, ,

Emberleaf

Witajcie w przyszłości! 

Tak jest, jesteście świadkami wiekopomnego wydarzenia – deckbuilding leci do kosza, przyszedł czas na nową mechanikę zwaną tańcem kart (ang. card dancing). Świat już nigdy nie będzie taki sam. Karty już nie będą tylko zagrywane – będą też przesuwane, wyrzucane i nawet aktywowane. 

A w jakiej grze można znaleźć takie futurystyczne cuda? Co jest Dominionem lat naszych czasów? Otóż ze stajni Portal Games pędzi do nas Emberleaf, nawet nie rok po światowej premierze. A z tej recenzji dowiecie się, o co to całe wielkie halo.

Najpierw chwila oddechu

Zanim przejdziemy do spraw ważnych i najważniejszych, zacznijmy od tych prozaicznych. 

Emberleaf to spora gierka. Ważące ponad dwa kilo pudło wypełnione po brzegi planszami, kartami, żetonami, kafelkami, dyskami, znacznikami i figurkami. W grze jest wiele elementów drewnianych, jakość komponentów wysoka, grafiki na kartach kolorowe, słowem: przepych.

Na szczególną uwagę zasługują figurki przywódców i mieszkańców – cieszą oko i dają się łatwo rozróżnić. Kolejnym atut to karty bohaterów, które są motorem całej rozgrywki. Każda jest unikatowa, co daje nam niemal osiemdziesiąt różnych ilustracji zwierzęcych postaci. Warto też wspomnieć o instrukcji, która nie dość że jest czytelna i dobrze poukładana, to jeszcze zawiera pomocne „notki od projektanta”, podpowiadające jakieś dobre praktyki albo uwagi niebędące do końca zasadami.

Najgorzej prezentuje się za to plansza Emberleaf, którą chyba najsprawiedliwiej jest określić mianem nijakiej. Taka tam „generyczna” kraina fantasy z „dziurami” do uzupełnienia przez graczy. Zastosowane do tego odcienie żółci i zieleni są w moim odczuciu zwyczajnie nieatrakcyjne.

Nie da się ukryć, że komponentów gry jest cała masa (ponad sześćset licząc z trybem solo), ale wszyscy wiemy, że najważniejsze jest to jak się te komponenty wykorzystuje.

Mechanika ogółem

Emberleaf to gra z budowaniem silniczka. Zarządzaniem zasobami, układaniem żetonów i jeszcze jest ten cały taniec kart. Do tego mamy swego rodzaju wypełnianie kontraktów oraz trochę wyścigów. Jak się w tym wszystkim ogarnąć? 

Bardzo prosto – to jest wciąż euro. Wystarczy mieć na koniec więcej punktów niż przeciwnicy. Można grać w maksymalnie piątkę, ale dla mnie (i BGG) sweet-spot to trójka. Koniec następuje, gdy zostaną zebrane wszystkie trofea (sześć). Instrukcja tu jest całkiem pomocna, bo informuje nas, że pierwsze trofeum zazwyczaj wyznacza połowę gry, drugie – 70%, a ostatnie cztery mogą polecieć nawet w jednej turze. Trofea zdobywa się poprzez wypełnianie polan i poprzez poruszanie się po Torze Sztandarów Wojennych. 

Tak się nieprzypadkiem składa, że budowanie (które wypełnia polany) i zdobywanie sztandarów to dwie główne drogi zdobywania punktów, czyli im szybciej te punkty zdobywamy, tym szybciej skończy się sama gra. Jest jednak jeszcze jedna ważna mechanika – podczas gry zdobywamy karty przysług, czyli takie wyzwania do wypełnienia, za które dostajemy punkty końcowe. Niektóre są dosyć oczywiste i wymagają np. zbudowania większej liczby konkretnych budynków niż inni gracze, albo zdobycia danej liczby sztandarów, ale niektóre potrafią być trochę bardziej ,,meta” i zaskoczyć jakimś niespodziewanym warunkiem. Notka projektanta podpowiada, że prosy mogą zdobyć większość swoich punktów poprzez właśnie karty przysług.

Czyli, podsumowując, ogólna mechanika jest taka – próbujemy zdobyć jak najwięcej punktów poprzez budowanie, zdobywanie sztandarów i realizację przysług. Brzmi prosto, prawda? To teraz przejdźmy do tego jak w ogóle robi się te wszystkie rzeczy.

Mechanika szczegółem

Miejmy jedną rzecz z głowy – każdy gracz ma na planszy głównej swój pionek, którym rusza się między polanami i jak robi jakąś akcję to w okolicy tego pionka. 

Ale skąd te akcje?

Podczas swojej tury w Emberleaf gracz wykonuje jedną z dwóch rzeczy: albo zagrywa kartę bohatera na swoją planszetkę, albo przesuwa wszystkie karty na tejże planszetce. Ta druga opcja to jest właśnie ten taniec kart. Karty przesuwa się w lewo, po jednej, zaczynając od skrajnie lewej. Karty, które „wypadną” wracają do ręki i będą mogły być zagrane ponownie.

Trzeba tu się przyjrzeć bliżej tym kartom bohaterów. Każda jest unikatowa i ma dwie zdolności i co najważniejsze, te zdolności mają różne wyzwalatory. Są to: zagranie, przesunięcie, wypadnięcie i opłacenie, a do tego jeszcze mogą być zdolności stałe. Te wszystkie zdolności pozwalają nam właśnie na zdobywanie zasobów, stawianie budynków, poruszanie pionka i walkę o sztandary.
Tu właśnie znajdujemy mechaniczną głębię tego tytułu. W jakiej kolejności będziemy zagrywać te karty? Na jakie miejsca? Czy chcemy już przesuwać, czy może jeszcze dograć jakąś kartę? Żeby było więcej czynników utrudniających nam podjęcie decyzji, to jeszcze niektóre pola na naszej planszetce mają zdolności, które można aktywować kładąc na nich kartę. Poza tym, karty bohaterów mają jeszcze statystyki (ruch, atak, drewno, jedzenie, kamień), które sumujemy ze wszystkich obecnych w grze elementów, żeby określić moc różnych zdolności.

Emberleaf przesycony jest setkami małych decyzji. Na przykład, kiedy stawiamy nowy budynek, musimy pomyśleć nie tylko o koszcie, ale też o tym, gdzie go stawiamy, czy jego typ pasuje do którejś z naszych kart przysług, ile punktów za różnorodność dostaniemy, czy przypadkiem nie ułatwiamy komuś wypełnienia polany i otrzymania trofeum, jakiego mieszkańca w nim osiedlimy (co też daje różne nagrody i może być powiązane z kartami przysług) itp. itd. W grze jest też dużo ograniczeń, które podkręcają ważność naszych wyborów. Np. jeśli chodzi o karty bohaterów, to poza startową ręką dobierzemy je maksymalnie cztery! Z kartami przysług jest trochę lepiej, tu zazwyczaj zgarniamy spokojnie sześć/siedem kart. W pierwszych grach najlepiej jest po prostu robić swoje i nie przejmować się za bardzo, jeśli jednak ktoś chce grać mocno rywalizacyjnie i walczyć o każdą jedną przewagę… no nie zazdroszczę.

Podsumowanie

Nie jest łatwo jednoznacznie ocenić Emberleaf. „Casualowe” granie jest przyjemne i satysfakcjonujące. Najwięcej radości sprawia odpalenie machiny, kiedy przesuwasz karty, aktywując po kolei różne zdolności w przemyślanym kombosie. Najlepsze jest przy tym to, że zdarzy się to podczas gry więcej niż raz. Gra jest też mocno regrywalna. Podczas jednej rozgrywki doświadczysz tylko ułamka kart bohaterów i przysług, plus każda startowa ręka jest troszeczkę inna. Z drugiej strony jednak, cała gra jest lekko nijaka. Fabuły w niej praktycznie nie ma, a interakcje między graczami są bardziej na zasadzie blokowania i „kto pierwszy ten lepszy”. Nie jest urocza jak Everdell, ani przemyślana tematycznie jak Root, choć ewidentnie próbuje złapać część fanów tych właśnie gier. Dodatkowo ten taniec kartDominion był fenomenem, bo jego mechanika broniła się sama. To czysty deckbuilding bez niczego innego. Jeśli taniec kart wymaga takiego obudowania setkami żetonów, pionków i dodatkowych mechanizmów to nie wróżę mu setek naśladowców. Ale recenzuję grę, a nie sam mechanizm, więc powiem tak – gra dobra, a taniec kart przereklamowany. 

Plusy:

  • wiele satysfakcjonujących momentów (kombosy);
  • kilka unikatowych rozwiązań;
  • świetnie napisana instrukcja;
  • ogromna regrywalność;
  • wysoka jakość komponentów;

Minusy:

  • sucha klimatycznie i mało oryginalna pod tym względem;
  • łatwo w niej o paraliż decyzyjny;
  • brzydka/nudna plansza główna;
  • mało satysfakcjonująca interakcja między graczami;

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Planszeo

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany