, , , ,

Eldritch Horror

Recenzja oparta o podstawkę i dodatek Zakazana Wiedza.

Gdyby pozwolić Howardowi Philipsowi Lovecraftowi, choć na jeden dzień, przebudzić się z wiecznego snu gdzieś na dnie R’lyeh i nakazać mu spojrzeć na spuściznę jego twórczości w popkulturze, to bez wątpienia przecierałby on oczy z niedowierzania. Niezliczone zastępy twórców, w mniejszym bądź większym stopniu, inspirują się wykreowaną przez niego mitologią i wykorzystują ją do tworzenia najrozmaitszych adaptacji, dokonując przy tym rozbudowy i tak już rozległego uniwersum. Mamy więc systemy RPG, gry komputerowe, książki, filmy, koszulki i całą tonę innych „dewocjonaliów” związanych z Cthulhu, każdego dnia przecierających swój szlak do portfeli masowego odbiorcy. Nie inaczej postępuje wydawnictwo FFG, które od lat produkuje gry osadzone w tym uniwersum, podbijając tym samym serca tysięcy graczy na świecie. Czy słusznie?

Eldritch Horror to przygodowa gra kooperacyjna wydana przez to amerykańskie wydawnictwo w 2014 roku. Nierzadko określa się ją jako następczynię i wygładzoną wersję „Horroru w Arkham”. Niestety, ze względu na brak styczności z jej starszym odpowiednikiem, w poniższym tekście zabraknie jakichkolwiek porównań obu tych tytułów. Nie warto więc traktować niniejszy tekst jako źródło odpowiedzi na pytanie: która z tych gier jest lepsza?

Gra opowiada o zmaganiach nieustraszonej grupy badaczy, którzy przemierzając najrozmaitsze zakamarki na całym świecie, próbują uratować go przed ostateczną zagładą i przebudzeniem się istot zwanych Przedwiecznymi. Autorzy porzucili klaustrofobiczny klimat wielu opowiadań na rzecz rozmachu i poczucia uczestnictwa w wielkiej ekspedycji rodem z przygód Indiany Jonesa czy serii gier Uncharted. I nie ma w tym porównaniu krzty przesady, ani tym bardziej nie należy traktować tego jako jako minus. Pulpowy charakter całości dopełnia dzieła i tworzy naprawdę unikatowy klimat nie zapominając przy tym jednak o fundamentach w postaci poczucia bezradności i wszechogarniającej utraty poczytalności na każdym możliwym kroku. Klimat wylewa się ze stołu do dużych wiader i zaufajcie, że zapełnia je nad wyraz szybko.

Żetony skupienia (żółte) nie wchodzą w zestaw gry podstawowej. Organizery są dokupione oddzielnie.

Celem gry jest niedoprowadzenie do przebudzenia się wybranego przez nas Przedwiecznego. Aby tego dokonać musimy rozwiązać trzy tajemnice, które dobieramy losowo ze specjalnej talii (każdy Przedwieczny ma swoją własną talię złożoną z kilku kart) i staramy się wypełnić warunki na niej przedstawione. Może to być pokonanie specjalnego potwora, zdobycie określonej ilości wskazówek i wiele, wiele innych wyzwań podpartych zawsze klimatycznym opisem wprowadzającym nas do zadania. Poprzez to, że gra oferuje kilku oponentów i każdy z nich ma po kilka tajemnic, możecie być pewni, że za każdym razem traficie na inny zestaw zadań, w innej kolejności, co nie rzadko będzie miało swoje przełożenie na poziom trudności. A warto nadmienić, że gra potrafi być diabelnie trudna i wymagająca. Przegrać możemy bowiem na mnóstwo sposobów, a głównie za sprawą przebudzenia się jednego z Przedwiecznych. Gdy znacznik na torze zagłady spadnie do zera, wówczas następuje jego przebudzenie i odwrócenie jego arkusza. Na odwrocie arkusza znajdować się będą modyfikacje bieżącej rozgrywki podnosząc tym samym jej poziom trudności do zastraszającego poziomu. Z reguły musimy rozwiązać dodatkową czwartą tajemnicę i nałożone zostają na nas pewne ograniczenia czasowe mogące rychle przyspieszyć koniec gry. Niestety, ale w dotychczasowych grach, w których brałem udział nie udało nam się wygrać po takim przebudzeniu. Co gorsza, nie pytajcie co działo się w momencie, gdy gra nakazała przywołać na planszę samego Przedwiecznego i jego popleczników. Śmierć i spustoszenie to mało powiedziane. Przegrać możemy także w przypadku wyczerpania się talii tajemnic, ale mnie i mojej grupie nie zdarzyło się to do tej pory ani razu.

Trzonem samej mechaniki, jak w wielu innych grach planszowych, są poszczególne fazy, w czasie których rozgrywać będzie się cała nasza przygoda. W pierwszej kolejności grę rozpoczynają badacze, którzy za sprawą dwóch dostępnych akcji będą podróżować po świecie, nabywać w miastach nowe przedmioty, zdobywać sojuszników pomagających im w czasie testów. Badacze będą także w trakcie fazy akcji leczyć rany i przygotowywać się do czekających ich zadań. Można powiedzieć, że pod tym względem gra nie wybiega przed powszechnie przyjęte standardy współczesnych gier przygodowych.

Kości z zielonymi liczbami oraz organizery nie wchodzą w zestaw gry.

Dalej mamy tzw. Fazę Spotkań, która pozwoli badaczom walczyć z potworami i odbywać spotkania za sprawą kart wydarzeń. A samych kart zawartych w grze jest naprawdę dużo. Mamy więc karty regionów, na których znajdziemy podział na przypisane im miasta, mamy karty spotkań w innym świecie, gdy próbujemy zamknąć otwartą bramę prowadzącą do innych wymiarów i cofać tym samym postęp zagłady. Dostępne są także karty wynikające ze spotkań związanych bezpośrednio z Przedwiecznym, który jest naszym głównym przeciwnikiem w prowadzonej właśnie rozgrywce. Te karty dotyczą najczęściej odkrywanych i zbieranych przez nas wskazówek, które pozwolą nam na rozwiązywanie aktywnej tajemnicy lub posłużą jako ostateczna nić nadziei przy przerzutach testów. Mamy także talię ekspedycji, których grafika na  rewersie wskazuje aktualną lokalizację specjalnego żetonu generujące nam kolejne unikatowe spotkania i nierzadko oferując za pomyślne przejście kilku testów sowitą nagrodę. To właśnie ta faza i cała masa tekstu na nich zawarta buduje to co w tej grze najważniejsze – opowieść. Nie mamy bowiem tutaj standardowych scenariuszy, a samo przygotowanie gry sprowadza się do wyboru Przedwiecznego i przygotowania rozgrywki według wytycznych zapisanych na jego karcie. Ustawiamy odpowiedni dla niego poziom zagłady, budujemy losowo dobieraną talię mitów, przygotowujemy talie kart spotkań dedykowanych tylko temu oponentowi i przystępujemy do gry. Całe fabularne dobrodziejstwo inwentarza zostało skryte więc we wspomnianej fazie spotkań. Każda przeczytana karta to klimatyczny opis i fabularne tło dla naszych poczynań. Zapewniam, że niejednokrotnie będziecie zdumieni tym w jaki sposób gra konsekwentnie operuje pewnymi motywami i jak ta pozorna chaotyczność wydarzeń splata się w spójną całość przedstawiając naprawdę unikatową dla każdej rozgrywki opowieść. Nigdy nie powinna przydarzyć się dwukrotnie ta sama rozgrywka, gdyż kart w grze jest na tyle dużo, iż możemy tutaj mówić o ogromnych pokładach regrywalności. Mówiło i pisało o tym już wielu przede mną, więc pokornie potwierdzę, że emocji w tej grze nie brakuje i każdy, nawet najmniejszy sukces powoduje, że grający mało co nie wyskakują w akcie radości nad stół.

Trzecią i ostatnią fazą jest Faza Mitów. Polega ona na tym, że badacz z żetonem pierwszego gracza (nazywany w grze głównym badaczem) odkrywa wierzchnią kartę talii mitów i rozpatruje jej efekty z symboli, a także treść głównego wydarzenia dotyczącego wszystkich badaczy biorących udział w rozgrywce. Karty podzielone są kolorami według przypisanych im stopniom trudności i generować będą takie wydarzenia jak postęp toru zagłady, otwierać nowe bramy w losowych miejscach, uruchamiać specjalne efekty przeciwników, przedwiecznych czy posiadanych przez nas kart stanów.

A skoro przy stanach jesteśmy, to warto wspomnieć, że jest ich w grze naprawdę dużo. Zatrucia, mroczne pakty, błogosławieństwa, klątwy, najrozmaitsze psychiczne i fizyczne urazy, jest nawet możliwość popadnięcia w dług u wielu niebezpiecznych ludzi, którzy z czasem upomną się o swoje profity. Dodatkowo każda z tych kart ma swój własny rewers i unikatowy dla tej niej opis i konsekwencje w postaci testów i nieprzyjemnych kar za jego niezdanie. Liczba negatywnych stanów rzecz jasna wyraźnie góruje nad tymi pozytywnymi, ale spokojnie, gra przewiduje także wzmocnienia graczy w postaci przedmiotów, sojuszników i trudnych do zdobycia, ale niezwykle potężnych artefaktów. Pozwala nam to przygotować badaczy na wiele niebezpieczeństw, a liczba tych przedmiotów i ich konfiguracji występujących w grze jest ogromna. Konia z rzędem temu, kto miał już w swoim posiadaniu każdy z nich.

Wydawać by się więc mogło, że mamy do czynienia z grą, która jest pozbawiona wad. Niestety nie jest. Nie ma ich za wiele, ale obiektywizm szturcha mnie nieco w ramię i zdejmuje z moich oczu klapki oczarowania. Warto więc wspomnieć, że gra jest typowym przedstawicielem przygodówek w stylu ameritrash, a co za tym idzie jest oparta na niesamowitej ilości losowości. Kości będą nam towarzyszyć niemal przez cały czas, więc osoby, które nie lubią opierać się w swoich działaniach głównie na szczęściu, mogą dostać przy tym produkcie białej gorączki. Skoro przy kościach już jesteśmy, to producent postanowił dostarczyć ich na tyle mało, że bez dokupienia dodatkowego zestawu może ich w pewnym momencie zabraknąć. FFG z uporem maniaka wybiera produkty, które postanawia pociąć podczas produkcji. Co prawda ja nabywałem podstawkę wraz z dodatkiem, ale wiele głosów po premierze podnosiło alarm, że ta pierwsza w samodzielnej wersji cierpi na powtarzalność. Jak się okazało, wiele kart znalazło się później w dodatku „Zakazana Wiedza”, który poza nowym Przedwiecznym, nowymi badaczami i całą toną nowych kart do znanych już nam talii, nie wnosił absolutnie nic nowego do gry. Gra oscyluje w cenie blisko 200zł, więc wymuszanie od graczy dodatkowego wydatku rzędu 80zł jest nieco niesmaczne. Lubicie długie gry? Powinniście, jeżeli myślicie o zakupie tej pozycji. Średni czas rozgrywki na 4 graczy to 3 godziny, co w połączeniu z długim procesem rozkładania i składanie gry zajmie odpowiednio nawet do 3 godzin i 40 minut. Sama rozgrywka przebiega jednak na tyle szybko, że nie ma w niej mowy o większych przestojach, przez co warto mieć na uwadze to, że wspomniany czas to czysta zabawa dla każdego z grających.

Długi czas zastanawiałem się nad tym jaką ocenę przyznać tej grze. Na maksymalną notę nie zasługuje, a już tym bardziej na jakiekolwiek niższe oceny. Mając zatem na względzie to, że gra jest stale rozwijana i każdy kolejny dodatek wnosi do niej coś nowego, postanowiłem jej wystawić dwie oceny. Osobiście posiadam trzy małe dodatki, w planach mam zakup pozostałych, których recenzję zbiorczą opublikuję za jakiś czas na łamach AngryBoardGamera.

Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.

Dziękuję sklepowi Aleplanszowki.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
0

 

stopwatch embryo
1-8 Graczy ok. 2 – 4h. 14 +
Plusy:

  • Klimat!
  • Ilość komponentów i jakość wykonania.
  • Prosta mechanika, która doskonale wspiera temat gry.
  • Losowość i wynikające z niej emocje (optymalne).
  • Każda partia to osobna przygoda, którą będziecie pamiętać jeszcze przez jakiś czas.
Minusy (tylko dla czepialskich):

  • Losowość (optymalne).
  • Za mało kostek w pudełku z grą.
  • Wycięcie zawartości gry podstawowej i sprzedawanie tego jako „dodatek”.

 

Dla wersji podstawowej:
Dla wersji podstawowej z dodatkami:

Grę kupicie tu:Więcej na: boardgamegeek.com | Galakta

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

4 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Katka
2 lipca 2017 19:51

Mam pytanie odnośnie minusa” Wycięcie zawartości gry podstawowej i sprzedawanie tego jako „dodatek”” : tak jest tylko w polskiej wersji, czy tak gra została stworzona?

Kamil Traks
2 lipca 2017 21:44
Reply to  Katka

Hej. Jest to sprawa oryginału – tak gra została stworzona, a “dodatek” jest wycięty z premedytacją 🙂 Galakta, jako polski wydawca nie miałby nawet prawa zrobienia czegoś takiego na własną rękę.

Katka
3 lipca 2017 11:01
Reply to  Kamil Traks

Tak myślałam, ale mimo wszystko chciałam zapytać :). Grę samą w sobie baardzo chciałabym wypróbować, ale dla mnie jak na razie z dodatkiem niestety na ten moment nie osiągalna. A szkoda, może niebawem.

Kamil Traks
3 lipca 2017 11:09
Reply to  Katka

A nie ma u ciebie w okolicy wypożyczalni lub lokalu z planszówkami, gdzie możnaby spróbować?