, , , ,

Virtu – sztuka rządzenia

Dla polskiego wydawcy uczestniczenie w globalnej akcji wydania gry tego samego dnia, gdy wychodzi na całym świecie, jest akcją ryzykowną. Bo rynek płytki, a w kryzysie jeszcze płytszy. Może lepiej odczekać, zobaczyć jak się przyjmie w innych krajach. Virtu nie miało jakiejś szałowej kampanii promocyjnej, na nakręcaniu hype’u Portal zna się jak mało kto, więc wyglądało, jakby mało wierzyli w tytuł. Do tego informacja na pudełku, że projekt powstawał od 2013 r., co sprawiało wrażenie przenoszonej ciąży albo silnego efektu ojcostwa. Na mój radar Virtu weszło głównie ze względu na tematykę  –  Włochy XV w., ale to nie jest tak, że odliczałem dni do premiery. Ba, nawet gdy pojawiła się pod moim dachem nie od razu rzuciłem się do rozfoliowania, zajęty innymi grami. Ale przyszedł ten moment i trzeba się zmierzyć z Italią złotego wieku i własnym brakiem entuzjazmu.

Czym gra wkurza?:

  • zamęczanie się  –  wrażenia z Virtu w dużym stopniu zależą od graczy przy stole. Zrozumienie zasad i sprawność decyzyjna uwypuklają jej zalety. Ale często jest tak, że pierwsze rozgrywki są mozolne, obarczone gradem pytań, pełnymi błędów wypaczających zabawę. Virtu nie jest i nigdy nie będzie miłością od pierwszego wejrzenia, więc gracze przygodni, nawet zaawansowani, są narażeni na jego odrzucenie. Innymi słowy: proces wdrożeniowy trwa tu relatywnie długo i wina niestety leży po stronie gry.
  • żołnierzyki  –  o wykonaniu będzie później, natomiast sześciu żołnierzy, których mamy do dyspozycji, chyba w zamierzeniu twórców miało służyć nam w pozycji wertykalnej, ale to się prawie nie udaje – nie mają podstawek i wciąż się przewracają. Leżący żołnierze wyglądają bardziej na martwych, niż groźnych, tak nam się lepiej grało. Słabo wyszło. Jest może jeszcze jeden kiepski element konfekcji, czyli plansze pałaców  –  to zwykłe, powlekane kartoniki. W tej grze ich solidność nie ma wielkiego znaczenia, ale standard planszetkowy idzie jednak w kierunku większej grubości.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • próg wejścia  –  pytanie o trudność przyswojenia gry jest łatwiej postawić, niż na nie odpowiedzieć. Virtu jest grą o dużej liczbie zasad  –  mniejszych i większych. Możecie spokojnie założyć, że pierwsze rozgrywki będą obciążone błędami, czy to w interpretacji zasad, czy też po prostu w ich użyciu. Chociaż uważam, że jeśli się to wszystko przełknie i zrozumie, to nie ma tu wielkich trudności, jakichś złożonych akcji, tylko że jest tego zwyczajnie dużo. Co gorsza mało tu motywów, które można wprowadzać w trakcie rozgrywki. Zjawisko poszerzonych źrenic podczas wykładania instrukcji osobom całkiem doświadczonym w graniu występuje całkiem często.
  • ruchome zakończenie gry  –  sposoby na zakończenie rozgrywki są trzy: albo ktoś będzie mieć osiem miast, albo padnie ostatnie miasto neutralne, albo ktoś dotrze na koniec toru patronatu. W tym pomyśle tkwi pewna, nie do końca teoretyczna, bo często mająca miejsce przy stole sytuacja: każda z tych opcji zakończenia podlega procesowi opóźniania, który z kolei może wydłużyć rozgrywkę powyżej progu bólu i przenieść nas do punktu zamęczenie się. Przykładowo: zawodnik mający miast siedem łatwo może stać się celem zorganizowanej agresji pozostałych osób. Niektóre z miast neutralnych, zwłaszcza pirackich, są trudno dostępne i po prostu nikt ich nie będzie chciał zajmować. Na torze patronatu wcale nie ma obowiązku iść, a nawet jeśli komuś się zachce, reszta może mu to utrudnić intrygami. Także jak widzicie, ci, którzy przegrywają, mają w ręku narzędzie do obstrukcji gry, co potrafi zamordować przyjemność zabawy. Oczywiście, gracz z odpowiednimi zasobami i dostatecznie zdeterminowany jest w stanie taki impas przełamać, niemniej sygnalizuję możliwość sztucznego wydłużania zabawy.
  • bij mistrza  –  kopanie lidera nie kończy się tylko na opóźnianiu zakończenia. W Virtu sytuacja jest niesłychanie zmienna, więc prędzej czy później każdy doświadczy niesprawiedliwości stawiania czoła wszystkim przy planszy. Tak, jest to szalenie klimatyczne, w kontekście mechanik i celu gry zupełnie zrozumiałe, bycie pod pręgierzem nie jest zbyt ekscytujące  –  widziałem przy stole osoby, które takie sytuacje mocno frustrowały. Nie jest to może sytuacja nagminna, realizacja swojego planu jest zazwyczaj ważniejsza, ale pojawia się i trzeba być na to przygotowanym.
  • najbardziej negatywna interakcja  –  kilka buldogów zamkniętych w za ciasnej klatce? Trochę tak. Wiecie, jesteśmy we wczesnorenesansowych Włoszech  –  tu nikomu nie można ufać, sztylet, trucizna i wojsko to podstawowe narzędzia prowadzenia polityki, i w tej grze jest to świetnie oddane  –  nie trzeba wypowiadać wojny, po prostu każdy walczy z każdym. Jedno zdobyte miasto potrafi radykalnie zmienić sytuację na planszy. Jest dużo wrednych zagrywek, rozmów nad stołem, podstępnych ataków, a przede wszystkim robotę robią agenci. Z drugiej strony frontalne ataki wojskowe są tutaj trudne i kosztowne, stąd nie takie znów częste. Łatwiejszym celem dla rozrostu swojego księstwa są miasta neutralne. Virtu zdecydowanie preferuje agresywne zachowania, tak punktowo jak i sytuacyjnie. Nastawienie się na defensywę i obronę terytorium na pewno nie skończy się wygraną.
  • skalowanie  –  jedno z najdziwniejszych, z jakimi miałem do czynienia. W Virtu grać można od dwóch do pięciu osób. Zwykle w innych planszówkach, zwłaszcza tych z mechaniką kontroli terenów, problemy występują w skrajnych składach. Tutaj najgorzej wypada wariant… trzyosobowy. Przyczyna jest nietypowa: w jednym pudełku dostajemy dwie gry, wiecie, to jest trochę taka sytuacja, gdybyśmy mieli jednego boksa z 7 cudów7 cudów: pojedynek (o grze w duecie opowiem poniżej). W trzy i cztery osoby gramy na tej samej mapie, jednak w tym mniejszym składzie wyłączamy część miast za pomocą żetonów, innymi słowy de facto obszar walki zmniejszamy. Na czwórkę do pełni szczęścia brakuje tylko dwóch miast, na pięć mamy je wszystkie i, uwaga, gramy na tej samej mapie, co w dwie osoby. Dziwnie, prawda? Pięcio- i czteroosobowe składy sprawdzają się znakomicie, trójeczka daje nieco mniejszy fun, acz nie jest to jakiś zjazd  –  po prostu mocno interakcyjna gra ogranicza z natury rzeczy ten element.
  • subtelna asymetria  –  pewnym odpryskiem skalowania jest asymetria naszych księstw. Instrukcja jasno mówi, które państewka w jakim składzie mogą trafić w nasze ręce. I tak dla trzech osób są to Florencja, Neapol i Wenecja, dla czwartego gracza dostępny jest Mediolan, zaś piąty może wcielić się w samego papieża i poprowadzić do walki Państwo Kościelne. Pałac każdego z kolorów wygląda nieznacznie inaczej, jeśli idzie o kolejność rozkazów, inne są też karty startowe, które delikatnie pchają gracza w konkretne ścieżki. Florencji łatwiej będzie inwestować w sztukę na torze patronatu, Wenecja ma mnóstwo statków i pieniędzy, zaś Neapol najsprawniejszy jest w działalności agenturalnej. Fajne, klimatyczne, jednakowoż asymetria może być (nie wiem, spekuluję, bo do pewności trzeba setek partii) dla kogoś niesprawiedliwa.
  • sojusze  –  na planszy głównej mamy możliwość zbratania się się z którymś z otaczających Włochy imperium, aby wzmocnić swoje położenie oraz zdobyć punkty końcowe. Działa to tak, że możemy pewne pałacowe zasoby przeznaczyć na postawienie znacznika na sojuszu i korzystać z przywilejów w postaci np. dodatkowych statków czy wpływów religijnych. Nie jest to szczyt finezji mechanicznej, sporo kosztuje i do tego jest podatny na ataki agentów, którzy łatwo mogą naszą przyjaźń zniszczyć. Wydaje mi się, że element gry mało potrzebny i rzadko używany, chociaż klimatyczny.
  • wolny rozruch  –  kilka pierwszych tur, bez kart i zasobów toczy się ospale i co niecierpliwsi mogą się znudzić, czekając, aż się rozkręci. Bez obaw, to się wydarzy i to bardzo mocno. Trzeba to przeczekać.

Jednoznaczne zalety gry:

  • rondel  –  motorem napędowym Virtu jest mechanika rondla. Nasz pałac składa się z pięciu komnat z predefiniowanymi akcjami, nieprzypadkowo pasującymi kształtem i wielkością do kart. I tak mamy Intrygę (możliwość posłania agenta), Patronat (po opłaceniu kosztu przesunięcie na torze sztuki), Manewr (ruch żołnierzami), Przejęcie (dyplomatyczne zajęcie neutralnego miasta) oraz Zarządzanie (odświeżenie zasobów naszego miasta). Szósta akcja, czyli Handel (możliwość spieniężenia naszych statków), występuje tylko na kartach. Komnaty są ułożone w kółko, każdego księstwa w innej kolejności. Przesuwamy znacznik o jedno lub dwa pola zgodnie z ruchem wskazówek zegara, wykonanie akcję i tyle. Banalne, prawda? Trudność polega na dwóch rzeczach. Pierwsza jest dość oczywista: akcja wymaga poniesienia kosztów. Płacenie w Virtu jest bardzo oryginalne: każde miasto i karta posiadają jakieś możliwości zasobowe, czasem dwie czy trzy. Przykładowo Biskup, wiadomo, ma moce religijne, Ambasador umie w agentów, ale i potrafi dołożyć się do siły wpływu. Jeśli dana postać jest w komnacie, uaktywniamy jej potrzebne zasoby. Gdyby nie starczyło, zużywamy możliwości dworaków i miast, odwracając na bursztynową stronę. Wciąż dość proste, prawda? I tu wjeżdża druga rzecz: wszystko to wymaga planowania na co najmniej dwa, jeśli nie trzy ruchy do przodu. Musimy ułożyć sekwencję posunięć i dopasować do niej zasoby, które mamy albo które będziemy mieć za chwilę. Spoko, damy radę, myślicie sobie. Tylko że przeciwnicy też układają swoje plany – pamiętajcie, że jest to gra nieustannej interakcji. Wiele razy bezradnie spojrzycie, jak wasze miasta obsiada agentura, podchodzą, a częściej podpływają wrogie armie, bo nie macie zasobów na ruch albo właśnie go wykonaliście i do następnej takiej okazji kilka kroków. Czy zatem Virtu to gra o bezradności w obliczu swojego błędu lub sprytu przeciwnika?
  • machanie kartami  –  w drugiej części tury (czyli zimie) mamy możliwość zmiany położenia kart. Możemy ich użyć na trzy sposoby: jako akcję, wówczas powinna się znaleźć w komnacie (pod warunkiem, że akcję ma nadrukowaną, nie każda jest taka przydatna), jako usprawnienie (wsuwamy ją pod kartę w komnacie tak, by służyły nam tylko przypisane do niej zasoby) oraz jako dworzanin, czyli leżąca przy pałacu, nie do wykorzystania jako akcja, ale za to bardzo ważna jako posiadaczka zasobów, które w każdej chwili mogą być potrzebne. Są określone zasady zmiany położenia, na przykład świeżo kupiona może być tylko dworzaninem, musi kolejkę odsłużyć, żeby mieć zaszczyt wejść do komnat. Nie można przesuwać kart pomiędzy komnatami, więc jeśli którąś chcemy przenieść na inną pozycję, najpierw wywalamy ją na pozycję dworzanina, dopiero w następnej kolejce może trafić na pozycję docelową. Dodajmy jeszcze to, że kart zużytych nie można wsadzać do pałacu i na odwrót, karty wylatujące z pałacu są od razu zużyte. Co to wszystko znaczy dla gracza? Otóż projektując sekwencję ruchów, musimy cały czas zmieniać pozycję kart tak, aby akurat móc wykonać pożądany ruch. 
  • prawdziwy władca widzi trzy ruchy do przodu  –  Virtu jest jak prawdziwa polityka, musimy widzieć swoje ruchy do przodu, co chcemy zrobić, musimy policzyć, czy starczy nam zasobów, ale najgorzej  –  patrzeć, co próbują wykonać nasi przeciwnicy, czy aby nie krzyżują nam pomysłów. I uwaga, zawsze to się stanie  –  zajmą nasze miasto, wcisną agenta, wylądują desantem w miejscu, o którym myśleliśmy, że nic się tu nie wydarzy. To jest przepiękny przykład, jak można być w tym samym momencie taktycznym i strategicznym, obowiązkowe planowanie zawiera tu w sobie element gwałtownej reaktywności na działania przeciwników. Virtu niesamowicie wymusza bycie na planszy tu i teraz, a jednocześnie gdzieś w możliwej przyszłości. Imponujący pomysł, stojący gdzieś blisko programowania akcji z Szoguna, jednak znacznie subtelniej wykonany.
  • krótka kołderka  –  cecha, którą uwielbiam w grach, choć wiem, że ma swoich zaprzysięgłych wrogów. W Virtu kołderka jest baaardzo krótka, ale jednak powyżej granicy frustracji. Tajemnica tej gry w teorii jest prosta: trzeba tylko ustawić swoje akcje na trzy kroki do przodu, w odpowiedni sposób układając karty w sekwencji kilku ruchów, i mieć na to odpowiednie zasoby (które zużywają nam wyżej wymienione karty). Tylko że to po prostu niemożliwe. Tu nie ma nic łatwo, nic za darmo, każdą akcję trzeba przemyśleć, policzyć i wyszarpać.
  • losowość  –  nie ma, nul, zero, dziękuję za uwagę. Wszystko mamy na stole  –  miasta do zdobycia, karty, walka jest policzalna, nawet możemy się bawić w szachowe otwarcia. Nigdy nie będziecie mieć dwóch tych samych partii, z tą samą strategią i emocjami. Gwarantuję.
  • wojna a dyplomacja  –  w epoce znacznie późniejszej niż renesans pojawiło się spostrzeżenie, że wojna jest tylko przedłużeniem dyplomacji. My możemy w praktyce poczuć, że wojna jest dobra, ale sprawni dyplomaci potrafią uzyskać więcej. Nawet sprzymierzyć z nami miasta, co jest możliwe w akcji Przejęcia, która swoje kosztuje, ale ma dwie zasadnicze zalety: nie angażuje wojska, ono może być potrzebne gdzie indziej, zaś zdobyte miasto od razu służy swoimi zasobami. Walka też jest dość prosta, a przede wszystkim do policzenia. Nie ma żadnych kości czy kart z ręki. Liczą się żołnierze, siła miasta, ewentualnie bonusy z kart czy sojuszy. Tylko, aby ją wygrać, trzeba solidnego planowania i umiejętności zmylenia przeciwnika co do celu ataku. A to już nie jest takie proste. Poza tym  –  żołnierze kosztują. Tak, jest ”żywienie” pod postacią żołdu, które może nie jest jakoś szczególnie uciążliwe, jednak topi kupkę florenów. Z drugiej strony podbijanie miast wrogów jest ładnie na koniec punktowane pod postacią trofeów, które potrafią przeważyć szalę zwycięstwa na korzyść agresora.
  • agentura  –  kwintesencja negatywnej interakcji. Na start dysponujemy akcją Intrygi oraz dwoma agentami (w trakcie gry da się zrekrutować jeszcze trzech). Możemy z nimi robić naprawdę wiele: wysyłać do wrogich miast, obniżając ich zdolności obronne, czy bronić neutralnych. Można likwidować wrogich agentów, osłabiać sojusze, a co najgorsze, pakować się do wrogich pałaców blokując akcję. Normalna sytuacja w tej grze  –  trzy tury przygotowujemy atak czy przejęcie, a przed wykonaniem cyk, do odpowiedniej komnaty pakuje się obcy szpion. Możemy oczywiście iść w obronę, stawiać agentów w swoim pałacu. Zabawy szpiegami to jest gra w grze, niesamowita frajda, nieco podobna do tego, co proponuje Pax Pamir.
  • wyścig patronacki  –  prościutki tor, w którym po co drugim, płatnym ruchu, możemy dobrać sobie dodatkową kartę Dzieła lub Artysty, zapewniającą silne bonusy w trakcie gry lub punkty na koniec. Piszę wyścig, bo karty bonusowe są lepsze i gorsze albo bardziej czy mniej przydatne. Poza tym dotarcie do końca toru jest najczęstszym i chyba najprostszym sposobem zakończenia gry, więc kto kontroluje ten moment jest w znacznie lepszym położeniu niż reszta graczy.
  • włoski mamy klimat  –  setting jest świetny, świetnie pomyślany, a klimat, mimo że to jednak gra w dużym stopniu mechaniczna, oddany mistrzowsko. Każdy ruch, akcja, pomysł czy subtelność jest zrozumiała w kontekście epoki, polityki czy wojny. Nie ma zgrzytów, nielogiczności, wprost przeciwnie, widać ogromną staranność w uspójnieniu tematyki z działaniami. Świetnie to wyszło.
  • małe punkty  –  bardzo lubię tę cechę w grach. Punktujemy za kilka rzeczy, trochę może sałatkowo, ale za to na niedużych wolumenach. Wyniki rzadko przekraczają 20 oczek, każdy punkt trzeba wyszarpać, wykombinować, dużo kosztuje. W drugą stronę, nie można niczego odpuszczać, bo często są wyniki bliskie remisu, decydują detale i drobiazgi. Wygrana jednym punktem jest tu na porządku dziennym, co mocno wpływa na staranność rozgrywki.
  • znane mechaniki po liftingu  –  Virtu jest jak śródziemnomorskie jedzenie: skomponowane ze znanych i oczywistych składników, połączone w odpowiedni sposób staje się przepyszną potrawą. Właściwie nie ma tu jakieś mechaniki, której nigdzie nie było. Operowanie zasobami jest dla mnie pewną nowością, być może dlatego, że nie potrafię sobie przypomnieć gry, w której było podobne rozwiązanie. Miasta wracają do puli zasobów, kiedy uruchomimy akcję Zarządzania (płacąc koronami), zaś karty, co jest ciekawe, wracają na stronę użyteczności, gdy znacznik akcji minie ich stronę dworu (co swoją drogą jest kolejną zmienną do przeliczenia przy planowaniu). Wyścigi na torach? Zajmowanie miast? Rondel? To wszystko przecież było, ale tutaj kompozycja niesie niesamowitą świeżość, gra daje poczucie pewnej inności, oryginalności.
  • tryb dwuosobowy  –  jak wspomniałem wyżej, tryb na dwóch to inną gra. Różnice są tak duże, że jest odrębna instrukcja, z której dowiemy się, że nie będzie katedr, patronatów i sojuszy, a zagramy tylko 21 tur. Inaczej też płacimy żołd (co cztery lata), ale najważniejsze jest co innego  –  po jednej stronie stanie Królestwo Francji, po drugiej Królestwo Neapolu. Pomiędzy nimi mamy trzy Główne Miasta, które możemy spróbować dyplomacją przeciągnąć na swoją stronę, aby stały się częścią naszego sojuszu, a potem, w drugiej części gry stoczyć morderczy pojedynek pomiędzy żółtymi a niebieskimi. Gra na dwóch, chociaż na pozór wygląda jak uboższa siostra wieloosobówki, jest po prostu świetna. Nieustanne przeciąganie liny, walki agentów i dyplomatów, prawdziwy taniec polityczny. I jest ona też asymetryczna  –  Francja jest nieco silniejsza, Neapol lepszy w dyplomacji. Rzadki przykład udanej gry na dwie osoby opartej na kontroli terenu.
  • uroda  –  Virtu nie dość, że jest stylowe, bo czuć renesans w aranżacji graficznej, to bardzo dobrze i solidnie wykonane. Dość powiedzieć, że instrukcje są zrobione z lepszego papieru niż planszetki, w pudle sporo drewna, kartoników miast czy tytułów, fajna czytelna mapa Włoch  –  poza dwoma wpadkami jest tu wzorcowo i z produktem obcuje się z dużą przyjemnością.

Warto czy nie warto? Wyszedł mi długi, może za długi tekst, a mam poczucie, że dopiero liznąłem to, co Virtu oferuje. Bo są jeszcze i katedry do budowy, i o specjalne tytuły można walczyć, o morskich opowieściach można by i akapit dać. Ale nie, dość już, mam nadzieję, że macie obraz, czym jest ten tytuł. Kontrola terenu z rondlem akcji jako silnikiem, zarządzaniem kartami i potężną interakcją  –  mocno negatywną. Jestem tą grą zachwycony, jeden z najlepszych tytułów, jaki leżał na moim stole w tym roku, dla którego mocno rozważałem nasz “stempel zajebistości”, którego ostatecznie jednak nie dam, bo jeśli czegoś tej grze brakuje, to jakiegoś elementu, który by mnie wyrwał z butów, czegoś mocno oryginalnego. Ale nie zrozumcie mnie źle  –  w Virtu gra się po prostu świetnie. Nieustannie planujemy, mózg paruje przy ruchu i reorganizacji pałacu, masa emocji podczas walk i robienia sobie psikusów agentami. Jest poczucie rozwijania się, budowania silnika. Virtu to doświadczenie, przygoda, po partii jesteśmy wyczerpani, ale zadowoleni z siebie, z dobrze spędzonego czasu w towarzystwie, które o niczym innym przed chwilą nie myślało, jak tylko o wbiciu noża pod nasze żebro. A potem, gdy kładziemy się spać, pod powiekami widzimy mapę Włoch, na niej drewnianych żołnierzy i jeszcze raz przeżywamy swoje błędy, ale i wspominamy sukcesy.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ocena3_spokojny-960x292.png

Więcej na boardgamegeek.com | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie aleplanszowki_11.jpg
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie image-1.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ceneo.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie fb_postfoot.jpg

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments