,

Mezo

Majowie byli nacją dość specyficzną. Niby budowali przepiękne budowle, rozległe miasta, obserwowali gwiazdy, wynaleźli swój kalendarz, a nawet grali w piłkę. Byli jednocześnie uduchowieni i to w dość skrajny sposób, a jedną z ważniejszych spraw pomiędzy nimi, a bogami było składanie ofiar… z ludzi oczywiście. I to nie przy okazji świąt, ale dość często i dość powszechnie – by wzbudzić posłuch, postrach wobec bogów, by wytłumaczyć, że tylko ofiara jest w stanie przynieść bogaty plon, by cała społeczność nie padła z głodu.

Powstało już wiele gier związanych z cywilizacjami Mezoameryki okresy prekolumbijskiego, bo temat, wydaje się, świetnie do tego nadaje – poświęcasz robotników, by zdobyć jakąś korzyść – eurofani byli zachwyceni takimi tytułami jak Tzolkin: Kalendarz Majów, czy bardziej aztecki, ale również zbliżony kulturowo (chociaż pewnie i Majowie, i Aztekowie za te porównanie złożyliby mnie w ofierze) Teotihuacan: Miasto Bogów. Brakowało czegoś z klimatem. Najbardziej ucieszyłbym się z jakiegoś mocarnego ameritrasha, ale jak dowiedziałem się, o mocarnym, lecz policzalnym, z ograniczoną losowością area control właśnie w klimatach majańskich – podskoczyłem z radości – w końcu będę mógł kogoś poświęcić i sprawi mi to wielką przyjemność. Mowa tu oczywiście o Mezo.

Jak area control i mocny temat bogów, to od razu przychodzi do głowy Eric Lang i jego trylogia mitologiczna, czyli Blood Rage, Rising Sun i jeszcze niewydany Ankh: Bogowie Egiptu (Gods of Egypt). Jednak nie. Mezo to gra, która wyszła ze stajni Kollosal Games, jest autorstwa Johna ClowdusaDaryla Toha, a w Polsce została wydana przez wydawnictwo Portal Games. Jak się domyślacie, wszyscy (i pewnie słusznie) będą chcieli porównywać Mezo do wspomnianych tytułów od CMON. Nic dziwnego, szczególnie jeżeli chodzi o postawienie Mezo w okolicach Blood Rage, bo w tym przypadku punktów styku jest naprawdę sporo – wspomnieni bogowie, 3 epoki, PZ za poświęcenie jednostek (w tym przypadku za ofiarowanie ich bogom), PZ za wygranie w regionie itd. itd. Można by wymieniać.

Pozwólcie, że pojedziemy do Ameryki Środkowej, złożymy kilku silnych mężczyzn lub płodnych kobiet Gniewnemu Bogowi i spróbujemy sobie odpowiedzieć na pytanie, czy Mezo jest najlepszym area control, czy tylko przeciętnym statystą.

Zacznijmy od zawartości. Dostajemy niewymiarowe, podłużne pudło, które niestety nawet po wyciśnięciu żetonów z kartonów i ich wywaleniu się nie domyka. Nie wiem, kto projektował plastikową wypraskę wewnątrz, ale albo ja jestem za głupi, albo jest ona zwyczajnie za wysoka, a spokojnie można było ją zrobić niższą. No – chyba że jest przeznaczona na dodatki, tylko wtedy przestrzenie na figurki i żetony przestają być funkcjonalne, bo jest ich zwyczajnie za mało – część z nich będzie musiała leżeć w woreczkach. No nic. Pudło i tak się nie domyka, więc projektantowi należy się chłosta.

Plastik prezentuje się dobrze, a wielcy bogowie zdecydowanie nawet bardzo dobrze. Są wykonani z porządnego plastiku, modele są świetne i wszystko wydaje się solidne. Jak tak na nich patrzę, to wyglądają dobrze nawet niepomalowani. Figurki wojowników i szamanów również prezentują się całkiem dobrze (mimo że są trochę mniejsi), jednak w tym przypadku zdarzają się niedociągnięcia – np. jedni (czerwoni wojownicy) wyraźnie odchylają się niczym Michel Jackson wykonujący skłon antygrawitacyjny w Smooth Criminal – mogłoby być lepiej. Można też zauważyć zabawne rzeczy w modelach figurek (żółtych szamanów) – którzy wyglądają z daleka jak panie w kapeluszach z wyciągniętymi środkowymi palcami (w rzeczywistości w dłoniach trzymają świece) – nienawidzące całego świata. Szanuję.

Na kolejną chłostę zasługuje ten, kto klepnął druk kart na tak cienkim papierze. Może nie trzyma się ich podczas rozgrywki wybitnie długo w dłoniach, ale to nie zmienia faktu, że tak cienki papier, przy nawet niewielkim użytkowaniu szybko może dostać w kość, dlatego od razu zachęcam do ich zakoszulkowania – na szczęście tych kart nie ma wiele, wiec mocno was to po kieszeni nie pociągnie, nawet jak kupicie cały zestaw dodatków.

Osobny krąg w piekle (lub w Xibalbie – majańskie zaświaty, zaistniały w grze, bo jednostki będą tam wpadać po śmierci) powinien być zarezerwowany dla ludzi odpowiedzialnych za kolejne niedociągnięcie w wykonaniu – mianowicie kolory żetonów dwóch frakcji – zielonej i niebieskiej. O ile figurki (plastik) są wyraźnie różne i nie ma problemu z ich rozróżnieniem, tak np. kolory piramid są praktycznie nierozpoznawalne – szczególnie przy wieczornym świetle żarówki. Sam nie wiem, czy szybka śmierć byłaby dla tej osoby niezbyt łaskawą karą, czy jednak długi i bolesny rytuał byłby bardziej odpowiedni. 

Niestety instrukcja ma również dwa oblicza – niby nie jest za długa i kolejność wyjaśniania tematów, wydaje się odpowiednia, jednak multum szczególików i nazw akcji powoduje, że po jednokrotnym przeczytaniu jej stoisz w totalnym rozkroku i kompletnie nie wiesz jak w tę grę grać. Wyobraźcie sobie, że mamy takie akcje jak przebudzenie, przywołanie, rozmieszczenie i przywrócenie oraz ofiarowanie, wygnanie i zniszczenie… każda oznacza co innego i musimy się tego nauczyć – na szczęście na planszach graczy jest ściąga (z błędem – akcja umieszczenie i rozmieszczenie okazuje się tą samą), a sama gra jest na tyle intuicyjna, że po jednej epoce (która oczywiście będzie na stracenie) wszystko jest już jasne i można zacząć grę z pełną wiedzą i bagażem niezapomnianych doświadczeń. Tzn. można normalnie grać. 

Poza tymi kilkoma niedociągnięciami gra została wykonana świetnie – na najwyższym poziomie. Dostajemy dwustronną planszę, która z jednej strony wygląda niczym rysunek przedstawiający mapę znaleziony gdzieś w ruinach jakiegoś Majańskiego pałacu/świątyni, a z drugiej mamy prostą grafikę prezentującą się niby rzut z lotu ptaka na tereny, w których odbywa się gra – prostsza, ale też bardziej czytelna. Obie strony wyglądają bardzo dobrze na stole i dodają dość sporo do klimatu, szczególnie z toną figurek w grze. A mechanizmy tylko w tym pomagają. 

Skoro mowa o mechanizmach, to przejdźmy do rozgrywki. Każdy z graczy wciela się w dowódcę jednego z plemion wyznającego jednego z bogów – wybiera się ich w sposób nielosowy, jak wiele rzeczy w tej grze, co nie znaczy, że gra jest w 100% policzalna – jest tyle nieprzewidywalnych rzeczy, że spokojnie tego euraskiem nazwać nie można. Każdy z bogów ma swoje specyficzne zdolności i swoją talię kart – które są między bogami dość podobne, jednak każda mimo wszystko skręca charakterystycznie w kierunku domeny danego boga. Co jest całkiem przyjemne, bo musimy tylko nauczyć się kart i ogólnej charakterystyki danego bóstwa, by w pełni czerpać przyjemność z rozgrywki. Podczas gry będziemy dodatkowo rozwijać swoje plemię o trzy dodatkowe umiejętności (jedną na epokę), co wprowadzi więcej różnorodności i zwiększy regrywalność – póki co, nasze nie aż tak wielkie doświadczenie, podpowiada, że warto iść w siłę (bogów/championów), która zwiększa szansę na wygranie w regionach, co daje najwięcej punktów zwycięstwa, ale być może wraz z kolejnymi rozgrywkami i zdobytym doświadczeniem to spostrzeżenie może ulec zatarciu. 

Gra dzieli się na trzy epoki, a każda z nich ma kilka faz – początek epoki, plemienia, bogów, konfliktów oraz końca epoki. W etapie Początku Epoki rozwijamy swoje plemię o nową umiejętność oraz zwiększamy różnorodność akcji Ofiarowania, dodając kafelek Gniewnego Boga. W etapie Plemienia uruchamiany umiejętności plemienia, rozmieszczamy swojego czempiona (tam, gdzie nie ma innych czempionów) i rozmieszczamy do 3 figurek na region (tam, gdzie nie ma naszego czempiona). Jak nie mamy figurek (bo po ostatniej epoce zostały w Xibalbie), to mamy przesrane, bo ta faza determinuje rozkład sił na początku epoki, co ma olbrzymie znaczenie w kolejnych fazach. W etapie Bogów Przywołujemy naszego boga, czyli przemieszczamy go i aktywujemy jego zdolność (w dowolnej kolejności), co oczywiście wpływa na kolejne zmiany w krajobrazie Ameryki Środkowej. Następnie przechodzimy do etapu Konfliktów, w którym dzieje się zdecydowanie najwięcej. Odsłaniamy kafelek konfliktu, który wskaże region, gdzie zaczniemy się tłuc (nie bójcie się, we wszystkich regionach przeprowadzony zostanie łomot), następnie każdy z graczy dobiera 3 karty i wybiera w tajemnicy jedną z nich. Każda karta ma 3 akcje, 2 klasyczne i trzecią taką samą dla każdej swojej karty, związaną z akcją Ofiarowania (poświęcenia jednostek dla Gniewnego Boga w celu wykonania specjalnej akcji z jednego kafelka z jego pola). Część z akcji ma symbol boga, co oznacza, że żeby odpalić daną akcję w regionie, w którym chcemy ją wykonać musi być nasz bóg – musi stać na polu na granicy danego regionu. 

Gracze jednocześnie odsłaniają karty – czyli wszyscy dowiadują się, co kto może zrobić – i jedziemy. Zaczynając od gościa po lewej od tego, który ma czempiona w regionie, każdy wybiera jedną akcję i ją wykonuje – i tak do momentu, aż każdy rozegra 2 akcje (każdą po jednym razie, bo zaznaczamy akcje, które wykonaliśmy). W tym momencie pojawia się ciekawa opcja – jeżeli mamy w danym regionie glif – specjalny żeton, który dodaje siłę – położony w poprzednich akcjach lub epokach – to możemy go odrzucić, by wykonać trzecią akcję. Będziemy więc poświęcać jednostki, przerzucać je między regionami, oczywiście mordować, ale też wzmacniać, niszczyć, budować wspomniane już glify, albo kolejne poziomy piramid, które dają pokaźne pokłady punktów zwycięstwa zarówno przy budowie, jak i między epokami. Będzie się działo dość dużo, będzie dynamicznie i na początku może się wydawać lekko chaotycznie, co może spowodować (mimo wyboru trzech kart na początku i potem tylko 2-3 akcji) pewien paraliż decyzyjny i zamułki podczas pierwszych partii. Gra może przez to trwać zdecydowanie dłużej niż pudełkowe 2h – raczej w okolicach 3-4h, jednak skraca się to z każdą kolejną grą.

Pierwsze rozgrywki narażone są również na częste zaglądanie do instrukcji – głównie ze względu na brak karty pomocy, jeżeli chodzi o etapy gry. Samo nazewnictwo nie pomaga, a dość sporo specyficznych i szczegółowych reguł powoduje, że instrukcja może być bliższa naszemu sercu, niż nasza druga połówka. Jeżeli jednak opanujemy wcale nieoczywiste zasady (chociaż też nie przesadzajmy, nie są wybitnie skomplikowane, ale szczególików trochę jest), to rozgrywka powinna pójść płynnie i dynamicznie – wtedy zacznie sprawiać wiele przyjemności. 

Mimo wielu podobnych rozwiązań Mezo i Blood Rage to jednak trochę inne gry. Jeżeli miałbym wybierać między tymi dwoma tytułami, to zdecydowałbym się na Blood Rage ze względu na gładkie i proste zasady, świetną dynamikę rozgrywki i wielką przyjemność, którą daje. Mezo jest grą bardzo dobrą, jednak wydaje się cięższą i mniej intuicyjną. Mimo tego, po bliższym spotkaniu potrafi zauroczyć i na pewno zwiększa to uczucie przy każdym kolejnym. Jak chcę, czegoś trochę większego – wybieram Mezo. Rozgrywka daje wielką przyjemność, niedoróbki w wykonaniu można wybaczyć, a nazewnictwa w końcu się nauczycie. Multum bogów w kolejnych dodatkach najpewniej da olbrzymią regrywalność, a ta w pudełku podstawowym wydaje się dość spora – losowe rozłożenie kafli ołtarzy informujących o sposobie punktacji po wygranym konflikcie w regionie; losowe żetony Gniewnego Boga; różne możliwości rozwoju plemienia i konflikty rozpatrywane w nieznanej kolejności. Rozgrywka każe mocno kombinować, sytuacja mocno zmienia się z rundy na rundę (a nawet z akcji na akcję), przez to czasami trzeba mocno improwizować, a tego właśnie spodziewałem się po tym tytule.

Skalowalność: gra jest przeznaczona dla 2-4 osób i wydaje się, że skaluje się bardzo dobrze. Przy większej liczbie graczy mocno się wydłuża i wkrada się więcej nieprzewidzianych zagrywek przeciwników, przez co jest bardziej chaotycznie, dlatego najbardziej rekomendujemy grę na 3 osoby. W trybie dla dwóch jest bardziej przewidywanie i szachowo – jak to z reguły bywa w grze na dwie osoby – jednak również gra się przyjemnie.

Tryb Solo: pojawia się dopiero w dodatku Dusze dla Xibalby. Niestety nie wiem, w jaki sposób został zaprojektowany i jak działa.

UWAGA! Wydawca opublikował Erratę do instrukcji oraz wrzucił poprawioną kartę do samodzielnego wydruku!

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie dodatku do recenzji.

Zalety:

  • Ciekawa asymetryczność w postaci bogów.
  • Duża regrywalność i dobra skalowalność.
  • Kilka możliwości rozwoju plemienia.
  • Wiele sposobów na punktowanie.
  • Rozgrywka dająca wiele przyjemności, zmuszająca do kombinowania.
  • Mechanika umownie oddająca klimat kultury Majów.

Wady:

  • Szczegóły, szczególiki w zasadach – bez instrukcji przy stole będzie ciężko – szczególnie że nie ma karty pomocy przebiegu rund.
  • Kolory żetonów, niedomykające się pudło i cienkie karty – wady w jakości wykonania.

Kilka słów na temat nowego systemu ocen.

Więcej na: boardgamegeek.com |Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments