, , , ,

Warhammer Quest: Przygodowa Gra Karciana

img_20161115_173400

Warhammer… niektórym łezka się kręci w oku na same brzmienie tego słowa. Jakże tragiczna historia kryje się za tą marką! Planszówkowym graczom szybciej zabiły serca w momencie, gdy Fantasy Flight Games pożegnał się z licencją Warhammera, której właścicielem jest przecież samo Games Workshop. Tym samym słynne FFG, które genialnie radziło sobie z wydawaniem gier w tym uniwersum, zaprzestaje produkcji oraz dystrybucji tej marki. Płacz, smutek, żal, złość.

img_20161115_172233
Na rynku jest jeszcze dostępnych kilka gier z Wojennym Młotem w tytule. I to kilka dobrych tytułów. Warto się śpieszyć z zakupem, albo przynajmniej się nimi zainteresować – poczytać opisy, czy recenzje. Czy do grona tych dobrych gier mogę zaliczyć recenzowaną dzisiaj grę? Przekonajcie się sami.
Warhammer Quest: Przygodowa gra karciana autorstwa Brady’ego oraz Adama Sadlerów, jest grą dla 1 – 4 graczy w wieku 14+. Przeciętna rozgrywa nie powinna przekroczyć 1h, jednak gdy krew się leje, pot ścieka po skroni, a za plecami macie zgraję zielonoskórych, potyczka może się trochę przedłużyć. Szczególnie, gdy jesteście w tarapatach, więc swoje decyzje musicie przegadywać. To nie to tamto! Mogą przecież zaważyć o powodzeniu misji całej drużyny.

img_20161115_172238
Jest to tzw. dungeon crawler. Co kryje się za tą angielską nazwą? Ano wyobraźcie sobie drużynę śmiałków, która wchodzi do podziemi (z sobie tylko znanych powodów). Przemierza kolejne poziomy, przebija się przez setki wrogów, tylko po to, by dotrzeć do tego najsilniejszego – Nemezis – do celu wyprawy. Gdy go pokonają okryją się chwałą. Gdy przegrają, nikt o nich pieśni nie napisze, a ich truchła rozpadną się w proch, tak jak ich poprzedników. Rzadko się zdarza, by Dungeon Crawler przyjął formy właście gry karcianej. Częściej mamy do czynienia z planszą (nierzadko modułową), figurkami itd. Dzięki tym elementom bardzo łatwo sobie wyobrazić sytuację w jakiej znaleźli się bohaterowie. Przedstawicielami takich przygodówek są dla przykładu świetne Star Wars: Imperium Atakuje oraz Descent. Czy karcianka radzi sobie z tym równie dobrze? O tym za chwile, bo najpierw omówimy zawartość pudełka.

img_20161115_172258
Karty to główny element tej gry, więc w środku trochę ich znajdziemy, a każda z nich jest świetnie zilustrowana. Zacznijmy od bohaterów. W grze będziemy mogli wcielić się w klasycznych, żeby nie powiedzieć sztampowych – Kapłana-Wojonika Sigmara, Elfią Łuczniczkę, Krasnoludzkiego Żelazołamacza oraz Czarodziejkę Płomieni. W podstawce brakuje jeszcze najbardziej oklepanych warhammerowych postaci, czyli Łowcy Czarownic oraz Krasnoludzkiego Zabójcy Trolli – mieli pojawić się w dodatkach. Każdy bohater ma 4 karty postaci. Różnią się od siebie ilością żywotności – im mniej, tym więcej graczy ma być w drużynie – wiadomo – jest wam łatwiej w większej bandzie – taki efekt skalowania. Każdy bohater ma swoje akcje – podstawowe (z którymi zaczyna rozgrywkę) oraz zaawansowane (które może wytrenować w trakcie rozgrywki). Akcje te powtarzają się między klasami – pełnią praktycznie tę samą funkcję, jednak każdy bohater będzie miał inne dodatkowe efekty danej akcji lub będzie ją trochę inaczej rozpatrywał. Ale o tych kartach opowiem trochę więcej później.

img_20161115_172314
Nie tylko bohaterowie będą łazić po tych lochach – potrzebni są więc wrogowie, ekwipunek, a oprócz tego karty obszarów (będziemy je zwiedzać), ekwipunku (loot!), lochów (takie karty wydarzeń), stanów (błogosławieństwo, zatrucie, choroba) i 6 arkuszy scenariuszy (tak, nie samą naparzanką ta gra stoi – chociaż przede wszystkim). Nowoczesna planszówka oczywiście nie obejdzie się bez stosu żetonów, pomagających w oznaczeniu ilości ran, które otrzymaliśmy my lub nasi przeciwnicy lub jak daleko zaszliśmy podczas przygody. Oprócz tego porządny ameritrash nie poradziłby sobie bez kostek. Na szczęście znajdziemy tutaj cały przepiękny pakiecik. Na koniec zostawiłem dwie instrukcję – zasady wprowadzające oraz kompendium zasad. Pierwsze potrzebne jest, by siąść do rozgrywki, drugi, gdy w trakcie jej trwania pojawią się pytania. Muszę przyznać, ze ten standard FFG, który pojawił się już jakiś czas temu bardzo mi się podoba i mam nadzieję, że zostaną przy tym trybie wyjaśniania zasad na stałe. Jak FFG zdążyło nas to tego przyzwyczaić, tak i tym razem jakość komponentów jest na najwyższym poziomie. Karty mają świetnie ilustracja (marudy pewnie mogliby wspomnieć, że grafiki były już wykorzystywane w innych tytułach. Zgadza się, ale są tak świetne, że kompletnie mi to nie przeszkadza). No i jak zwykle – mało woreczków strunowych i nie ma plastikowej wypraski, ale tylko ładny, nieprzydatny karton.

img_20161115_172320
Jaki jest cel gry? Ano wszystko zależy od scenariusza. Najczęściej jest to pokonanie Nemezis, znalezienie jakiegoś ważnego miejsca itp. Niestety mamy ich jedynie sześć i dobrze wiemy, że nie ma co się spodziewać czegoś więcej. Podobno gdzieś w necie można znaleźć fanowskie skrypty, które wykorzystują elementy z podstawki i czasami wprowadzają coś nowego. No okej, ale rozmawiamy tu oficjalnych materiałach. Ograniczona liczba scenariuszy to bardzo spora wada, chociaż można je rozgrywać wielokrotnie.

img_20161115_172341
Gra dzieli się na cztery fazy, które powtarzamy do czasu, aż wszyscy bohaterowie umrą lub gdy scenariusz wprowadzi konkretną informację do gry.
Faza bohaterów – każdy z bohaterów wykonuje po jednej akcji (po czym ją „wyczerpuje” – tzn. że nie będzie mógł jej użyć ponownie, dopiero po jej przygotowaniu – co można robić na kilka sposobów – przede wszystkim, gdy wykonają akcję z symbolem przygotowania – z reguły najsłabszą u danego bohatera). Każda z postaci podczas swojej rundy może użyć jednej z czterech akcji: Atak (zadajemy obrażenia przeciwnikom), Wsparcie (pomagamy sojusznikom dodając im sukcesy na przyszłe akcje), Eksploracja (dodajemy żetony postępu na obszarze, który przeczesujemy oraz odkrywamy kartę lochu – co równie często może nam pomóc, co zaszkodzić) oraz Odpoczynek (leczymy rany). Mechanika wyczerpywania oraz przygotowywania akcji powoduje, że jedna postać nie może zajmować się ciągle tym samym. Np. nastawiony na walkę Krasnoludzki Żelazołamacz, mimo tego, że bardzo by chciał, nie może co rundę naparzać przeciwników swoim lśniącym toporem. Daje to konieczność pewnego planowania i współpracy – często to inni członkowie drużyny mają możliwość odświeżenia nam akcji. Podczas używania akcji rzucamy kostkami, co wprowadza masakrycznie odczuwalny element losowości. Pamiętajmy jednak, że jest to kooperacja. Praktycznie nie ma możliwości ominięcia rzucania kostkami w grach tego typu, bo rozgrywka toczy się się przeciwko scenariuszowi/kartom, a nie przeciwko żywemu człowiekowi. Mi jak zwykle losowość w takich produkcjach nie przeszkadza. Wręcz przeciwnie, bawię się dzięki temu wyśmienicie. Dodaje to przecież trochę niepewności .
Faza wrogów – no i czas na naszych przeciwników. Każdy gracz po kolei musi aktywować jednego przygotowanego wroga (aż wyczerpiemy wszystkich). Każdy z wrogów ma indywidualny tryb działania – zestaw czynności, który wykonuje. Jedni tylko do nas doskakują (przez co ciężej jest nam wykonywać swoje akcje) inni od razu nas ranią, kolejni biegają od nas do tzw. cienia (czyli w głąb lokacji), a jeszcze inni nas zaplatają w pajęczynę, zatruwają, strzelają do nas ze spaczeniowego karabinu itp. Jest tego sporo. Wydaje się, że zestawem przeciwników z podstawowego zestawu Warhammer Quest można rozegrać naprawdę wiele przygód – nie tylko tych oficjalnych.
Faza obszaru – większość obszarów ma swoją cechę specjalną, którą odczytujemy i wprowadzamy w życie właśnie w tym momencie. Z reguły nie jest to nic miłego. No i najwazniejsze! Jeżeli zbierzemy ilość żetonów postępu, jaki jest wymagany na tym obszarze do jego pełnego zbadania – przemieszczamy się do kolejnego.
Faza zagrożenia – każdy scenariusz ma tor zagrożenia. W zależności od tego, na którym polu jest żeton zagrożenia, to różne efekty wchodzą do gry. W tej fazie zwiększamy ten poziom, więc możemy się spodziewać, że raczej miło nie będzie – jak sama nazwa fazy wskazuje.
I to wszystko. Powtarzamy powyższe kroki do skutku – albo aż zrealizujemy cele scenariusza, albo aż zasypie nas horda wrogów i wszyscy zginiemy.

img_20161115_172812
Czy ta gra dorównuje innym dungeon crawlerom na rynku? Tak – nie ma co prawda zajebistych figurek, ale jest pełno świetnych ilustracji na kartach. No własnie nie ma figurek – przez co cena spada trzykrotnie. Jeżeli komuś zależy na pełnym portfelu, to ten argument jest nie do zbicia. To prawda nie ma tu zbytnio taktycznego podejścia jeżeli chodzi o ruch (bo mamy wroga przy sobie, ma go sojusznik lub jest gdzieś głęboko w dupie – albo my tam jesteśmy – i go nie widzimy). Jednak to jest ameritrash i zarówno w tej karciance, jak i figurkowych grach tego typu taktyka z reguły odchodzi na drugi plan, bo i tak kości dyktują nam co się dzieje. Wiadomo, podejmowane decyzje są ważne, ale również w Warhammer Quest mamy ich na tyle dużo, że nie powinniśmy być zawiedzeni. Fani gier fabularnych pewnie zarzucą tej grze, że jest to niepełnosprawny brat RPG’a. Niby wcielamy się w postacie, niby walczymy z wrogami, przebywamy kolejne lokacje, odgrywamy jakiś scenariusz, ale… mamy olbrzymie ograniczenia mechaniczne, nie odgrywamy postaci (chociaż w sumie możemy), a scenariusze są sztampowe do bólu i mamy ich kilka. To prawda, ale to gra planszowa (w sumie to karciana). Żaden Mistrz Gry nie musi siedzieć godzinami, by się przygotować do gry – siadamy i gramy. Dobrze się bawimy i pijemy piwo. To są dwa zupełnie inne (chociaż kilka podobieństw można się doszukać) rodzaje rozgrywki.

img_20161115_172829
Gra jest przesiąknięta klimatem Warhammera – szczególnie w opisach fabularnych scenariuszy. Jest groteskowo–mrocznie. Nie będę wam zdradzał szczegółów, jednak każdemu fanowi Warhammera pojawi się uśmiech na twarzy po przeczytaniu tych kilku zdań przed każdym scenariuszem.

img_20161115_172907
Okej, czy warto w nią zainwestować wiedząc, że nie będzie dodatków? Wszystko zależy od tego co jesteście z tej gry w stanie wyciągnąć. Jeżeli chcecie zagrać tylko w oficjalne scenariusze (czyli pięcio-scenariuszowa kampania oraz jeden dodatkowy scenariusz), to nie. Kampanię można skończyć w jeden dzień (lub dwa krótsze wieczory), scenariusz dodatkowy jest tylko jeden, więc sami wiecie. Jeżeli jednak będzie rozgrywac scenariusze fanowskie lub sami będziecie je tworzyć – to tak. Gra nie jest na tyle droga, by sobie żałować na dobrego ameritrasha. Dodatkowo gra jest mocno regrywalna. Bo mimo, że scenariuszy jest mało, to nic nie tracimy rozgrywając je ponownie. Cześć z wrogów i większość lokacji jest dolosowywana, więc przy kolejnej rozgrywce możemy spotkać zupełnie coś innego. Należy jednak pamiętać, że przeciwnicy i obszary w końcu zaczną się powtarzać, a pomysły na scenariusze kiedyś się skończą.

img_20161115_172839

Na koniec dodam, że tryb solo jest mocno naciągany. Po prostu jeden gracz gra jakby było dwóch. Taki fake-solo tryb – nic więcej.
Podsumowując, Warhammer Quest: Gra Karciana to bardzo zacna przygodowa gra akcji, którą można z czystym sercem nazwać z angielska Karcianym Dungeon Crawlerem. Losowości mamy sporo, ale ja to bardzo lubię, a osoby, które wolą unikać kostek, pewnie w ogóle tym tytułem nie są zainteresowani. Klimatu jest sporo, można się pobawić w odgrywanie postaci, mamy trochę wstawek fabularnych na kartach i przy scenariuszach. Dodatkowo ilustracje są świetne.
Ja jestem fanem Warhammera, bardzo lubię kooperacje i nie przeszkadza mi losowość – nie żałuję wydanej kasy. Jeżeli wolice sadzenie marchwi, matematykę i lubicie kumplowi złoić skórę – nie kupujcie. To gra nie dla was. Suche-euraski znajdziecie pod innym adresem.

img_20161115_172918

Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.

Dziękuję sklepowi Aleplanszowki.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
0

   stopwatch  embryo
1-4 Graczy  ok. 30 – 60 min. 14 +
Plusy:

  • Warhammer!
  • Bardzo ładne wykonanie;
  • Dobra instrukcja (a raczej dwie);
  • Troszku klimatu jest, ale nie o to w tej grze chodzi;
  • Dzięki braku plastiku stosunkowo niska cena – mocna alternatywa dla figurkowych dungeon crawlerów;
  • Spora liczba przeciwników – zwiększa regrywalność;
  • Podatna na fanowskie rozszerzenia i modyfikacje.
Minusy:

  • Dla wybrednych dużo losowości;
  • Do znudzenia, przy grach od FFG – brak wypraski;
  • Mało scenariuszy;
  • Nie ma szans na dodatki – koniec licencji u wydawcy;

Więcej na: boardgamegeek.com | Galakta

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments