się po akcjach każdego z graczy). Gra nie stanowiła dla nas żadnego wyzwania – nie mieliśmy trudności z jej ukończeniem, kasa wysypywała nam się z sakiewek i znaleźliśmy najlepszy sprzęt bez większych problemów. Moja postać zginęła tylko raz i to w pierwszym scenariuszu – tylko dlatego, że źle zrozumiałem jedną zasadę i mocno sobie utrudniłem. W kolejnych misjach oczywiście otrzymywaliśmy obrażenia, nawet tyle, by lekko się spocić, ale nigdy tyle, by poczuć zagrożenie i pomyśleć o śmierci naszego bohatera – o przegranej misji nie wspominając.

No okej, ale co z tą fabułą? Przecież miała być ważna. I trochę jest – ale tylko trochę – na pewno nie tak bardzo, jak się spodziewałem. Dostajemy krótkie wstępniaki – zarówno do całej kampanii, jak i do poszczególnych misji, a gdy zrealizujemy jakiś mniejszy cel (dojdziemy we wskazane miejsce, pokonamy konkretnego wroga lub otworzymy jakieś drzwi) dostajemy do odczytania jakieś treści, a czasami pojawi się nawet jakiś wybór między kilkoma opcjami. Wybory są często pozorne, a opisy mało angażujące, mocno sztampowe i mało zaskakujące. Miałem nadzieję, że gdy już wprowadzono Księgę Skryptów, to te wybory będą naprawdę ciekawe i trudne – niesetety nic z tych rzeczy – jest w tym temacie zwyczajnie przeciętnie, co nie zmienia faktu, że lepiej niż w większości gier z tej kategorii.

Dość ciekawym zabiegiem jest to, że nasi bohaterowie mają (zazwyczaj) dwie możliwości, jeżeli chodzi o wybór charakteru na początku kampanii – w zależności od bohatera ma wybór pomiędzy praworządnych, neutralnym lub chaotycznym (w różnych zestawieniach) – ma to wpływ na zdolności, które możemy wykupić oraz na wybory (chociaż my postanowiliśmy sami mieć na nie wpływ) w Księdze Skryptów.

Wiem, że gra planszowa nie jest grą fabularną i najważniejsza jest dobra zabawa i rozwiązania mechaniczne, jednak fajnie by było poznać tytuł, z którego ten klimat się wylewa, a fabuła gra główną rolę.

Wszystko, co opisałem powyżej, mocno szkaluje ten tytuł i wrzuca go do grona średniaczków wśród dungeon crawlerów. Na szczęście jest kilka rzeczy, które powodują, że gra się, mimo wszystko przyjemnie. Bo przecież mechanizmy zachowań przeciwników działają, a skrypty odpalają się w odpowiednim momencie – tu jest dość dobrze – przez co rozgrywka toczy się płynnie.

Wykonanie zasługuje na mocne uznanie. Dostajemy porządne karty, bardzo ładne figurki (lekko się wyginają), grube kafle i żetony – wszystko z ładnymi grafikami. Symbolika ikon może się nam wydawać na początku dziwna i nieintuicyjna, ale gdy tylko się z nią opatrzymy, to z łatwością w nią wchodzimy.

Za to na chłostę zasługuje twórca instrukcji, która – jak to w Aresie bywa – jest cholernie długa. Mimo że dowiadujemy się z niej wszystkiego, to przez jej długość, w pierwszych scenariuszach często musimy po nią sięgać – głównie dlatego, że to, co było na początku, wyleciało nam z głowy. Na szczeście gdy się ogramy, to ten problem znika. Co nie zmienia faktu, że mam awersję do tej instrukcji – głównie ze względu na to, że przebijałem się przez nią zdecydowanie za długo.

Podsumowując, uznaję Sword & Sorcery: Nieśmiertelne Dusze za zwykłego średniaczka, który, mimo że wprowadza kilka ciekawych rozwiązań i jest dość przyjemnym tytułem – nie dał mi na tyle przyjemności z gry, że chciałbym tę grę zostawić na półce i dokupić do niej (gdy się pojawi) akt drugi. Tytuł jest tylko częściowo regrywalny (możemy wybrać innych bohaterów, inne charaktery, zdolności i kilka razy wybrać inną ścieżkę w scenariuszach), ale nie stanowi to dla mnie wielkiego problemu, bo jestem świadomy, że w gry scenariuszowe – oparte na fabule – gra się raz.

Zalety:

  • Dobre wykonanie;
  • Działający mechanizm skryptów wrogów;

Wady:

  • Nieurywająca tyłka fabuła;
  • Pozorne wybory;
  • Niski poziom trudności;
  • Za długa instrukcja – strasznie męcząca;
  • Mało rodzajów przeciwników.

Więcej na: boardgamegeek.com Galakta

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments