, , ,

Uczta dla Odyna

Nie sposób rozpocząć dyskusji na temat Uczty nie odwołując się do wcześniejszych gier Uwego Rosenberga. Ma on swoich licznych zwolenników, ale i takich, którzy z samego założenia nie siadają do jego projektów. Zazwyczaj są to wymagające ekonomiczne gry, których rozmach mniej doświadczonych graczy najzwyczajniej w świecie onieśmiela. Trzeba przyznać, że gry Uwego, jak zwykło się o nich mówić, to ciężki kawałek planszówkowego chleba. Podczas rozgrywki trzeba się ostro napocić, żeby coś ugrać. Niemalże tak samo jak wszelkiej maści rolnikom, robotnikom i przedstawicielom licznych zawodów, których symboliczne meeple wysyłamy do pracy. Żeby tego było mało, zwykle trzeba tychże pracowników wyżywić. Żywienie w tych grach to już marka sama w sobie. A częstym motywem jest cykl: żniwa, praca, żywienie (z małymi odstępstwami). Uwe Rosenberg jest autorem kilku gier, które tworzą pewną rodzinę o podobnej tematyce. Nawet spotyka się to z pewnymi zarzutami, że kolejne gry są właściwie odsłoną tego samego pomysłu. Autor wprowadza jednak istotne modyfikacje, a gry, mam wrażenie, rosną w oczach wraz z liczbą nowych pomysłów. 

Uczta dla Odyna w tym aspekcie zauważalnie góruje nad swoimi poprzedniczkami, klasyczną już Agricolą (która jest w top50 naszych gier wszech czasów), czy wydawałoby się jej młodszą siostrą Kawerną. Otrzymujemy prawdziwego olbrzyma. Pudło potrafi wprawić w podziw i osłupienie, a osobników o słabszych nerwach poważnie przerazić. A warto wspomnieć, że premiera gry miała miejsce sześć lat temu. Od tego czasu zdążyliśmy się już trochę oswoić z wielkogabarytowymi wydaniami. Mam też wrażenie, że zaczęliśmy przychylniejszym okiem patrzeć na pudełka, które łagodniej traktują nasze regały. Uczta w tym aspekcie nie bierze jeńców, trzeba się z tym pogodzić. Najpewniej trzeba będzie przeznaczyć na nią oddzielną półkę. Całe szczęście za rozmiarem idzie też liczna zawartość. Pudło nie jest bynajmniej napompowane powietrzem. Elementów mamy więcej niż dużo. Nic tylko wziąć się za wypstrykanie dziesiątków żetonów z arkuszy i czerpać przyjemność z rozkładania tego olbrzyma – a jest przy tym nieco zabawy. Całe szczęście zadbano o odpowiednie pojemniki do segregowania żetonów. Wystarczy poświęcić trochę czasu na samym początku i mieć z tym spokój, a na pewno względny ład i porządek. Bo w dużym pudle panuje mimo wszystko trochę chaosu, plansza główna i plansze graczy, dodatkowe planszetki, większe żetony, drewniane surowce, meeple, monety, kilka talii kart, trzy zeszyty z instrukcją, dodatkiem do tejże i almanachem. 

A czegóż miałby dotyczyć ów almanach? — zapytałby ktoś. Projekt idealny po prostu nie może pozostawić niczego bez odpowiedniego wyjaśnienia, a elementy gry i nawiązania do kultury nordyckiej muszą być przedstawione w kontekście z odpowiednim tłem historycznym. Tu nie ma przypadku. Jeśli korzystamy w grze z żetonu, dajmy na to, grochu, pod tym hasłem znajdziemy szerokie wytłumaczenie czym żywili się Wikingowie. Poznamy też niektóre fakty i postacie historyczne. 

To jednak tylko w ramach ciekawostki. W samej grze wysyłać będziemy symbolicznych Wikingów do pracy. A mamy ich całą gromadkę, zaczynamy z pięcioma, a skończymy aż na dwunastu, z każdą rundą powiększając naszą drużynę. Będziemy najeżdżać i plądrować jak na prawdziwych żądnych krwi wojów przystało. To też, ale nie możemy zapomnieć, że Uwe Rosenberg to król raczej rolniczej i produkcyjnej tematyki. Mamy zatem pełen przekrój średniowiecznej gospodarki. Możemy budować budynki i łodzie, wyprawiać się na łowy, odwiedzać targ zwierzęcy i jarmark, parać się rzemiosłem, handlować, ostatecznie uczestniczyć w wyprawach. Będzie jednak raczej sielsko niż niebezpiecznie. Co prawda polowanie czy zbrojne najazdy będą wiązały się z pewnym ryzykiem, ale o tym może później. 

Co do zasady w większości akcji będziemy pozyskiwać odpowiednie kafelki. Te przerabiać w inne, zazwyczaj większe lub lepsze, w zależności jakie założenia strategiczne przyjmiemy. Plansza główna oferuje kilkadziesiąt możliwości (w wersji dla dwóch osób mamy oczywiście ograniczone pola). Dopóki nie zapoznamy się z mechaniką gry, może wydawać się to, delikatnie mówiąc, mocno przesadzone. W tym także przejawia się niespotykany wcześniej rozmach gry. Autor nie zamyka nas w trzech-czterech akcjach, pozwala samemu decydować w którą stronę pójdziemy. Możemy robić dosłownie wszystko. Trzeba to jednak robić z głową, bo bez tego za daleko nie dojdziemy. 

Niezwykle istotne są plansze graczy. To na nich mamy przedstawiony niezabudowany obszar gry, który pozyskanymi kafelkami należy zapełnić. Po pierwsze po to, żeby pozyskiwać dochód w pieniądzu i surowcach/towarach. Po drugie, żeby zasłonić widoczne minusowe punkty. Bo jak się okazuje właściwie zaczynamy grę na sporym minusie. Nic więc dziwnego, że gracze szczególnie angażują się w tym aspekcie gry. Na samym początku nawet zapominając o czymkolwiek innym. Oczywiście żetonów nie można układać dowolnie, nie może być przecież zbyt łatwo. Trafiają tam tylko przetworzone dobra, czyli zielone i docelowe niebieskie. Zielone mogą stykać się wyłącznie narożnikami, niebieskie bez większych ograniczeń. Jeżeli pojawiają się problemy, możemy posłużyć się monetami lub rudą, które też mogą trafić w ten obszar gry. Jak się można spodziewać, najistotniejszych kafelków nie sposób łatwo pozyskać z planszy głównej. Na to trzeba zapracować. Dość swobodnie sięgniemy po pomarańczowe i czerwone, reprezentujące zazwyczaj żywność, surowce i zwierzęta. Te trzeba będzie wymienić, przetworzyć, przehandlować – na tym głównie skupimy się podczas gry. Szybko jednak zorientujemy się, że wyłącznie zapełnianie planszy gracza mija się z celem. Wszak mamy zdobywać punkty, a nie tylko zniwelować te minusowe i zadowolić się smutnym zerem.

Dodatkowych punktów można szukać na przykład na wystawionych kaflach wysp, które symbolicznie możemy zasiedlać, rzecz jasna przykrywając tymi samymi zielonymi i niebieskimi żetonami. Te jednak skutecznie odstraszają oferując kolejne minusowe punkty. Spoglądamy w ich kierunku będąc na granicy szaleństwa. Oczywiście okazuje się, że wszystko jest do ogarnięcia, ale graczom wcale nie jest obce uczucie niemocy, a świadomi swoich ograniczeń coraz bardziej tracimy wiarę w przyszły sukces. Jakby tego było mało do skutecznych wypraw niezbędne są łodzie, które należałoby — a jakże — wybudować. Te przydadzą się w kilku aspektach gry, bo niektóre akcje wymagają posiadania takowych. Same w sobie też zapewniają punkty, a zwielokrotniają je po zagraniu akcji emigracji. Nic nie przeszkadza jednak, by całkowicie zrezygnować z łupieżczego stylu życia. Wikiński rolnik może sobie równie dobrze poradzić prowadząc chociażby gospodarstwo owiec i krów. Wzbogacając swoją planszetkę o dodatkowe budynki – źródło dochodu i punktów. Objęta strategia zależy tylko od nas i zapędów pozostałych graczy. Plan planem, ale zajmowane kolejno upatrzone wcześniej pola, mogą skutecznie zmusić do obrania innego kierunku rozwoju. Zmienia się to naturalnie wraz z liczbą graczy. Plansza główna oferuje jednak tyle możliwości, że każdy powinien znaleźć coś dla siebie – i zadać też pytanie, jaką siłę roboczą jest gotów na akcje poświęcić. Akcje mają bowiem przypisany koszt w meeplach w zależności od kolumny, w której akcja się znajduje – od jednego do czterech meepli. Jak można się spodziewać drogie pola oferują najlepsze efekty. To czy warto na nie poświęcić tak liczną drużynę zależy od gracza. Może lepiej wykonać więcej słabszych akcji? Nie bez znaczenia jest zasada, że ostatni wykonujący akcję gracz, który najdłużej zachował pionki, będzie pierwszym graczem w kolejnej rundzie. 

Żeby rozterek nie było zbyt mało, na koniec rundy przyjdzie nam, jak to u tego autora, nakarmić naszych pracowników. Graficznie przedstawieni jako zasiadający przy biesiadnym stole, domyślam się, że podczas tytułowej uczty. Nie sprawia to może większych problemów, ale ten aspekt również trzeba mieć na uwadze. Co prawda można przekupić głodnych i zamiast pożywnego, wspomnianego wcześniej, grochu, sypnąć groszem, ale należy traktować to rozwiązanie jako ostateczność.

Jak wcześniej wspomniałem można wieść osiadły lub łupieżczy tryb życia i w naszych poczynaniach zaznać co nieco ryzyka. Wiązać się to będzie, o zgrozo, z rzutami kośćmi. Mało powiedzieć, że podzieliło to fanów Rosenberga na dwa obozy. Niektórym trudno było znieść wprowadzenie losowości do tak skrzętnie zaprojektowanego tytułu. Ale czy faktycznie mamy do czynienia z profanacją? Trochę tak, ale trzeba przyznać, że dodaje to pewnej autentyczności, kiedy to wychodzący na polowanie łowczy lub kierujący swe drakkary na obce osady wyruszają z niepewnym sukcesem, a wracają nierzadko z niczym. Całe szczęście można się do tychże akcji zawczasu przygotować i ograniczyć ślepy los, ale też liczyć na wyjątkowy łut szczęścia. Wydaje się, że można przymknąć oko na tę, zdawałoby się, fanaberię autora, bo ostatecznie nie wypacza to diametralnie rozgrywki.

Zazwyczaj szczególnym zainteresowaniem cieszą się żetony artefaktów, leżące na owalnej dodatkowej planszy, które można pozyskać ze specjalnych akcji, między innymi plądrowania. Bogactwa mogące pochodzić z rabunku, zwykle w wymyślnych kształtach, będą się świetnie nadawać, by wypełnić przestrzenie między ułożonymi klasycznymi prostokątnymi żetonami. Poza tym żetonów artefaktów nie ograniczają zasady sąsiedztwa. Organizujemy zatem łupieżczą wyprawę, bo kto pierwszy ten lepszy. Chyba że mamy wyjątkowego pecha w rzutach kośćmi – czasami jednak boli. Nie sam wynik, ale hańba. W ostateczności można zebrać odpowiednią ilość gotówki i zakupić owe żetony, a niektóre w postaci narzędzi nawet wykuć przy użyciu znaczników rudy. Zatem i w tym przypadku mamy kilka możliwości. 

Wydaje się więc zatem, że gra oferuje wyjątkową regrywalność i faktycznie tak jest. Możliwości kombinacji wykonywania akcji i różnych strategii jest, oczywiście przesadzam, nieskończenie wiele. Dodatkowo podbijają to trzy talie kart oferując stu dziewięćdziesięciu pomocników, a każdy o unikatowych zdolnościach. Po prostu nie sposób rozegrać dwóch takich samych partii. Uczta dla Odyna jest też tą specyficzną grą, w której przed partią śmiało można zaplanować kierunek rozwoju. Rzecz jasna orientacyjnie. W ostateczności trzeba i tak dopasowywać się do sytuacji na planszy i poczynań współgraczy, ale można realizować wstępnie przyjęte założenie – pójdę tego dnia w wyprawy, albo wręcz przeciwnie skupię się na hodowli, innym razem mogę budować chaty, albo tylko łodzie, a te skrzętnie wysyłał na emigrację, można pokusić się o zasiedlenie jednej z wysp, albo zupełnie odpuścić żeglugę. Droga wolna. Możesz nawet nie tknąć podczas całej partii parszywych kości. Bądź wikingiem takim jakim chcesz.


Gra faktycznie oferuje ogrom możliwości. Jest co prawda pewnym wybrykiem autora, który zdawałoby się popełnił niestosowny mezalians. Zaaranżował mariaż poważnej ekonomicznej rozgrywki, tego w czym już się sprawdził, czym udowodnił swoją świetność, z mniej ambitnym, ale popularnym Patchworkiem. Swoistą tetrisową łamigłówką, której różne odsłony oglądaliśmy w kolejnych podobnych tytułach. To najwidoczniej taka domena Uwego Rosenberga, że podkręca swoje pierwotne pomysły i przedstawia ich późniejsze reimplementacje. Nie można odmówić odwagi. Trzeba jednak przyznać, że zaproponowane, wydawałoby się na pierwszy rzut oka, kontrowersyjne rozwiązanie, sprawdza się podczas rozgrywki znakomicie. Jest to produkt rozdmuchany do granic wytrzymałości, czego symbolem jest gigantyczne pudło. Jeśli wolicie schludne, eleganckie rozwiązania, to jest realne zagrożenie wypadnięcia z tej łodzi i niechybnego podtopienia falami wzburzonego morza. Można też rozkoszować się swobodą otwartych wód, które otrzymujemy w przepastnym pudełku. Znalezienie swojej własnej drogi i zazębiających się akcji daje sporo satysfakcji. Mało tego nic nie stoi na przeszkodzie, by kolejny raz spróbować zupełnie czegoś innego, chociaż wciąż poruszając się wśród szeregu ograniczeń. Uczta dla Odyna to specyficzne doświadczenie, podczas którego teoretycznie można wszystko, co może przytłoczyć, ale jednocześnie nie można wielu rzeczy, co może przytłoczyć. Dlatego wybór tego tytułu nie może być przypadkowy, powinna być to świadoma decyzja, raczej doświadczonego gracza.

Zalety

  • bogate wydanie, mnóstwo elementów, pudełko wypchane po brzegi
  • wiele ścieżek rozwoju, mnogość wyborów
  • regrywalność
  • intuicyjne akcje
  • szczegółowa instrukcja z dodatkiem wyjaśniającym działanie wszystkich kart

Wady

  • mimo wszystko losowość kości i kart broni
  • dość skomplikowana administracja gry

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Rebel.pl

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments