, , , , ,

Encyklopedia

Zacznę od tego, że gra może być pomocą naukową. Niedawno rozmawiałem z moją córką-maturzystką o cechach mentalności oświeceniowej. Doszliśmy do wątku, w którym gadaliśmy o praktycznych skutkach zastosowania metody naukowej, przekonania ówczesnych naukowców-pasjonatów, że świat jest rozumowo poznawalny, da się go opisać za pomocą pewnej struktury i zadanych kryteriów. Oczywistym przykładem takiej postawy był ruch encyklopedystów, których ambicją było stworzenie dzieła, zbierającego i systematyzującego dostępną podówczas wiedzę ze wszystkich dziedzin. Przy okazji wyciągnąłem na stół grę Encyklopedia, pokazując jej, jak to w praktyce działało dla nauk przyrodniczych i pogadaliśmy trochę o ojcu klasyfikacji gatunkowej, czyli Linneuszu, szwedzkim lekarzu, który stworzył przejrzysty i do dziś używany system dla botaników i zoologów. Bo właśnie o tym tematycznie jest gra – wcielamy się w badaczy zwierząt, którzy organizują wyprawy na różne kontynenty, by w naturalnych warunkach poznać i opisać ich zachowania, zaś po powrocie zdobyć sławę, publikując wyniki swoich obserwacji.

Czym gra wkurza?:

  • obsługa akcji Publikacji – zdarzały się partie, w których wykonywałem akcję Publikacji tylko raz, na wielu kartach. Najpierw wybiera się kartę referencyjną, potem zaś zdejmuje kubiki z kart z tym samym symbolem. Sęk w tym, że albo trzeba pamiętać, z której, albo ją jakoś oznaczać, żeby się nie pomyliło. Sama akcja jest nieintuicyjna i trochę musiałem pokminić z instrukcją, co tu się dzieje, a jej obsługa w ogóle nie pomaga – interfejs beznadziejny.
  • stołożerność – plansza główna jest ogromna, a i tak kilka obszarów jest dziwnie zaprojektowanych, na przykład bardzo mało jest miejsca na kości w akcji Uniwersytet. Dla kompletu graczy przestrzeni potrzeba w opór, planszetki graczy są duże (i dobrze), ale dostawki do nich niezupełnie potrzebne – ani lewa z postaciami, które nie mają żadnego znaczenia dla rozgrywki, ani prawa jako karta pomocy.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • losowość – element, co do którego mam tu mieszane uczucia. Bo zdawania się na fatum jest w tej grze dużo: co rundę z talii wyciągamy na planszę nowe karty zwierząt, ekspertów i wreszcie kości z worka, którymi rzucamy, a ich wynik ma znaczenie. Możliwości, które mamy w danej rundzie, w największym stopniu zależą właśnie od losu. Jeśli na przykład gramy strategią zbierania jednego koloru kart, a on się po prostu na planszy nie pojawia, przegrywamy i już. Albo wszyscy gracze wyciągają nie ten kolor kości z worka i musimy wystrzeliwać się z modyfikatorów. Bywa, że na Uniwersytecie pojawi się karta, która daje nam potężnego kopa – czy punktowego, czy też po prostu ułatwiającego rozgrywkę. Miałem też grę, w której wynik po prostu zależał od ostatniego rzutu kością – wygraną dawała mi przynajmniej „piątka”, wyrzuciłem „jedynkę”. Czy jest to zatem losowość przekreślająca dobrą zabawę? Sterująca rozgrywką za graczy? Chyba nie, gdyż…
  • modyfikatory – już na etapie studiowania instrukcji domyślałem się, że los trzeba będzie okiełznać za pomocą trzech rodzajów żetonów. Pierwszy to monety – one pozwalają podnieść wartość użytej kości. Żeton wyprawy z kolei jest dwufunkcyjny – przede wszystkim umożliwia zmianę koloru kości, ale też pozwala dodać aż dwa oczka do wyniku ze ścianki. Najbardziej mocarnym modyfikatorem jest pieczęć królewska – w każdej chwili możemy ją wymienić na pięć monet, dodać piątkę do wartości kości i jednocześnie zmienić jej kolor. Ale najfajniejsza jej możliwość to wykonanie dodatkowej akcji na koniec rundy. Wszystkie te żetony (poza pieczęcią może) są dość łatwe do zdobycia, ba, można spokojnie poświęcić ruch na zgarnięcie pieniędzy i wyprawy, niskie nominały kości i niepotrzebne kolory znakomicie się do tego nadają. Modyfikatory są w użyciu tak często, że podczas rozgrywki zastanawiałem się, jaki jest sens budowania zasady tak mało elastycznej, by trzeba było tworzyć mechanikę-protezę, pozwalającą się nią dobrze bawić.
  • sałatka punktowa – nie przepadam i już. W Encyklopedii niemal każdy ruch to punkt. Najczęściej i najwięcej w trakcie rozgrywki wpada z publikacji oraz wypraw, ale nie ma co gardzić dodatkowymi „pezetami” od ekspertów czy też nawet z podebranych kości. W trakcie partii zdobywamy mniej więcej połowę punktów, druga część to scoring końcowy, gdzie punktujemy kolekcje (liczbę kart w jednym kolorze oraz liczbę kubików na polach publikacji), bonusy z aktywnych kart ekspertów oraz pozostające niewykorzystane modyfikatory. Liczenia na koniec jest sporo, w ogóle znacznik punktowy jest w tej grze często w ruchu.
  • nierówna waga akcji – uwaga może dziwaczna, ale ją wygłoszę: mam takie poczucie nierównoważności poszczególnych akcji. Na każdą z nich zużywamy kość, swoją czy przeciwnika, efekty tej inwestycji są mocno różne: wejście do Banku to pięć monet i ewentualnie prawo bycia pierwszym graczem w następnej rundzie, ale z kolei oddanie tej samej kości na rzecz Publikacji może przynieść przy dobrych wiatrach pierdyliard punktów. Poza tym te mniej ważne akcje po prostu przydarzają się w trakcie gry i jedną z umiejętności poruszania się w Encyklopedii jest właśnie takie manewrowanie, żeby jak najmniej kości użyć poza akcjami Publikacji i Wyprawy. Jakoś mnie to dziwi i swędzi.
  • pretekstowy klimat – we wstępie zaznaczyłem, o czym jest gra, ale to tylko cieniutka warstewka, Encyklopedia jest suchutkim euraskiem, w którym głównie będziecie operować kośćmi, liczyć na nich kropki i kompletnie nie przejmować się nomenklaturą gry. Niewielkie przejawy klimatu, jak na przykład wyjaśnienie dziwnego układu bonusów na akcjach Wyprawy czy nazwanie akcji zdobycia żetonu wyprawy Ambasadą giną w gąszczu innych dziwnych rozwiązań, jak na przykład kart ekspertów, na których jest tylko ikonografia oraz nazwisko naukowca. 
  • skalowanie – cała gra to od 24 do 30 ruchów, które możemy wykonać w trakcie całej rozgrywki, niezależnie od składu, w którym gramy. Ale mimo wszystko są różnice. Na więcej osób interakcja ma znacznie większy wpływ na graczy: tor reputacji chodzi szybciej, wybór kości większy, karty znikają wcześniej, zaś sloty na akcji Wyprawy szybko się zapełniają. Na dwie osoby też jest spoko, jednak luz jest większy, zwłaszcza Wyprawy są mniej oblegane, nie czujemy takiego ciśnienia. Co nie znaczy, że w duecie jakoś znacząco gorzej, nie, to wciąż ta sama gra. Ale jednak wolę usiąść w większym, najlepiej pełnym gronie.

Jednoznaczne zalety gry:

  • zarządzanie kośćmi – mechanika napędzająca grę nie jakaś znów nowatorska, ale fajnie działa. Co rundę każdy z graczy ciągnie z worka cztery kości, którymi rzuca, a wyniki układa na specjalnych miejscach na swojej planszetce. Myk jest taki, że podczas swojego ruchu możemy użyć do akcji kości dowolnego gracza, tyle że jeśli ją podbierzemy, właściciel dostanie odszkodowanie (punkty, reputację lub pieniądze). Wykładamy kość na odpowiednie pole akcji na planszy, wykonujemy ją i tyle. Nic trudnego, a jednak decyzyjność w tej grze jest wymagająca – musimy bowiem przemyśleć sekwencję ruchów i liczyć na to, że będziemy mieć do tego kości o odpowiednich kolorach i wartościach, bo przecież w trakcie trwania rundy wybór się zawęża, ciśnienie rośnie.
  • wyprawiaj się i publikuj – dwie najważniejsze akcje gry, które nakręcają punkty. Wyprawa to nic innego jak przełożenie wartości kości i użytych modyfikatorów na zakrycie kubikami poszczególnych parametrów badawczych na kartach, przy czym kolor karty musi zgadzać się kolorem pola wyprawy (klimatycznie – są z tego samego kontynentu). I tu znów jest ta sama zabawa – czy kości w pożądanym kolorze są w ogóle dostępne, a jeśli tak, to z jakimi wartościami, czy opłaca się kilka razy udać się w to samo miejsce, czy lepiej jednak raz, a dobrze. Użycie szybko wysokiej kości na Wyprawę daje więcej reputacji, ale mniejszy efekt wartości. Czekanie na zapełnienie się slotów Wypraw to skazywanie się na granie niskimi rzutami, więc każda decyzja waży sporo, zwłaszcza pod koniec gry. Wyprawy przynoszą nam wyniki badań (i punkty zdobywane za odpowiednio opisany typ cech), a tymi z kolei chcemy podzielić się ze światem. Publikacja zaś to nic innego jak budowanie sobie kolejnych mnożników punktowych poprzez ściąganie kubików z kart i przenoszenie ich na odpowiednie pola planszy. I tak możemy badać Gromady, Dietę, Środowisko i Klimat – im więcej kostek i wyższy typ zbadany, tym pula punktów rośnie, i to mocno. Z ciekawości pograliśmy na dwie odmienne strategie – rzadkie publikacje głównie Klimatu vs częste publikacje głównie Gromad i wynik końcowy był bardzo bliski. Akcja Publikacji jest tak naprawdę kluczem do zwycięstwa w tej grze, pozostałe można uznać za działania podprowadzające po to, by móc publikować.
  • piękne wykonanieEncyklopedia zasługuje na wyróżnienie w kategorii grafika. Na kartach gatunków zobaczymy prześliczne rysunki zwierząt, nieco stylizowane na grafikę epoki. To nie jest zjawisko częste przy stołach planszówkowych, ale podziwianie kart często przerywa granie. Bardzo ładna plansza, planszetki, kolory – istotnie mające wpływ na rozgrywkę – dobrze dobrane (może fiolet z kart i fiolet kości ma zbyt różny odcień). Cieszę się z tego, że wreszcie zaczęto doceniać stronę estetyczną eurogier.
  • reputacja – na swojej planszetce mamy prosty tor z gwiazdkami, czyli reputacją. To taka minigrierka, która pozwala nam zdobywać kolejne potrzebne rzeczy do swoich zasobów (pieniądze, żetony czy karty) i oszczędzać cenny ruch kością. W pierwszych rozgrywkach trochę go bagatelizowałem – ok, przesuwasz się o kilka kroków, dostajesz dodatkowe coś. Ale umiejętne operowanie nim to kopalnia możliwości, zwłaszcza w ciaśniejszej rozgrywce w maksymalnym składzie.
  • nieoczywista interakcja – gdy widzę w grach planszetki graczy od razu podejrzewam pasjansowatość rozgrywki. Dość częstym zjawiskiem w worker (dice) placementach jest blokowanie pól, wyścig po akcję jako negatywna interakcja. Tutaj tego nie ma, a nawet pierwszy na akcji Wyprawy nie ma wcale lepiej, a wręcz gorzej. Podbieranie kart z planszy jest łagodnym przejawem interakcji, znacznie większym podbieranie kości. Zwłaszcza w partiach na więcej osób jest to odczuwalne – właściwie wysokie nominały są przepalane jak szybko się da, więc dobry rzut bywa nieszczęściem, trzeba bowiem brać kiepściznę od przeciwników, i jeszcze karmić ich odszkodowaniami. Wyjątkowo złośliwie bywa, gdy widzimy, że przy stole ktoś kolekcjonuje jeden kolor kart – nie pozostaje nam nic innego jak podbierać je, możliwie za darmo. Sposobów na utrudnianie życia jest tu trochę, nie ma natomiast żadnej bezpośredniej możliwości pogorszenia stanu posiadania przeciwnika.
  • intensywność – wyżej już kilkakrotnie o tym wspominałem, ale warto powtórzyć – Encyklopedia jest dość prostą grą na poziomie zasad, natomiast niezwykle trudną w podejmowaniu decyzji. Wszystkie one ważą (przypominam – akcji przez całą grę wykonujemy mało) i są podejmowane pod dużą presją zmieniającej się sytuacji: znikają kostki, karty, zmienia się sytuacja na obszarze Wypraw, nie bez znaczenia są karty na Uniwersytecie.
  • ikonografia – bardzo dobra, szybko załapiemy, o co w niej chodzi, potrafi dobrze opowiedzieć o wcale nie takich banalnych czynnościach. Nie przypominam sobie, abym musiał kiedyś zajrzeć do instrukcji, żeby zrozumieć, co dana karta chce nam powiedzieć.

Warto czy nie warto? Encyklopedia jest grą trudną do jednoznacznej oceny. To dobry tytuł, miejscami nawet bardzo. Pięknie wykonany, i co dla mnie najważniejsze, mocno angażujący. Przy stole nie będzie wesołych rozmów, raczej napięcie generowane przez trudności w optymalizacji decyzji czy nerwowe obserwowanie, które z kości znikają w trakcie rundy, zmieniając koszt mojego zaplanowanego ruchu, a być może wymuszające inny koncept. Po partii wstajemy pozytywnie zmęczeni, solidnie nagrani. Z drugiej jednak strony Encyklopedia jest na swój sposób mechanistyczna, zimna, jakoś nie odczuwam ekscytacji na myśl, że zobaczę ją na stole. Nie ma też czegoś wyróżniającego, godnego zapamiętania, nowego pomysłu, znaku firmowego. Najchętniej nie wystawiałbym jednoznacznej oceny, bo to jest produkt, który na pewno trafi na swojego wielbiciela, gdy go kupicie, będziecie zadowoleni, ale na topkach raczej próżno go będzie szukać.

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.comLucky Duck Games

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie image-1.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ceneo.png

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments